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  1. 2009.04.22 밀리아 공략
  2. 2009.04.22 로보 카이 공략
  3. 2009.04.22 디지 공략
  4. 2009.04.22 메이 공략 1
  5. 2009.04.22 카이 공략 1
  6. 2009.04.22 솔 공략
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:41

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
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Millia Rage

음...전전작과 전작의 마녀...악녀...-.-;; 이번 작에서는 결국 약해진 모양인 듯 싶습니다만...패턴만 바뀌었을 뿐 그 강력한 성능은 변함이 없군요 -.-;; 이그젝스 전국 대회 우승 캐릭터로 여전히 그 강력함을 과시하고 있습니다. 에디나 파우스트같은 S급 캐릭터보다는 조금 덜하지만 여전히 쓸만한 캐릭터입니다.


기술 설명


필살기

러스트 셰이커 :  S버튼 연타 or ↓↙← + S

탄뎀톱 :  ↓↘→ + S or HS

배드문 : 공중에서 ↓↘→ + P

고속낙하 : 공중에서 ↓↘→ + K

전전 : ↓↙← + K

아이언 세이버 : ↓↙← + P

시크릿 가든 : ↓↙← + HS후 레버 + HS

사일런트 포스 : 공중에서 ↓↙←+ S

각성 필살기

윙거 : ↓↙←↙↓↘→ + HS

에메랄드 레인 : ↓↘→↓↘→ + S

일격 필살기

아이언 메이든 : ↓↘→↓↘→ + HS


러스트 셰이커 : 커맨드 가지고 장난치나...-.-; 커맨드가 당황스럽게도 2가지로 바뀌었습니다. 역시 연타보다는 커맨드 입력이 편한 것이 사실인데 연타 커맨드는 왜 남았나...-.-; 모션이 변경되었습니다. 덕분에 리치는 짧아졌지만 사용 방법은 변함없습니다. 이번작에서는 리치가 짧아진 대신 연타율이 올라가서 구석에 몰아넣고 연타하면 12 ~ 14히트도 가뿐합니다. 의외로 위력이 올라갔다고 할까요? 가끔 가드 대미지 긁어먹기로도 좋습니다. 전작과 마찬가지로, 성능은 괜찮은데 어쩐지 사용하지 않게 되는 기술이군요.


탄뎀톱 : 전작의 HS탄뎀톱은 그야말로 악명 높은 깔아두기 공격...-.-; 덕분에 HS탄뎀톱이 변했습니다. 최초에 흰 고리를 만들고 일정 시간 후 공격 판정이 생기는지라 발생이 더 늦어졌군요. 덕분에 깔아두기 용으로 사용하려면 전작과는 다른 패턴으로 싸워야 합니다. 음...그리고 S탄뎀톱은 약간 강화되었다고 할까요? 전작에 비해서 히트 시 상대의 다운 복귀 불가 시간이 좀 더 늘어나서 지상 히트 시 강제 다운이 됩니다. 구석에서라면 여전히 벽 바운드가 일어나는데 상황에 따라 추가타를 넣을 수도 있습니다(뻑뻑하기는 합니다). 그러니 간단하게 근접 S에서 S 탄뎀톱을 캔슬하면 상대의 다운을 뺏을 수 있지요. 그리고 HS탄뎀톱은 포스 로망 캔슬이 가능한데 이게 매우 중요하지요. 느려진 탄뎀톱의 성능을 보충해줄 수 있는 것으로 기회가 되면 반드시 포스 로망 캔슬을 활용해서 사용하도록 합시다. 일단 깔아두기가 성공하면 전작과 마찬가지로 사악한 이지선다 등을 걸 수 있으므로 점프 HS, 다리 후리기 이후에 노려줍시다.


배드문 : 전작의 그 초사기 중단기. 중단기인데 발동은 더럽게 빠르고!! 히트 시 말도 안되는 추가타가 들어가고!! 게다가 가드 당해도 딜레이도 거의 없어!!! 크아악~~(씩씩...-.-) ...어쨌든...-.-; 이번 작에서는 덕분에 성능이 좀 나빠졌습니다. 일단 빠른 중단이라는 것은 여전하지만 히트해도 추가타가 안들어갑니다. 결국 기습 중단기 정도? 의 의미밖에 없습니다. 연속기의 마무리를 장식하는 용도도 있지만...-.-; 다운 공격으로 들어가면 바보같은 상황이 벌어지고, 또 점프 HS이후의 탄뎀톱이나 사일런트 포스 덕분에 공중 연속기에서 사용하기는 좀 그렇군요. 어쨌든 이제 배드문 후 다시 연속기를 이어주려면 로망 캔슬 정도의 방법밖에는 없습니다. 좀 약해진 기술.


고속낙하 : 전작과 성능은 같습니다. 내려올때 공격 받으면 카운터 처리...주의 합시다. 그 외의 사용은 전작과 동일합니다. 여전히 재빠르게 지상으로 낙하하는지라 상대의 공격을 흘리거나 저공 배드문과의 연동으로 상대를 혼란시킬 수 있습니다.


전전 : 앞으로 굴러갑니다. 기술 명칭 그대로...-.-; 상반신 무적으로 상대의 높은 판정의 공격을 흘리고 파고들 수 있습니다. 여전히 개틀링 도중 기습으로 파고 들어 잡는 패턴도 유효. 전작과 같은 사용 방법으로 활용해 줍시다. 탄뎀톱 깔고서 사용하는 방법도 좋지요.


아이언 세이버 : 머리카락을 칼모양으로 만들어서 보드 타듯이(...) 미끄러져서 하단을 공격하는 기술. 이번에는 포스 로망 캔슬 대응이 되어서 나름대로 활용도가 증가했습니다. 게다가 공격의 끝 부분 판정이 장난이 아니게 강해서 상당히 강력한 기술이 되었습니다. 물론 모션이 눈에 보여서 하단기로의 의미는 별로 없지만...구석 등지에서 상대가 점프로 피하면 정말 곤란해지는 경우가 발생하기도 합니다. → + K등에서 포스 로망 캔슬과 연동해서 사용하면 연속기로서의 의미도 올라가는 기술입니다.


사일런트 포스 : 기대의 신필살기! ...이자 아케이드 공식 기술표에는 안나온 기술...아니 왜? 어째서?? 결국 PS2판 매뉴얼에는 제대로 실린 기술이지요 -.-;; 어쨌든 공중 전용의 필살기입니다. 공중에서 머리카락을 지상으로 날리는 일종의 장풍계 기술이지요. 기술 사용 후 지면에 박힌 머리카락을 회수해야 다시 공격을 사용할 수 있다는 특징이 있습니다. 머리카락에 겹쳐서 앉으면 회수가 가능합니다. 자주 사용할 수는 없는 기술이지만 상당히 강력한 모습을 보입니다. 기술 발생이 꽤 빠르며 지상쪽으로 판정이 좋아서 지상의 상대를 노려 사용해주면 좋습니다. 무엇보다 던지고 재차 행동이 가능한지라 사일런트 포스 - 공중 대시 등으로 상대를 압박할 수 있습니다. 카운터 히트 시 비틀거림 발생에 공중 카운터 히트 시 다운 복귀 불가라 공중 연속기를 넣을 수 있습니다. 속도도 빠르고 각도도 좋고 판정도 좋은 만능기.보통 지상의 상대를 견제하기 위해 사용되지만 공중에서 아래쪽의 상대를 노려도 좋습니다. 공중 연속기에 끼워넣을 수도 있는 좋은 성능의 기술. 활용법을 꼭 익혀둡시다.


시크릿 가든 : 전작에 비해 약간 강화되어서 추가 입력의 회수가 1회 증가했군요 -.-;; 그 이외의 사용법은 전작과 같습니다. 4회 입력하려면 꽤 빠르게 입력해 줘야 합니다. 공중 잡기로 던져 버린 후나 다리 후리기, → + HS에서 바로 캔슬해서 사용하는 것이 좋습니다.


윙거 : 전작과 마찬가지. 발생 시 무적 시간이 있고 마지막 하강 공격은 중단이고 위력 좋고 가드 당하면 죽음이고...-.-; 변한게 없군요. 잘 사용해 줍시다.


에메랄드 레인 : 역시 전작과 변함이 없습니다. 히트 시 상대를 띄워서 구석에서는 앉아 HS에서 연속기가 가능하고...가드 시 별 딜레이도 없고...이번 작에서는 HS탄뎀톱 덕분에 → + HS 이후의 구석 연속기에서도 가끔 사용됩니다.


아이언 메이든 : 역시...변함없습니다...-.-; 단지 전작처럼 맞다가 빗나가는 경우는 생기지 않는 듯 싶군요.


특수기 설명

→+ P : 머리카락으로 꽃을 만들어 공격하는 황당한 모션의 공격. 판정이 상당히 좋으며 카운터 히트 시 비틀거림 발생입니다. 1, 2타 전부 비틀거림 발생 판정이 있군요. 이번에는 공중 연속기에서 끼워주기가 약간 애매하니...지상 견제나 대공등으로 사용합시다.


→+ K : 중단기. 하단 판정의 공격을 회피하면서 공격하는 것이 좋습니다. 히트 후 전작과 마찬가지로 앉아 K로 강제 연결이 가능하기는 한데...꽤 어려워졌습니다. 어쩌면 앉아 카운터 한정일지도? 무엇보다 이번 작에서는 S이후에 다리 후리기 연결이 안되어서 그 다지 의미가 없군요. 히트하면 아이언 세이버나 에메랄드 레인으로 캔슬하는 것이 좋으며 아니면 로망 캔슬 대시 연속기를 넣는 것도 좋습니다. 전작보다 사용 빈도가 증가한 중단기이지요.


→+ HS : 전작과 변함이 없습니다. 공격 판정은 넓고 판정도 강력하고 상대를 강제로 다운시키는데...HS탄뎀톱 덕분에 구석 연속기에 끼워넣을 수도 있게 되었군요.



캐릭터 팁

견제기 : P, K, 앉아 K, → + P, S, 앉아 S, HS, 다리 후리기, 사일런트 포스, 점프 D

P, K는 근거리에서 간단하게 낼 수 있는 공격이라고 봅시다. P는 타점이 높아서 공중의 상대를 노려 사용하는 것이 더 좋겠군요. 히트하면 두세번 연타 후 점프 캔슬 점프 P등으로 이어줍시다. 의외로 괜찮은 성능. K는 견제보다는 근거리 압박이랄까요? 연타 캔슬 가능으로 가드시키고 앉아 K나 → + K의 간단한 이지선다를 걸 수 있다는 것이 좋습니다. 앉아 K역시 괜찮은 기본기. 하지만 전작에 비해 보면 좀 약해졌군요. 앉아 K에서 앉아 HS가 바로 연결이 안되며 S계열에서 다리 후리기가 연결이 안되는지라 전작과 같은 심한 연타는 좀 힘들지도 모르겠습니다. 뭐, 그래도 버리기에는 아깝군요. → + P는 근.중거리 견제기. 공중의 상대에게 사용해도 좋습니다. 판정이 좋고 상반신 무적 판정도 있으니 사용하기 편합니다. S나 앉아 S는 발생이 빠르며 리치가 길다는 것이 장점이군요. 보통 하단 판정에 점프 캔슬이 걸리는 앉아 S를 자주 사용하게 되겠지요. 앉아 S는 HS탄뎀톱을 깔고 이지선다에 활용하기도 좋은 기본기. 이번작에서 앉아 K에 대미지 보정이 심하게 걸리는 만큼 앉아 S의 하단 판정은 중요합니다. HS는 폴캔이 안되는지라 전작같지는 않지만...그래도 나름대로 쓸만합니다. 무엇보다 이번 작은 HS에서만 다리 후리기가 연속 히트하기에...-.-;; 다리 후리기는 전작과 마찬가지로 중요한 견제기...이기는 한데 이번 작에서 S계열에서 개틀링 자체가 성립이 안되도록 변경되었습니다. 상당히 뼈아픈 변경점으로 이제는 HS에서만 연속 히트하는, 상당히 심한 제약이 걸려버렸군요. 그래도 리치 자체는 우수하니 중거리 등에서 상대의 다운을 노려 사용해 줍시다. 히트하면 바로 대시 HS탄뎀톱, 기본입니다. 사일런트 포스는 이번작의 신기술로 판정이 상당히 좋아서 공중에서 낮은 위치의 상대를 노리는 용도로 사용해주면 좋습니다. 꽤 중요한 기술. 점프 D는 공대공 견제기로 리치가 우수하고 판정이 좋아서 중거리 정도의 거리에서 노리는 것이 좋습니다. 카운터 히트하면 벽 바운드가 일어나므로 바로 쫓아가서 추가 공격을 넣어줍시다.


점프 공격

점프 P는 연속기의 중간을 이어주는 기본기입니다. 뭐, 판정은 지상으로 있기는 하지만 영...쓸모가 없군요.

점프 K는 공대공 연속기, 유일하게 점프 캔슬이 되기는 하지만 밀리아의 공중 연속기는 점프 캔슬이 필요 없다는...-.-;;

점프 S는 지상쪽으로 판정이 강한 기본기로 점프 HS의 판정이 좀 약화된 지금에는 꽤 중요한 기본기입니다. 보통은 사일런트 포스를 던지고 공중 대시로 날아가면서 사용하게 되는군요.

점프 HS는...전작의 똥판정 기본기 -.-;; 판정이 조금 약화되었습니다. 전작처럼 배째라 식으로 사용하기는 좀 힘들어졌군요. 그래도 여전히 3히트에 히트한 상대방을 강제 다운시키는지라 연속기의 마무리로 장식하기 매우 편하군요. 히트 후에는 무조건 탄뎀톱으로 연결해 줍시다.

점프 D는 위에서도 설명했듯이 리치가 매우 깁니다. 상대와의 거리가 좀 있을 때 견제의 용도로 사용해주면 좋습니다.


기본기 캔슬

전작과 마찬가지로 모든 타점에서 캔슬이 가능합니다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, 앉아 S, 앉아 HS, 점프 K

역시 전작과 다를 바 없습니다. P는 공중의 상대를 노리거나 잡기 이후에 몇번 사용해주고 히트하는 것이 확인되면 바로 점프 캔슬 공중 연속기로 끌고 갈 수 있습니다. 공중 연속기는 근접 S나 앉아 HS에서 노리는 것이 기본이지요. 앉아 S는 멀리서 찔러주고 점프 캔슬 공중 대시 파고 들기 등에 사용됩니다. 점프 K는...연속기의 의미가 거의 없지요. 사실, 별로 활용할 구석이 없습니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : 근접 S, S, 앉아 S, → + P, → + K, → + HS를 제외한 기본기

다리 후리기로 이어지는 기본기가 저렇게 적혀있기는 하지만...다리 후리기가 연속 히트하는 기본기는 오로지 HS뿐입니다 -.-;; P, K에서는 연결이 되도 연속 히트하지가 않는지라 연속기의 의미가 전혀없지요. 전작에서는 S급에서 무조건 연결이 되어서 너무 좋았는데...;ㅁ;


비틀거림 발생기 : → + P 카운터 히트 시(1, 2타 전부), 사일런트 포스 카운터 히트 시

→ + P는 판정이 좋아 지상 견제에 제법 유용한 특수기이므로 지상의 상대에게 카운터가 잘 납니다. 사실 비틀거림이 발생해도 딱히 메리트가 있지는 않지만요. 1, 2타 전부 카운터 시 비틀거림이 발생합니다. 2타째 끝부분이 카운터 히트가 났다면 대시나 전전을 사용해서 연속기나 잡기를 노리는 것도 좋습니다.

사일런트 포스는 지상의 상대를 노려 사용할 때 카운터 히트가 꽤 잘납니다. 특히 상대가 → + P 계열의 대공을 노리고 있었다면 거의 100% 카운터 히트가 나므로 밀리아측이 굉장히 유리해지지요. 비틀거림 지속 시간도 의외로 긴 편이라 히트 후 추가 공격을 넣기가 매우 편합니다.

→ + P 카운터 히트 시(1, 2타 전부) 비틀거림 지속 시간 : 최대 39프레임

사일런트 포스 카운터 히트 시 비틀거림 지속 시간 : 최대 52프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : HS탄뎀톱, 아이언 세이버

HS탄뎀톱은 맨 처음 흰 고리를 설치하려고 머리를 빙글 돌릴 때, 3프레임간이 포스 로망 캔슬 가능 타이밍입니다. 쓰고 바로 사용한다...라는 느낌이면 편하지요. 일단 포스 로망에 성공하면 HS탄뎀톱 공격 판정 발생 전부터 계속 상대를 몰아붙일 수 있으므로 이지선다에서 매우 주효하게 사용됩니다.

아이언 세이버는 공격 판정이 나온 순간부터 6프레임간으로 포스 로망 캔슬 타이밍이 매우 너그럽습니다. 구석에서 → + K후에 사용한다면 히트하면서 로망 캔슬을 하면 그냥 포스 로망이 나갈 정도이지요. 이 후에는 달려가서 공중 연속기...이런 식으로 사용하게 됩니다.



대전 팁

전작의 마녀 밀리아. 전작에서 미치도록 강했던지라 이번작으로 넘어오면서 이런 저런 수정이 가해졌군요 -.-;; 헌데 여전히 A급을 넘는 강력함을 보여주는 것은 도대체가...

이번 이그젝스로 넘어오면서 생긴 가장 큰 변경점을 들라면 역시 앉아 K - 앉아 HS의 연속기가 불가능해졌다는 것과 S계열 기본기에서 다리 후리기가 연결이 되지 않게 되었다는 것을 들 수 있겠습니다. 전작이라면 틈나는대로 앉아 K를 찔러 주다가 히트하면 앉아 HS로 띄워서 공중 연속기를 넣어주거나 앉아 K를 찔러 주다가 S - 다리 후리기 로 쓰러트리고 HS탄뎀톱을 깔아서 계속 공격해 나가는, 어찌보면 좀 단순한 앉아 K 연타만으로도 먹고 살 수 있었지요. 하지만 이번 작에서는 저 두가지 패턴이 모두 힘들게 되어서 생각없는 앉아 K 연타가 좀 힘들게 되었습니다. 이번작에서 공중 연속기를 넣어 주려면 앉아 K - 앉아 S - 앉아 HS의 루트를 거치는 것이 가장 편합니다. 전작에 비해 좀 더 밀려나게 되었으니 앉아 K 연타의 효율이 좀 떨어지게 되었지요. 이건 다리 후리기도 마찬가지로 일단 HS까지 무조건 개틀링을 연결해 줘야 하므로 전작에 비해 연속기로 다리 후리기를 노릴 상황이 좀 줄어들게 되었습니다. 차라리 앉아 K를 버리고 앉아 S로 시작하는 것이 더 좋을지도...; 그리고 다리 후리기가 S급에서 연결이 안되게 되었으니 상대의 다운을 노리고 싶으시면 HS까지 연결하시고 다리 후리기를 사용하시거나 K - 근접 S - S 탄뎀톱을 사용해 줍시다. S 탄뎀톱이 지상 히트 시 상대는 강제 다운이니 꽤 쓸만합니다.

대전 패턴에 영향을 끼치는 변경점은 이 외에도 HS탄뎀톱의 발생이 느려진 것을 들 수 있습니다. 전작이라면 점프 HS, 다리 후리기, 잡기 등에서 다운 공격 넣고 무조건 HS탄뎀톱을 깔아 공격해 들어가는 것이 기본이었지만 HS탄뎀톱이 느려진 지금에는 좀 힘들게 되었습니다. 하지만 일단 HS탄뎀톱을 깐 이후의 압박 패턴은 전작과 거의 다를 바 없으므로 문제는 없군요. HS탄뎀톱은 보통 다리 후리기, 잡기 이후 달려가서 바로 쓰거나 점프 HS로 공중 연속기를 마무리하고 착지하자마자 바로 사용할 수 있습니다. 하지만 이렇게 해도 상대 기상보다는 약간 늦게 발생하게 되지요. 그러므로 탄뎀톱 깔고 살짝 거리를 둬서 기상에 겹쳐 앉아 S나 K등으로 상대의 가드를 굳힌 뒤 파고 들도록 합시다. 물론 게이지가 있으면 포스 로망 캔슬을 하고 기상에 겹쳐 여러가지 패턴을 구사할 수 있지요. 그리고 탄뎀 톱을  사용할 때, 다리 후리기 이후라서 상대와 거리가 벌어진 상황이라면 ↓↘→→ + HS 커맨드로 탄뎀 톱을 사용합시다. 이 편이 조금 더 안정적이지요.

전작과 마찬가지로 일단 HS탄뎀톱을 깐 뒤에는 밀리아측이 유리한 심리전을 구사할 수 있습니다. 가장 기본은 초고속 중단기인 저공 배드문과 하단기인 앉아 S의 이지선다, 이것만으로도 상당히 강력합니다. 앉아 K는 이번에 대미지 보정이 크게 걸리니 앉아 S로 사용하는 것이 훨씬 좋지요. 여기에 더해서 고속 낙하, 전전의 이동기를 섞어주면 효과가 배가 되지요. 이번 작에서는 HS탄뎀톱의 발생 시간 덕분에 시간차 공격 등도 가능해져서 오히려 더 쓸만해졌습니다. 구석 이라면 → + K 등을 노려도 나쁘지 않습니다. 여기에 포스 로망 캔슬을 더하면 더욱 강력한 연계를 낼 수 있지요. 포스 로망 캔슬 - 저공 배드문 or 앉아 S 히트 - HS탄뎀톱 히트 - 대시 연속기 같은 것도 노려볼 수 있습니다. 단, 포스 로망을 쓰지 않을 때에 상대와 거리가 너무 붙어서 HS탄뎀톱을 쓸 시 상대의 기상 잡기에 거의 100% 당하게 되니 거리 조절에 신경 쓰도록 합시다.

여기에 더해 포스 로망 캔슬이 가능해져서 이번 이그젝스의 밀리아는 구석 압박이 더욱 강력해졌습니다. 다리 후리기, 점프 HS 등으로 상대를 쓰러트린 뒤 필드 중앙에서 HS탄뎀톱을 까는 것과는 다르게, 한 타이밍 늦춰서 평소보다 좀 더 늦게 HS탄뎀톱을 사용합시다. 물론 여기서 필수로 써야 하는 것은 포스 로망 캔슬입니다. 평소보다 약간 늦게 탄템톱을 쓴 뒤 포스 로망 캔슬...그러면 상대의 기상과 거의 동시에 포스 로망 캔슬이 됩니다. 이 때 기상에 겹쳐서 저공 배드문과 앉아 S의 이지선다를 걸어 줍니다. 만약 여기서 상대가 이지선다를 가드한다고 해도 약간 늦게 사용한 HS탄뎀톱이 이지선다가 가드된 뒤에 공격 판정이 발생합니다. 그러면 상대는 이 HS탄뎀톱을 가드하고, 그 사이에 밀리아는 뛰어들어서 다시 한번 이지선다를 걸 수 있지요. HS탄뎀톱의 공격 판정 발생이 느린 것을 이용한 연속 이지선다가 됩니다. 물론 이것은 솔이나 카이같은 확실한 리버설 기가 있는 캐릭터에게는 사용하기 껄끄럽지만 충분히 노려볼만 합니다. 저공 배드문 자체의 판정도 꽤 좋은지라 상대의 기상 공격을 어느 정도는 뭉개줄 수 있습니다. 상대를 구석에 몰아 넣었다면 이것을 주로 활용하도록 합시다.

그리고 신기술인 사일런트 포스도 기상 공방에 사용할 수 있습니다. 탄뎀톱을 쓰기 힘든 상황이라면 백 점프나 공중 백 대시에서 사일런트 포스를 사용한 뒤 바로 전방 대시로 다시 상대에게 다가갑시다. 상대가 사일런트 포스를 가드한 뒤 바로 밀리아의 전방 대시가 상대에게 닿으므로 역시 압박을 가할 수 있지요.

밀리아의 대공은 전작과 별반 다를 것이 없습니다. 단지 전작에 비해 앉아 HS의 판정이 좀 더 강해져서 어느 정도는 믿을 수 있게 되었군요. 카운터 히트 하면 앉아 HS를 한번 더 넣어주고 공중 연속기를 넣어줄 수도 있습니다.

전작과 비교했을 때 기상 심리전으로 흐르는 방향과 패턴이 좀 바뀌었을 뿐, 여전히 기상 심리전 자체는 매우 강력한 밀리아. 변경된 점, 강화된 점을 제대로 파악했을 때 강력한 모습을 보여주는군요. 오히려 이번작은 좀 납득이 가는 강력함이랄까요? 근거리에서는 발생 빠르고 연타가 되는 기본기들로 견제를 하고 중.원거리에서는 지상 기본기 견제와 빠른 기동력을 살려서 파고 들도록 합시다. S나 하단 판정의 앉아 S, 다리 후리기는 좋은 견제기. 공중전에서는 점프 K와 점프 HS, 점프 D, 사일런트 포스가 좋은 성능을 발휘하는군요. 일단 상대를 몰았으면 어떻게든 상대의 다운을 빼앗도록 합시다. 일단 밀리아를 쓴다면 최우선의 과제가 상대를 쓰러트리는 것이므로 어떻게든 상대를 쓰러트린 뒤 여러가지 패턴으로 한번에 상대를 날려버리도록 합시다.



연속기

사일런트 포스, HS탄뎀톱...이 두가지 기술 덕분에 구석 연속기 부분이 제법 재미있게 변했습니다. 사일런트 포스라면 전작의 배드문처럼 사용 후 재차 상대를 다시 띄우는 것도 가능하군요. 전작보다 조금 힘들기는 하지만요.


1. (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - (2타째)사일런트 포스 - 앉아 HS - 하이 점프 점프 K - 점프 P - 점프 S - 점프 HS


뭐, 가장 기본적인 사일런트 포스 활용 연속기입니다. 전작과 마찬가지로 밀리아의 공중 연속기는 워낙에 이거 저거 넣을 패턴이 많고 캐릭터에 따라 띄우는 패턴이 달라지며 사람에 따라 쓰는 연속기가 다른 만큼 특별한 경우가 아니면 앞으로 앉아 HS이후 그냥 공중 연속기, 라고만 적겠습니다.


2. (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - 착지 K - 근접 S - 하이 점프 캔슬 공중 연속기


...전작과 똑같이, 죠니를 2번 띄우는 루트입니다 -.-;; 점프 HS로 착지한 뒤 K나 발생 빠른 기본기를 맞추는 것이 가장 중요하군요.


3. (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 대시 점프 S - 점프 HS - (1타째)사일런트 포스 - 착지 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기


이번작에 새로 생긴 패턴. 카이, 칩, 에디, 테스타먼트, 베놈 등에게 사용하기 좋습니다. 솔도 그럭저럭 들어가는군요. 하이 점프 캔슬 다음 바로 공중 대시를 사용하는 것이 문제라면 문제이군요. 아으, 하여튼 밀리아는 캐릭터에 따라 들어가는 루트가 달라져서 귀찮습니다 -.-;;(전작의 안지 음 만큼이나...)


4. (구석) (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - (2타째)사일런트 포스 - → + HS - 에메랄드 레인 - 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기


구석에서 사일런트 포스 이후 바로 착지하면서 → + HS를 내주면 히트합니다. 여기에 에메랄드 레인을 사용해주면 역시 히트하지요. 구석이면 쉽게 히트하고...구석이 아니어도 사일런트 포스 - → + HS 정도는 가능합니다.


5. (구석) (대시 앉아 K) - 앉아 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 HS - (2타째)사일런트 포스 - → + HS - S탄뎀톱 - P(or K) x 2 ~ 3 - 하이 점프 캔슬 점프 P - 점프 K - 점프 S - 점프 HS


이건 게이지가 없을 때 사용하는 루트, S탄뎀톱 이후 벽 바운드가 일어나는데 아주 아슬아슬하게 P, K가 들어갑니다. 이후 다시 띄우면 되는 연속기이지요.

참고로 4, 5번의 연속기들은 구석 기상 심리전에서도 응용해서 사용할 수 있습니다. 아래의 연속기를 참고해 주세요.


6. (구석)상대 다운 - 딜레이 HS탄뎀톱 - 포스 로망 캔슬 - 상대 기상 시 저공 배드문 or 앉아 S - → + HS - (에메랄드 레인 - 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기) or (S탄뎀톱 - P(or K) x 2 ~ 3 - 하이 점프 캔슬 점프 P - 점프 K - 점프 S - 점프 HS)


위의 대전팁에서 설명했었던, 딜레이 HS탄뎀톱을 이용한 연속기입니다. 만약 가드가 된다면 대전팁에서 적었던 것처럼 연속 이지선다가 가능하지만 히트한다면 이런 식의 연속기가 가능해지는군요. 의외로 주력으로 쓸 수 있으니 구석 → + HS 연속기는 확실하게 익혀 두도록 합시다.


7. (구석)→ + K - 아이언 세이버 - 포스 로망 캔슬 대시 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기


아이언 세이버 포스 로망 캔슬을 활용한 연속기입니다. 구석이라면 포스 로망 이후 간단하게 대시 공중 연속기가 들어가므로 의외로 전력이 되는 연속기이지요. → + K는 꼭 중단을 노려 사용하는 것이 아니라 상대의 하단 견제를 피해서 사용할 수도 있고 K연타에서 사용할 수도 있는 만큼 역시 노릴 찬스가 많습니다.


8. → + P(카운터 히트) - 전전 - 근접 S - 앉아 HS - 하이 점프 캔슬 공중 연속기


이번작에서 → + P 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하므로 이런 식의 패턴도 가능합니다. 상대가 빨리 푼다면 약간 무리가 있을 지도 모르지만 그래도 노려볼만한 패턴이지요. 정 어려우면 전전 - 잡기 도 괜찮습니다. 비틀거림 중에는 기본 잡기도 연속으로 들어가니까요 -.-;;


9. 잡기 - (살짝 대시) S - 앉아 HS - 하이 점프 점프 S - 점프 P - 점프 P - 점프 HS


잡기 이후 상대를 강제 다운 시키는 연속기. 대미지도 좋고 강제 다운 이후 상황도 좋은 만큼 반드시 마스터 하도록 합시다. 캐릭터에 따라 S가 아니라 앉아 P나 K로 잡아야 하는 경우도 있으니 주의하세요.



GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

점프 D : 40 → 36

아이언 세이버 : 48 → 36


기술 변경점

공중 대시.백 대시 속도 : 공중 대시와 공중 백 대시의 속도가 약간 떨어졌습니다. 구체적으로 공중 대시는 22 → 20 도트, 공중 백 대시는 16.5 → 15 도트가 되었지요. 또 공중 백 대시 사용 시 상대 공격에 맞는 판정이 더 커졌습니다.

더스트 어택 : 발생 27 → 25로 조금 빨라졌고 경직도 27 → 23 프레임으로 줄어들었습니다. 그래도 저공 배드 문과 → + K가 존재하는 한 더스트 어택을 사용할 일은 없을 것입니다(...).

점프 D : 대미지는 감소하였지만 판정이 강화되었습니다. 지속은 6 → 7 프레임, 착지 경직은 5 → 6 프레임이 되었군요.

탄뎀 톱(HS) : 히트 시 가드 게이지 감소치가 증가했습니다. 이후 들어가는 공격의 위력이 조금 약해졌고 다운 복귀도 더 잘되지요.

S : 판정이 약화되었고 리치도 조금 짧아졌습니다.

점프 S : 판정 약화.

데드 앵글 어택 : 경직이 28 → 33 프레임으로 꽤 크게 증가했습니다. 가드 당하면 위험하고 카운터 히트 해도 추가타 넣기가 힘들어졌군요.

통상 잡기 : 대미지 보정이 50%에서 40%가 되었습니다. 그래도 무서운 잡기 -.-;

점프 : 점프 이행 프레임이 2 → 3 프레임이 되었습니다.

아이언 세이버 : 대미지 약화에 기저 대미지 보정 90% 추가. 그래도 강력한 하단기입니다.

배드 문 : 기저 대미지 보정 80% 추가로 위력이 또 약화가 되었군요. 대신 포스 로망이 추가되었습니다. 히트 or 가드 or 헛쳤을 시 전부 가능하며 타이밍은 달 모양이 풀리고 3프레임 간, 즉 튕겨 올라서 밀리아 얼굴이 보일 때 쯤...이라고 해야 하겠군요.

사일런트 포스 : 기저 대미지 보정 80%가 추가되었고 히트 시 가드 게이지 감소량이 조금 늘었습니다. 또 앉아서 회수할 수 있는 범위가 줄어들었고(128 → 100 도트) 공격 레벨도 3에서 2로 떨어졌군요. 카운터 히트 시 비틀거림 시간도 52에서 49프레임으로 감소. 이래저래 약화되었습니다. 사실, 성능이 너무 좋았지요 -.-;;


종합 평

전법은 변한 것이 없습니다. 단지 밸런스를 위해 각 기술들의 위력이 약해진 정도군요. 결국 이그젝스에서 사용하던 전법 및 기상 공방을 리로드에서도 그대~로 써먹을 수 있습니다. 아, 사일런트 포스 활용은 공격 레벨 저하로 조금 힘들지도 모르겠군요. 위력만 살짝 약해졌지 패턴에는 변화가 없는지라 리로드에서도 매우 강력한 캐릭터로 꼽힐 것 같습니다. 단지 공중 백 대시나 데드 앵글 어택이 좀 나빠졌으니 주의하세요.


새로 생긴 연속기

1. 저공 배드 문 - 포스 로망 캔슬 앉아 P - P - P - 하이 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 P - 점프 HS


배드 문 포스 로망 캔슬 연속기. 포스 로망 타이밍이 좀 느리다고 할 수 있어서 포스 로망 캔슬 이후 추가타 넣기가 의외로 힘듭니다. 헌데 밀리아는 이거 빼면 새로 생긴 연속기가 없다는(...).




EX 밀리아


기술 설명


필살기

러스트 셰이커 :  ↓↙← + S

프리티 메이즈 :  ↓↘→ + S or HS(공중 가능)

배드문 : 공중에서 ↓↘→ + P

고속낙하 : 공중에서 ↓↘→ + K

전전 : ↓↙← + K

아이언 세이버 : ↓↙← + P

시크릿 가든 : ↓↙← + HS후 레버 + HS(공중 가능)

사일런트 포스 : 공중에서 ↓↙←+ S

각성 필살기

윙거.상승 : ↓↙←↙↓↘→ + HS

- 윙거.낙하 : 윙거.상승 중 →↘↓↙← + HS

윙거.낙하 : 공중에서 ↓↙←↙↓↘→ + HS

에메랄드 레인 : ↓↘→↓↘→ + S

일격 필살기

아이언 메이든 : ↓↘→↓↘→ + HS


러스트 셰이커 : 연타 커맨드가 드디어 사라진 러스트 셰이커! 허나 기술을 쓴 뒤에는 여전히 버튼 연타를 해줘야 합니다(...). 성능에서는 아무런 변경점이 없군요.


프리티 메이즈 : 이름이 바뀌었지만 사실은 탄뎀톱입니다(...). 모션이 약간 바뀌었는데 덕분에 탄뎀톱과는 다르게 사용 시 약간의 하단 무적이 있습니다(기대하지는 맙시다). 대신, 일반 탄뎀톱보다 경직이 더 늘어버렸습니다 -.-;; 이쪽은 다리 후리기에서 바로 캔슬하거나, 아니면 무조건 포스 로망을 쓰거나...이런 경우가 아니면 쓰기 힘들군요. 대신 일반 탄뎀톱과는 다른 특성이 몇가지 생겼습니다. 첫째는 S탄뎀톱도 포스 로망이 가능해진 것, 둘째는 공중에서 사용 가능해진 것입니다. 공중 프리티 메이즈 같은 경우 HS를 사용해서 공중에 깔아두고 도망가기...정도도 생각해 볼만 하군요. 게다가 S프리티 메이즈를 공중 연속기로 사용할 수 있기도 합니다 -.-;; 뭐, 특성이 약간 바뀌기는 했지만 여전히 깔아두기 공격으로 많이 쓰이겠군요.


배드문, 고속 낙하, 전전, 아이언 세이버, 사일런트 포스 : 노멀 밀리아와 성능이 다를 것이 하나도 없습니다 -.-;;


시크릿 가든 : 모션이 변경되었습니다. 어째 경직이 조금 더 줄어든 듯한 느낌도 드는데...게다가 공중에서도 발동이 가능해졌군요. 하지만 기술 자체의 성능은 노멀과 다를 것이 없습니다.


윙거.상승 : 윙거가 이상하게 바뀌었습니다 -.-;; 커맨드를 입력하면 윙거의 상승 부분을 사용하는데(미묘한 그래픽 차이) 추가 입력을 하지 않을 시 여기서 끝나버립니다. 뭐, 일단 발동 자체는 노멀 윙거랑 다를 바가 없군요.


윙거.낙하 : 원래는 낙하가 아니지만 TV 모니터의 한자가 뭉개져서 나오는지라...-.-;; 편의상 낙하라고 하겠습니다. 어쨌든 노멀 윙거의 낙하 부분을 사용하는 것으로 윙거.상승 중에 사용할 수 있습니다. 윙거.상승 - 윙거.낙하 로 노멀 윙거 비슷하게 사용할 수 있으며 텐션 게이지의 100%를 사용합니다(......). 뭐, 낙하 단독으로도 사용할 수 있어서 공중 연속기의 마무리로 사용할 수도 있군요 -.-;;


에메랄드 레인 : 변화 없습니다.


아이언 메이든 : 마찬가지 -.-;;


특수기 설명


→ + P, → + K, → + HS : 변화 없습니다. 단, → + P는 노멀 밀리아와 다르게 다리 후리기로 개틀링이 연결되게 변했습니다.



캐릭터 팁

견제기 : 노멀과 변화 없습니다.

뭐 바뀐게 있어야 전법이 바뀌든 말든 하지...-.-;; 정말 세세한 변경점 뿐이라서 전체적인 운영이 다를 것이 하나도 없습니다. 단!! 노멀 밀리아와는 다르게 EX 밀리아는 엄청난 장점이 하나 있습니다. 이건 아래쪽 다리 후리기 부분에서 슥슥...


점프 캔슬 가능 기본기, 기본기 캔슬 : 변화 없습니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + K, → + HS를 제외한 모든 기본기

노멀 밀리아와 다르게 EX 밀리아는 마치 전작의 밀리아처럼 S계열과 → + P에서 다리 후리기가 연속 히트합니다!! 오오...덕분에 다리 후리기를 개틀링에서 사용하기 훨씬 편해졌습니다. 이 변경점 하나만 있더라도 노멀 밀리아와는 꽤 다른, 전작의 젝스처럼 싸울 수 있습니다. 아이 좋아라~


비틀거림 발생기 : 변화 없습니다.


포스 로망 캔슬 대응기 : S, HS프리티 메이즈, 아이언 세이버

노멀 밀리아와 역시 다를 것이 없습니다만...S프리티 메이즈에서도 포스 로망 캔슬이 가능하게 변경되었습니다. 덕분에 구석 근처라면 근접 S나 HS이후 S프리티 메이즈 - 포스 로망 캔슬 대시 공중 연속기 같은 것도 가능하군요. 별로 효율은 없지만요 -.-;; 그리고 공중 S, HS프리티 메이즈도 포스 로망 캔슬 가능입니다.


대전 팁

노멀 밀리아와의 차이점은 딱 두가지라고 봐도 좋습니다. HS프리티 메이즈의 성능 변화, 그리고 S계열에서 다리 후리기가 개틀링으로 연결된다는 것...이 두가지만 알아두면 나머지는 노멀 밀리아와 똑같이 운용해도 상관없습니다 -.-;; 별로 할 말이 없군요. 아무래도 EX 캐릭터 중 가장 변화가 없는 캐릭터 같다는 -.-;;



연속기

...똑같다니까요 -.-;; 단지 S프리티 메이즈나 윙거.낙하 를 공중 연속기에 끼워 넣을 수 있게 변경되었습니다.

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:40

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)



Robo Ky

깡통 카이~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(부연 설명 없음)



기술 설명

필살기

좌담회(座談カイ) : ↓ + D

먹어볼텨?(食らっとくカイ?) : ↓↘→ + S

괴현상(カイ現象) : ↓↙← + S

개막홈런(カイ幕ホ-ムラン ) : →↓↘ + HS

마을내회 바겐세일(町內カイば-げん) : 공중에서 ↓↘→ + S

통쾌격(痛カイ擊) : 일정 거리 이상 달린 뒤 P or K or S or HS

괴전파(カイ電波) : 근접해서 →↘↓↙← + K

각성 필살기

안되는 놈은 뭘 해도 안되(?目な奴は何をやっても?目) : ↓↘→↓↘→ + S

한계 러버즈(限カイらば-ず) : ↓↘→↓↘→ + P

회심의 일격(カイ心の一擊) : 전력 게이지 60% 이상일 때 개막 홈런 1타 히트 시 자동 발동

일격 필살기

13회탄(13カイ彈)


좌담회 : 아시는 분들은 다 아시겠지만 깡통 카이의 기술명은 일본어 언어 유희입니다. '카이'라는 말이 들어가는 단어를 활용해서 기술명을 만들었지요. 덕분에 기술명과 실제 기술의 모션, 특성이 전혀 매치가 안됩니다(...). 그 점 주의해서 기술명을 익혀 두세요;; 좌담회는 커맨드가 앉아 D, 즉 여타 캐릭터의 다리 후리기입니다. 하지만 깡통 카이는 이것이 기본기가 아닌 필살기로 대응되어 있지요. 마치 브리짓트의 HS같다고 할까요? 이 기술을 사용하면 깡통 카이가 지면에 전력 필드를 생성합니다.  필드는 일정 시간 지속되며 필드위에 올라가면 전력 게이지(텐션 게이지)를 채울 수 있게 됩니다. 최대 충전은 전력 게이지 3칸 정도, 상당히 많이 차니 틈나는 대로 만들어서 전력을 채우는 것이 좋습니다. 주의점은 상대 캐릭터가 이 위에 올라가도 텐션이 찬다는 것. 깡통이 아닌 일반 캐릭터도 텐션이 차니(...왜?) 주의해서 사용해 주세요.

깡통 카이는 전력 게이지에 따라 필살기들이 강화되는 특성이 있습니다. 기술은 3단계로 나뉘어 있는데 전력 게이지가 1칸도 없는 상태에서 사용할 때가 1단계, 1칸 ~ 5칸 사이가 2단계, 5칸 ~ MAX가 3단계로 나뉩니다. 필살기의 강화는 뱀파이어 시리즈나 스파 3 시리즈처럼 버튼 두 개를 눌러서 강화시키는, 선택적인 강화가 아닌 것에 주의해주세요. 게이지가 모여 있으면 '무조건' 기술이 강화되어서 나가게 되어 있습니다. 덕분에 깡통 카이는 전 캐릭터 중 게이지를 가장 빨리 소비하는 캐릭터가 되었지요. 그래서 전력 게이지의 관리가 대단히 중요한 캐릭터입니다. 그러므로 아무때나 전력을 채울 수 있는 이 좌담회가 중요한 기술이 되지요. 앉아 S - 좌담회 로 상대를 쓰러트리고 안정적으로 필드를 설치하도록 합시다. 또는 상대와의 거리가 멀거나 견제기를 내고 바로 사용하거나...이런 저런 활용법이 있습니다. 생각보다 기술의 경직도 크지 않지요. 완전히 읽히지만 않는다면 크게 반격받지는 않습니다. 당연한 이야기지만, 좌담회는 필살기 강화가 되지 않습니다.


먹어볼텨? : 장풍기. 바주카포(?)를 둘러매고 탄을 발사합니다. 에...그런데...뭐랄까, 일반적인 장풍기라고 생각하면 좀 위험합니다. 일단 1단계의 먹어볼텨? 는 엄청난 쓰레기 기술(...). 발생이 미치도록 느리고 사정거리는 더럽게 짧으며 위력도 쓰러지게 약합니다. 경우에 따라서는 자폭기가 될 정도로 기술의 성능이 나쁘지요 -.-;; 당연히 연속기는 무리이며 견제로도 꽝점. 도통 쓸모가 없습니다. 2단계 강화부터 약간은 강해져서 히트 수가 늘어나며 발생이 좀 빨라지고 리치도 약간 늘어납니다. 그래도 견제로는 무리. 3단계로 넘어가면 리치가 제법 늘어나며(그래도 화면 끝까지 가지 않습니다) 히트 수가 4히트가 되어서 일단 상대가 가드하면 이쪽이 유리하게 됩니다. 하지만, 역시 연속기로는 무리...-.-;; 결국 이 기술은 2, 3단계 상태일 때 상대를 쓰러트리고 깔아두기 용으로 사용하는 기술이 되겠군요. FRC라도 대응되면 좋을텐데...어쨌든 현 시점에서는 깔아두기 공격 이상가는 활용법을 찾기가 힘든 기술입니다.


괴현상 : 말을 타고(...) 돌진하는 기술. 돌진기로 썰렁하게 1히트하는 기술입니다. 정말로 아무것도 없어서 처음 보면 참 허탈해지는 기술이지요 -.-;; 일단 1 ~ 3단계 모두 가드 당해도 반격은 받지 않는다는 것이 장점입니다. 일단 1단계를 보면...먹어볼텨? 와 별반 다를 것이 없군요. 너무 느리고 짧습니다. 그나마 가드 당해도 5:5 정도라는 것이 위안이랄까요?(약간 불리할지도) 2단계부터는 근접 S에서 연속기로 들어갈 정도로 발생이 빨라집니다. 솔직히...이 기술을 제외하면 연속기로 넣을 기술이 개막 홈런 정도 밖에 없다는 -.-;; 2단계 히트 시 거리에 따라 앉아 K가 추가로 들어갑니다. 꽤 빨라지고 가드 시 상황도 그럭저럭 괜찮은만큼 기본기 캔슬로 사용하기 가장 편한 필살기가 됩니다. 3단계는 이동거리가 대폭 증가하며 속도도 빨라집니다. 헌데 덕분에 2단계에서 들어가던 히트 후 앉아 K는 오히려 더 안들어가는 듯한...-.-;; 어쨌든 가드 당해도 불리할 것이 없으니 기본기 캔슬로 자주 사용해줍시다. 앉아 K를 의식시키고 더스트 어택, 잡기 등을 노리는 것이 좋을...지도 모르지만 가드 당한다고 우선권이 주어지는 것은 아니니 별로 의미는 없습니다 -.-;; 2 ~ 3단계부터 이동 거리가 늘어나고 판정이 쓸만해지며 가드 당해도 문제가 없는지라 중거리 등에서 돌진이나 견제기등으로 자주 사용해줘도 무방합니다. 사용 순간부터 공중 판정이 되는 것도 특징이라면 특징이군요. 잠깐...공중 판정이면 잡기도 흘린다는 이야기?


개막홈런 : 베이퍼 슬러스트. 설명 끝(...). 대공기로 별로 할 말은 없습니다. 모션도 베이퍼 슬러스트라고 보시면 됩니다. 1단계는 그냥 평범한 기술로 발생과 동시에 무적 시간이 끊깁니다. 카운터 히트해도 추가 공격을 넣을 수 없군요. 카이의 S 베이퍼보다 훨씬 나쁜 성능. 2단계부터 강화가 됩니다. 히트 수가 2히트로 되며 무적 시간이 상당히 늘어납니다. 카운터 히트하는 상황에 따라 추가타가 들어가는 경우도 있고 안 들어가기도 하는데...현재로서는 정확하게 파악이 안됩니다. 음...;; 3단계 강화는 꽤 특이합니다. 일단 무적 시간이 말도 안되게 늘어나서 공격하고 빙글 도는 모션에까지 무적 시간이 남아있을 정도지요. 하지만 중요한 것은 이것이 아니고 1타가 히트 시 자동으로 각성 필살기 회심의 일격이 발생한다는 점입니다. 자세한 사항은 회심의 일격쪽에서...어쨌든 3단계는 1타가 히트하면 무조건 게이지의 60%를 소비한다고 보시면 됩니다. 2타 부근...높게 맞추면 발생하지 않으니 걱정하지 마세요. 생각보다 안정적으로 쓸 수 있는 대공기.


마을내회 바겐세일 : ...기술명과 기술이 가장 연관이 없어보이는 필살기 -.-;; 미사일을 발사하는 기술로 공중 장풍기라고 보시면 편합니다. 하지만 기술을 사용한 뒤 경직이 풀리자마자 재차 행동이 가능하니 생각보다 쓸모가 있군요. 마을내회 바겐세일 2연발이나 마을내회 바겐세일 - 공중 대시 or 2단 점프 or 점프 공격 도 가능하니 일단 쏘고 볼 기술. 발사까지의 경직이 약간 길다는 것이 좀 뼈아프지만, 쓸만합니다. 일단 1단계는...수평으로 잘 날아가다가 화면 절반 정도를 가면 수직 낙하를 합니다(...). 상대와의 거리를 잘못 재면 완전히 기술을 헛치게 되니 주의가 필요하군요;; 2단계부터 화면 끝까지 날아갑니다. 유도 성능도 약간 붙어서 상대의 위치에 따라 지상으로 나가거나 공중으로 나가거나 두가지 타입이 있습니다. 헌데 뭔가 비틀거리는 것이 위태해보이는데 -.-;; 일단 발사되면 속도도 꽤 빠르고 깡통도 행동이 가능해서 유용합니다. 생각 외로 주력이 되는 기술. 3단계는 일정 거리를 날아가다가 갑자기 공중 분해를 해서 조그마한 미사일 4개로 날아가게 됩니다. 4개의 미사일 자체에 상대를 호밍하는 성능이 있으며 2단계보다 유도 성능이 뛰어납니다. 4개로 나뉘는 만큼 범위도 넓으며 속도도 빠르고 위력도 좋은 기술. 고성능으로 영구 한계 러버즈 등을 걸어두고 3단계 마을내회 바겐세일을 난사하면 상대가 꽤 귀찮아집니다.


통쾌격 : 황당한 커맨드의 기술. 일정 거리를 달린 뒤 버튼을 누르면 나가는 기술로 마치 철권의 4보 이상 몸통 박치기를 보는 것 같군요 -.-;; 버튼에 따른 기술의 성능 차이는 없어 보입니다. 대시를 한 3걸음에서 4걸음? 그 정도로 달린 뒤 버튼을 눌러주면 기술이 발생합니다(정확하지 않습니다). 기술을 사용하면 라이드 더 라이트닝의 대시 포즈로 상대를 공격합니다. 특이한 것이 발생 직전에 약간의 무적 시간이 존재하는군요. 히트 시 상대는 다운 복귀로 들어가고 깡통 카이는 요상한 포즈를 취하는데 이 포즈를 취할 시 전력 게이지가 차오릅니다. 또한 이 포즈는 이동을 제외한 여타 행동(즉, 공격 버튼이 들어가는 행동)으로 캔슬할 수 있습니다. 구석이라면 통쾌격 - 근접 S - 공중 연속기 등의 패턴도 가능하지요. 또한 기술 초반에 포스 로망 캔슬도 걸립니다. 음...일단 발동하면 좋은 기술. 가드 당해도 큰 문제는 없군요. 게다가 약간 손을 놀리면 폴캔을 활용한 통쾌격 루프 연속기도 가능하니...-.-;; 문제는 기술 커맨드의 특성 상 맞추기가 참으로 힘듭니다;; 그 점에 주의하세요. 가드 당해도 5:5 상황이고 판정 또한 좋은 만큼 성능은 좋은 기술. 상황이 될 때마다 사용해 줍시다.


괴전파 : 커맨드 잡기로 포즈 자체는 PS2판의 EX 카이나 깡통 카이의 엘레강트하게 벤다(...)의 잡기 모션과 같습니다. 뭐, 잡기 발생 속도는 평범한 편인데 문제는 잡기 거리가 정말 쓰러지게 짧습니다;; 대시와 연동해서 쓰지 않으면 잡을 기회가 거의 없으니 주의하세요. 기술의 성능은 그야말로 놀라운 성능! 상대의 텐션을 흡수하면서(!!) 대미지도 동시에 입히는(!!) 황당한 효과를 자랑합니다. 상대의 텐션을 흡수하는만큼 상대방의 텐션 게이지 양에 따라 히트수와 위력이 변합니다. 최고 히트수는 14히트. 상대의 텐션을 거의 30 ~ 40% 줄이고 자신의 전력 게이지를 채우는지라 대단히 유용한 필살기라고 할 수 있습니다. 상대에게 금색 사이크를 맞았다고 하더라도 이 기술을 성공시키면 전세가 바로 역전될 정도이지요. 만약 상대의 텐션이 10% 이하라면 3히트에 무조건 상대의 텐션을 0으로 만들어 버립니다. 잡기 거리가 짧다는 점만 제외하면 대단히 좋은 기술. 절대로 여러 상황에서 노리도록 합시다. 아, 그리고 마지막 날리기 공격이 로망 캔슬이 걸립니다.


안되는 놈은 뭘 해도 안되 : 연출과 대사가 압권. 다메다메의 압박;; 기술은 평범한 난타계 각성 필살기로 발생 시 약간의 무적 시간이 있어서 리버설로 사용할 수 있습...니다만 좀 불안하군요. 또한 근접 S에서 연속기로 들어가기도...그 외의 활용법은 별로 없습니다. 그냥 평범한 각성 필살기.


한계 러버즈 : 독특한 각성 필살기. 사용하면 깡통 카이의 머리 위에 9라고 카운트가 뜹니다. 이 숫자는 0까지 줄어들며 그 시간동안 깡통 카이의 이동 속도가 증가하고 전력 게이지가 계속 차게 되며 열량이 아무리 증가해도 오버 히트하지 않게 되는 특성이 있습니다(열량과 오버 히트는 아래에서 설명). 대신 숫자가 0이 되면 깡통 카이가 구체의 전력 필드를 방출하며 대미지를 입게 됩니다. 일단 이 대미지로는 죽지 않으니 걱정은 마시길. 이 대미지로 생기는 경직은 사이크 버스트로 벗어나는 것이 가능합니다. 일단 이 전력 필드 공격에 상대가 맞으면 필드가 장시간 유지되면서 상대를 공격합니다. 이 때 상대는 일체의 히트백, 가드백이 생기기 않아서 깡통 카이가 일방적으로 몰아붙일 수 있습니다. 깡통판 다크 엔젤 -.-;; 경우에 따라 30히트도 훌쩍 넘어가는군요. 일단 상대가 가드하고 깡통의 경직이 풀리면 K와 더스트 어택 등으로 계속 가드를 흔들어 줍시다.

또한 이 기술은 버그가 있는데(...) 카운트가 0이 될 때 공중에서 폴트레스 디펜스를 하면 폭발이 일어나지 않게 됩니다. 단순히 이 뿐이라면 별다른 의미가 없겠지만 공중 폴디로 폭발을 막으면 한계 러버즈의 기술이 끝났음에도 불구하고 한계 러버즈 발생시의 특성이 계속 남아있습니다. 전력 게이지 증가, 이동 속도 증가, 오버 히트하지 않음 등의 성질이 영구히 지속되게 되지요. 뭔가 밸런스에 큰 문제가 -.-;; 기회가 된다면 반드시 노려보도록 합시다. 또한 한계 러버즈의 버그는 이외에도 두 가지가 더 있는데(...) 하나는 한계 러버즈 발동과 동시에 상대의 공격에 맞으면 텐션 게이지를 소비하지 않고 한계 러버즈가 발동하게 됩니다. 또 한가지는 한계 러버즈 발동 시 베놈의 기본 잡기에 잡히면...당구공 안에 갇힌 상태로 무한히 대미지를 입게 됩니다(...). 상대 베놈이 왔다 갔다 하는 것으로 무한 잡기 성립~ 286히트에서 죽으니(...) 대 베놈전에서는 한계 러버즈 사용을 좀 고려해봅시다 -.-;;

위에서 언급한 버그들은 모두 황색 # 리로드에 있는 버그들로 청색 # 리로드부터는 통하지 않습니다. 이 점 주의하세요.


회심의 일격 : 개막홈런 3단계 1타 히트 시 자동으로 발생하는 각성 필살기로 모션은 에이시즈 하이입니다. 에이시즈 하이보다 히트수는 떨어지는군요. 일단 히트하면 상대가 벽으로 날아갔다가 튕겨 돌아옵니다. 이 때 추가타! ...를 넣고 싶기는 한데 깡통의 경직이 매우 크고 상대가 상당히 빨리 떨어져서 추가 공격을 넣기에는 무리가 있군요. 얌전히 기상 공방을 노리는 것이 좋겠지요. 뭐, 무리하게 추가타를 넣어도 상관은 없습니다;; 개막홈런이 맞는 타점에 따라 기술이 빗나가는 경우도 있으니 약간은 주의가 필요하군요. ...라지만 자동 발생 기술이라 이쪽에서 어떻게 조절할 수가 없다는 -.-;; 자동 발생 기술인 만큼 완벽한 연속기용 기술이니 그냥 3단계 개막홈런이라고 생각하시는 편이 편합니다.


13회탄 : 임팔러 헌트(EX 카이 전용 기술) 비슷한 포즈로 베는 기술. 발생 속도는 약간 느린 듯? 판정은 믿을 것이 못됩니다. 전형적인 일격 필살기군요 -.-;; 연출은 압권으로 꼬마 파우스트의 뒤를 잇는 꼬마 깡통 카이가 나옵니다. 너무 귀엽잖아!! ;ㅁ;


특수기 설명

→ + P : 팔을 꺾어서(...) 총을 쏘듯 공격하는 기술. 기본기이지만 장풍계 기술로 취급됩니다. 단발기로 히트 시 상대를 멀리 날려버립니다. 상반신 무적 판정은 확실해서 상대의 견제를 흘리거나 대공용으로 쓰기 편합니다. 이 외에 또다른 특징이 있는데 바로 깡통 카이의 열량 게이지를 증가시키는 역할을 합니다. 열량 게이지는 텐션 게이지 옆의 둥그런 미터기로 12시에서 시작합니다. 열량은 게이지 뿐만 아니라 깡통 카이의 색깔로도 구분할 수 있습니다. 열량이 과도하게 올라가면 오버 히트로 깡통 카이가 터져 버리니 주의가 필요합니다. 하지만 열량이 높을 시 → + HS가 강화가 되니 무조건 낮은 온도를 고집하는 것은 좋지 않습니다. 열량은 게이지가 없는 상태에서 필살기를 쓰거나(즉, 1단계 필살기), 상대에게 맞거나 → + P를 쓰면 올라갑니다. 이 중 → + P로 열량을 조절하는 것이 가장 편하지요. 단순히 상반신 무적 판정을 활용하는 특수기가 아니고 열량 조절을 담당하는 역할도 있으니 주의해서 사용해 주세요.


→ + HS : 몸에서 열량을 빼내서 공격하는 기술. 설명 그대로의 공격 모션으로 마치 증기를 빼듯이 공격합니다. 열량의 상태에 따라 3단계로 나뉩니다. 50도 아래가 1단계, 50 ~ 80도 사이가 2단계, 80도 이상이 3단계입니다. 일단 1단계...리치가 너무 짧습니다. 발생 속도는 단계별로 차이가 없습니다. 하지만 리치가 너무 짧은 관계로 1단계는 사용하기 힘들군요. 2단계부터 리치가 늘어납니다. 색깔은 옅은 황색이랄까...근접 S에서 확실하게 이어지며 상대가 가드해도 깡통 카이가 약간 유리합니다. 3단계는 증기가 완전히 검게 변하며 위력이 증가합니다. 리치 자체는 2단계와 같습니다. → + HS는 단계에 상관없이 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하니 나름대로 유용하군요. → + P로 열량을 올리고 → + HS로 열량을 내리면서 공격하는 것이 기본이지요. 2, 3단계는 생각보다 견제 능력도 있는 만큼 열량이 된다 싶으면 바로 바로 열량을 빼주면서 공격하도록 합시다.



캐릭터 팁

견제기 : → + P, 앉아 K, S, HS, → + HS(2, 3단계), 괴현상(2, 3단계), 마을내회 바겐세일(2, 3단계)

여타 캐릭터와 상당히 다른 깡통 카이. 견제도 꽤 특이한 편이니다. 어찌보면 슬레이어 같기도 하군요 -.-;; 견제기에서 딱히 필살기로 이어줄 만한 것이 없습니다. 있다면 괴현상 정도? 덕분에 견제는 어느 정도 단타로 끝나게 되는군요. 일단 → + P의 경우 상당히 중요합니다. 판정이 좋아서 대공기로도 쓸 만하고 깡통의 열량을 올려준다는 점 또한 중요하군요. 히트 시 상대를 날려 버리는지라 안전하게 좌담회를 사용할 수도 있습니다. 단, 헛치면 경직이 큰 만큼 주의해서 사용해 줍시다. 앉아 K의 경우는 카이의 스턴 엣지 1타와 같은 모션입니다. 자세가 낮고 이동 거리가 제법 되며 앉아 S로 개틀링이 되어서 틈도 줄일 수 있습니다. 앉아 K - 앉아 S의 개틀링은 가장 기본적인 견제 개틀링이군요. 스턴 딧퍼와 달리 가드 당해도 문제가 없습니다. 기본적으로 거리를 맞춰 팍팍 찔러주도록 합시다. 앉아 S까지 세트로 사용하다가 상대의 가드가 굳는다 싶으면 가끔 앉아 K - 더스트 어택 이나 대시 괴전파 등을 노려도 좋습니다. 크게 믿을 것은 못되지만, 가끔 상대의 허를 찌르는 용도로는 쓸 만하군요. S는 깡통의 메인 견제기 중 하나. 리치가 길고 끝부분의 판정이 좋습니다. 게다가 헛쳐도 크게 빈틈이 있지 않다는 것이 장점이군요. 카운터 히트 시 상대를 강제 다운 시키므로 좌담회를 깔고 게이지를 채우기도 좋습니다. S - → + HS(2단계 이상) 이나 S - 괴현상 같은 견제 패턴도 좋습니다. 생각 이상의 주력기.

HS는 약간 특이한 형태입니다. HS를 사용하면 거대한 철퇴로 상대를 공격하게 되는데...중요한 것은 이 철퇴 공격의 발생 속도입니다. 깡통 카이의 HS의 발생 프레임은 무려 4프레임으로(!) 어지간한 캐릭터의 P보다도 빠른, 황당한 속도를 자랑합니다. 이렇게 말도 안되게 빠른 발생 속도인데 반해서 판정은 HS급...대단히 강력한 판정입니다. 즉, 이그젝스의 죠니의 앉아 HS와 비슷한 성질이라고 보시면 됩니다. 빠른 발생과 강력한 판정을 이용해서 상대의 견제기를 뭉개는 용도로 사용하기에 아주 좋은 기술이지요. 또한 카운터 히트하면 비틀거림 발생에 공중 카운터 히트하면 공중 연속기를 넣어줄 수도 있습니다. 매우 좋군요. 단, 이 HS에는 약점이 있습니다. 바로 캔슬 불가능에 기술의 경직이 매우 크다는 점이지요. HS가 카운터 히트 하지 않는 경우, 그러니까 통상 히트나 가드 당하면 상대에게 반격을 받게 될 정도로 경직이 큽니다. 덕분에 마구마구 사용하기에는 좀 힘들군요. 대신 이러한 약점을 보완해줄 수단이 하나 있습니다. 바로 포스 로망 캔슬이 가능하다는 것. 게이지를 25% 사용하게 되지만 어차피 깡통은 게이지도 많이 모이는만큼 원하는 때 사용하기에는 무리가 없습니다. HS 포스 로망 캔슬의 경우 그 성능이 대단히 좋으므로 게이지가 있을 때마다 사용해 주도록 합시다. 어쨌든 엄청나게 좋은, 깡통의 주력기 중 하나. 사용법과 장소를 반드시 익혀두도록 합시다.

→ + HS는 위에서 설명했듯이 2, 3단계의 경우 리치와 판정, 대미지가 늘어나고 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하므로 견제로 사용하기 좋습니다. 대충 거리를 두고 열량을 푹푹 뿜어내도록 합시다 ~.~ 괴현상은 2, 3단계부터 속도가 빨라지고 가드 당해도 문제가 없으므로 기회가 될 때마다 상대와의 거리도 줄일 겸 적극적으로 사용해 줍시다. 생각보다 견제 성능이 우수한 돌진기. 마을내회 바겐세일 역시 2, 3단계 일 때 견제 성능이 뛰어나서 사용하기 편합니다. 물론 단발로 쓸 것이 아니라 2연사라던가 사용 후 공중 대시 또는 점프 공격 등으로 이런 저런 패턴을 생각해 두고 사용합시다.


점프 공격

점프 P는 카이와 똑같습니다. 그냥 연속기 정도로 활용? 사실 깡통 카이의 점프 K가 공대공 능력이 별로 없어서 이거라도 공대공으로 쓰는 경우가 생기더군요 -.-;;

점프 K는 카이와 모션은 비슷한데 이쪽은 발 끝이 드릴로 변해서 공격합니다. 헌데 이거...카이의 점프 K보다 성능이 나쁩니다. 일단 판정면에서도 카이의 점프 K에 뒤지며 결정적으로 카이의 점프 K와 달리 경직이 너무 큽니다. 카이같은 경우 대공으로 점프 K를 쓰고 헛치더라도 2단 점프 점프 HS나 공중 백 대시 등으로 도망갈 수 있지만 깡통의 경우 점프 K의 지속 시간이 너무 긴 관계로 이런 안정적인 대공 패턴이 힘듭니다. 포즈만 비슷하다는...과신은 금물!

점프 S는 마치 카이의 점프 HS같은 감각. 망치로 상대를 두들기는데 판정 발생이 상당히 빠르고 지상 판정이 좋습니다. 특히 카운터 히트 시 지면 바운드가 일어나는 것이 강점이군요. 지상의 상대를 노려서 사용해주면 OK입니다.

점프 HS는 반대로 카이의 점프 S같은 판정. 지상보다 옆쪽으로 판정이 좋군요. 이 쪽은 백 점프나 공중 백 대시에서 사용하면 좋습니다. 즉, 도망 플레이(...). 특히 점프 S보다 발생이 빠르다는 약간 요상한 특징이 있군요. 점프 모션 특성 상 공중 대시 점프 S - 점프 HS가 지상의 상대에게 히트를 잘 하니 이쪽을 노려봐도 좋겠습니다.

점프 D는 깡통 카이 최대의 대박 기본기. 자전거를 타면서(...) 머리에서 프로펠러를 돌립니다. 히트 수가 대단히 높으며 기본기 발생 중 레버 조작으로 어느 정도 방향 조정이 가능합니다. 위력이 높고 상대가 가드해도 가드 밸런스를 꽤 올리는군요. 점프 P, 점프 K에서 연속 히트하는 지라 공중 연속기의 마무리로 가장 많이 애용됩니다. 자신보다 높은 위치의 상대를 노리는 것도 나쁘지 않습니다. 공격의 용도 뿐만이 아니라 이동의 용도로도 사용할 수 있는데 하이 점프 점프 D - 공중 대시 점프 D 등으로 멀리~ 도망 갈 수도 있으며 점프 D - 점프 D - 점프 D 등으로 계속해서 체공 시간을 늘릴 수도 있습니다. 또한 점프 D 이후 재차 행동이 가능해서 점프 S나 점프 D 등의 공격을 계속 사용하는 것도 가능하지요. 고성능 기본기. 모션도 멋지니 적극적으로 사용해 줍시다.


기본기 캔슬 : → + P, 앉아 K, 앉아 S, HS, 앉아 HS, 점프 HS에서 캔슬 불가능

깡통 카이는 캔슬이 안되는 기본기가 상당히 많습니다. 특히 HS계열은 전부 불가능하다는 것이 특징이라면 특징이군요. 덕분에 기본기 캔슬 필살기 등으로 경직 줄이기! 같은 패턴이 잘 안되니 캔슬이 걸리는 기본기를 확실하게 파악해 둡시다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : K, 근접 S, 점프 P, 점프 K, 점프 S

지상 기본기 중 점프 캔슬이 걸리는 기본기는 달랑 두 개. ...꽤나 처절하군요. 덕분에 공중 연속기의 개시기는 무조건 근접 S로 사용해 줍시다. 단, 경우에 따라서는 근접 S - HS - 포스 로망 캔슬 점프...등으로 FRC를 이용해 공중 연속기로 들어가기 전에 대미지를 늘려줄 수 있습니다. 게이지에 여유가 된다면 시도해 봅시다. 점프 공격은 여타 캐릭터와 비슷하게 점프 캔슬이 걸리는군요.


비틀거림 대응기 : HS 카운터 히트 시, → + HS 카운터 히트 시

깡통 카이의 HS는 철퇴같은 것을 만들어서 공격하는 기술. 위에서 설명했듯이 발생 속도가 무려 4프레임으로 칩의 P 속도와 같은 엄청난 속도를 자랑합니다. 근거리에서 상대의 시간차 공격 등을 노려 사용해 주시면 그 황당한 발생 속도 덕분에 카운터가 매우 잘 나는군요. 헌데...빠른 발생 속도는 좋은데 이 기본기, 경직이 너무 큽니다. 게다가 캔슬도 되지 않는군요 -.-;; 만약 가드 당하면 위험하다는...덕분에 포스 로망 캔슬로 경직을 줄여줘야 하지요. 사용법이 눈에 훤~히 보이는 것이 좋군요 ~.~ 어쨌든 엄청나게 빠른 발생 속도와 강력한 판정을 활용해서 근거리에서 상대의 시간차 공격 등을 노려 카운터를 뽑아내면 쉽게 비틀거림을 발생시킬 수 있습니다. → + HS 역시 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하는군요. 뭐, HS건 → + HS를 맞추건 일단 비틀거림이 발생하면 괴전파를 노리는 것이 가장 속편합니다. 두 경우 모두 정확한 비틀거림 시간은 아직 불명입니다 -.-;; 일단 둘 다 40프레임은 넘어 보이는군요.


포스 로망 캔슬 대응기 : HS, 앉아 HS, 통쾌격

HS는 캔슬 불가에 경직이 크다는 단점이 있습니다. 이 단점을 메꿔줄 것이 바로 포스 로망 캔슬을 활용하는 것이지요. 보통은 사용하고 포스 로망 캔슬을 사용한 뒤 비틀거리는 상대에게 추가 공격을 넣거나, 앉아 S - HS 로 상대를 띄우고 포스 로망 캔슬 대시 연속기를 넣는 용도로도 사용됩니다. 여기서 주의점은 앉아 S - HS가 개틀링이 아니라는 점이지요. 앉아 S로 쓰러트리고 경직이 풀리자마자 HS, HS의 경이적인 발생 속도 덕분에 어렵지 않게 히트 시킬 수 있습니다. 에...그런데 문제는...HS의 경이적인 발생 속도와 마찬가지로 HS의 포스 로망 캔슬 타이밍 역시 더럽게 빠릅니다 -.-;; HS를 누르고 공격 판정이 발생하기 전까지 4프레임이 입력 타이밍으로 HS 입력하고 4프레임 내에 입력해야 합니다. 모션으로 보면 철퇴가 나오기도 전에 포스 로망 캔슬을 입력해야할 정도군요. 딱딱~ 이런 느낌으로(...) 뭐, 빠르기는 하지만 타이밍 자체는 알기 쉬워서 생각보다 포스 로망 캔슬은 쉽습니다. 단, 이 포스 로망은 패드에서 단축키 없이 사용하는 것은 무리이므로(...한 손가락으로 4프레임내에 연타를 한다는 것은 무리) 패드로 할 시에는 꼭 단축키를 지정해서 사용하도록 합시다.

앉아 HS는 미사일을 발사하는 대공계 기본기. → + P와 마찬가지로 기본기이지만 장풍계 취급을 하는 것이 특이하군요. 대공 성능은 상당히 쓸만한 편이지만 경직이 약간 크다는 단점이 있군요. 음...이쪽의 포스 로망 캔슬 타이밍은 HS와 정 반대입니다. 포스 로망 캔슬 타이밍이 엄청나게 느리지요. 프레임으로 따지면...앉아 HS 사용 이후 34 ~ 35프레임의 2프레임이 입력 타이밍입니다. 참고로 앉아 HS의 공격 판정 발생은 14프레임입니다. 어쨌든 미사일 발사 도중이 아니라 발사되고 한참 날아간 뒤가 포스 로망 캔슬 타이밍이지요. 왜 이리 느리지...-.-;; 너무 느린 관계로 포스 로망 이후 추가 공격을 넣기도 약간 뻑뻑하군요. 그냥 경직 줄이기 용도 정도로 사용하는 것이 편하겠습니다.

통쾌격은 공격 판정 발생 순간이 포스 로망 캔슬 타이밍입니다. 입력 타이밍은 4프레임 정도? 꽤 쉬운 편입니다. 문제는...포스 로망 캔슬이 크게 필요없다는 것 -.-;; 히트하면 경직이 폴디로 캔슬이 되니...가드 당했을 시에 사용하라는 것인가? 공격 판정 발생 전에 포스 로망이 가능하므로 페인트 포스 로망 - 괴전파 등의 패턴이 가능...하려나?


전력 게이지, 열량 게이지

위에서 부분 부분 언급했지만...깡통 카이의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 이 게이지에 대해서 정리해보도록 하겠습니다. 일단 전력 게이지는 여타 캐릭터의 텐션 게이지라고 생각하시면 편합니다. 하지만 게이지 자체는 여타 캐릭터와 달리 10칸으로 칸칸이 구분되는 것이 특징입니다. 여타 캐릭터와 마찬가지로 싸우는 도중에 전력 게이지가 올라가며 그 외에 좌담회, 괴전파 등으로 게이지를 올릴 수 있지요. 게이지가 있으면 무조건 게이지 1칸을 소비하면서 필살기가 강화되어서 나가게 됩니다. 포스 로망 캔슬은 2.5칸, 로망 캔슬 or 각성 필살기 or 데드 앵글 어택은 5칸을 소비하며 폴트레스 디펜스 역시 전력 게이지를 이용해서 사용하게 됩니다. 즉, 텐션 게이지라고 보셔도 무방하다는 소리이지요.

전체적인 면을 보면 여타 캐릭터의 텐션 게이지와 같습니다. 하지만 다른 캐릭터와 구분되는 커다란 특징이 하나 있지요. 바로 직전 가드 시 차오르는 게이지의 양입니다. 여타 캐릭터들도 직전 가드를 하면 게이지가 좀 더 차오르지요. 하지만 이 깡통의 경우는 장난이 아닙니다. 직전 가드 한번 성공 시에 무려 텐션의 6%가 차게 됩니다. 직전 가드를 4번만 하면 바로 포스 로망 캔슬이 사용 가능해질 정도로 차오르는 양이 장난이 아니지요. 덕분에 깡통을 사용할 때에는 반드시 직전 가드를 노리도록 합시다.

열량 게이지는 약간 독특한 것으로 위에서 설명했듯이 이런 저런 행동을 하면 온도가 올라가게 됩니다. 온도가 과도하게 높아지면 오버 히트해서 깡통 카이가 폭발하게 됩니다. 이 폭발은 한계 러버즈와는 달리 오로지 깡통 카이 혼자만 피해를 입게 됩니다. 이 대미지로 죽는지에 관해서는 아직 불명입니다 -.-;; 단, 열량이 올라가면 → + HS가 강화되므로 열량 게이지의 조절이 필요하게 되지요. 열량 게이지를 올리는 이런 저런 행동에 관해 정리를 하니 참조하시고 열량 게이지 관리에 힘쓰도록 합시다.

- 열량을 올리는 행동

백 스텝 : + 4.5도

앉아 K : + 10.8도

점프 HS : + 9도

→ + P : + 22.5도

개막 홈런(1단계) : + 4.5도

마을내회 바겐세일(1단계) : + 18도

마을내회 바겐세일(2, 3단계) : + 9도

먹어볼텨? : + 9도

괴현상(1단계) : + 13.5도

- 열량을 내리는 행동

자연방열 : 매초 - 2.4도(한계 러버즈 발동 후와 일격 필살 준비 후에는 매초 -54도)

대시 : 매초 - 2.7도

→ + HS(1, 2단계) : - 13.5도

→ + HS(3단계) : - 18.9도


열량에 관한 것은 전력 게이지 옆의 열량 게이지를 보면 알 수 있습니다. 단, 여기서 주의해야 할 점은 열량을 올리는 행동을 하더라도 열량 게이지의 미터가 올라가는 속도에는 상한선이 있습니다. 즉, → + P를 연발하더라도 순식간에 열량 게이지가 올라가는 것이 아니라 일정 시간 동안 게이지가 올라가는 것이지요. 즉, 내부 열량과 게이지의 열량이 약간 다른 순간이 존재합니다. 또한 → + HS의 경우 내부 열량에 따라 강화되는 것이 아니라 열량 게이지의 눈금에 따라 강화가 이루어집니다. 이 점을 활용하면 좀 더 효율있게 열량 게이지를 관리할 수 있습니다.



대전 팁

DC판 GG 모드 카이가 원조인 로보 카이. 하지만 (저 같은) 광적인 팬들이 다수 나오자 PS2판 이그젝스부터 따로 나오기 시작하고 결국 # 리로드부터 완전히 독립된 캐릭터로 나오게 되었습니다. 일단 만세 삼창! 만세~

로보 카이의 경우 로봇이라는 특이점을 살려서 대단히 독특한 캐릭터가 나오게 되었지요. 이그젝스가 나왔을 당시 슬레이어보고 길티 기어 안에서 혼자 따로 노는 캐릭터라는 말이 나온 적이 있었습니다만, 이 로보 카이는 그 정도가 더욱 심해졌습니다 -.-;; 덕분에 제대로 사용하려면 꽤나 노력이 필요하군요.

일단 깡통 카이(다시 명칭이 바뀌었다)를 사용하면서 첫 번째로 신경써야 할 것은 바로 독특한 두 게이지, 전력과 열량 게이지의 관리입니다. 깡통은 필살기를 사용할 때마다 게이지를 소비하므로 전력 게이지가 금방 줄어들 게 되지요. 하지만 좌담회나 직전 가드 같이 금방금방 게이지를 채울 수단도 많습니다. 즉, 빨리 채우고 빨리 쓴다...랄까요? 다른 캐릭터와는 게이지의 운용이 조금 다르니 익숙해지도록 합시다. 또한 열량 게이지는 이런 저런 행동을 할 때마다 오르는데 → + HS의 강화를 위해서는 꼭 필요한 요소 중 하나입니다. 하지만 주의를 기울이지 않으면 자폭해서 대미지를 입게 되므로 경우에 따라 열량을 빼주면서 잘 대처해줘야 하지요.

기본은 견제와 게이지 모으기입니다. → + P, 앉아 K - 앉아 S, S 카운터 등을 노려 상대를 쓰러트리고 게이지를 모으도록 합시다. 기본적으로 HS 포스 로망이 가능한 25% 이상은 항상 모아두도록 하는 것이 좋지요. 필살기들 역시 대부분 2단계부터 쓸만해지니 게이지 모으기에 전념하도록 합시다. 일단 게이지가 모이면 그 때부터 이런 저런 기술들로 밀고 들어가야겠지요. 전체적으로 지상 연속기는 적은 만큼 지상에서는 상대를 쓰러트리면서 게이지를 모은 뒤 기상 공방으로 가고 연속기는 점프 D를 앞세운 공중 연속기를 노리도록 합시다.

기본적인 기상 공방은 앉아 K - 앉아 S - 좌담회 로 상대를 쓰러트린 뒤 살짝 대시해서 상대 기상에 맞춰 먹어볼텨? 를 사용해 줍시다. 상대가 가드한다면 그 이후 대시를 해서 다가서도록 합시다. 그 뒤 K나 앉아 K의 하단, 더스트 어택, 괴전파, 그리고 마지막으로 통쾌격 등으로 공격합시다. 통쾌격의 경우 발생 직전에 약간의 무적 시간(!)이 존재해서 상대가 달려오는 깡통을 잡으려고 한다면 통쾌격에 맞게 되지요. 물론 상대가 위축되면 역으로 이쪽에서 괴전파로 잡기! 생각보다 쏠쏠합니다. 더스트 어택은 카이와 같은 성능이지만 이후에 들어가는 추가타의 위력이 차원이 다른지라 훨씬 유용하군요. 이런 저런 기상 공방 패턴을 만들도록 합시다. 만약 먹어볼텨? 가 3단계라면 대시 점프 이후 착지 앉아 K와 공중 대시 점프 S 등의 점프 이지선다도 걸 수 있으니 잘 노려 봅시다.

점프 D는 깡통의 주력기 중 하나. 꽤나 특이한 성질의 기본기로 자전거(...)를 굴리는지라 점프 궤도에 영향을 미친다는 점이 가장 큰 특징이군요. 다단 히트에 위력이 좋아서 연속기로 노리기 좋지만 하이 점프나 공중 대시 중에 사용하면 체공 시간과 궤도를 더 늘리면서 상대를 혼란스럽게 하는 것도 가능합니다. 물론 도망용으로도 OK. 또한 점프 D 종료후 다시 재차 행동이 가능하다는 것이 최대의 장점이군요. 최대한 자신만의 개그스러운(...) 패턴을 개발해보도록 합시다.

공중전은 점프 S와 점프 HS가 메인입니다. 점프 S는 지상의 상대와 카운터를 노린 공격, 점프 HS는 그 이외의 상황에 쓴다...라고 생각하시면 편합니다. 점프 HS는 그 빠른 발생과 긴 리치로 공중 견제기의 역할도 톡톡히 하는 만큼 버리기 아깝군요. 일반 카이와는 달리 점프 K가 공대공으로 크게 쓸모있지 않다는 점 역시 주의하시기 바랍니다.

깡통의 대공은 개막 홈런, → + P, 앉아 HS 등을 들 수 있습니다. 개막 홈런의 경우 베이퍼 슬러스트와 비슷하다고 보시면 됩니다. 기술 레벨이 올라갈수록 무적 시간이 늘어나서 생각 보다 대공 성능이 믿을만 하군요. → + P는 넓은 판정과 상반신 무적 등을 활용하면 쉽게 사용할 수 있습니다. 앉아 HS는...상당히 특이한 기본기인데 무릎에서 미사일을 발사합니다. 기본기이지만 → + P와 마찬가지로 장풍 판정이라는 것이 재미있군요. 발생은 느린 듯 하지만 일단 판정은 확실합니다. 깡통의 자세도 매우 낮아서 대공으로 처리하기 좋군요. 주의점은 미사일의 발사 각도를 상대가 넘어가지 않도록 조절하는 것 정도입니다. 포스 로망으로 경직을 줄일 수도 있어서 그럭저럭 믿을 만한 대공기이군요. 아, 그리고 주의할 것은 카운터 히트하면 추가타가 들어갈 수 있을 것 같아 보이는데...이 추가타가 대단히 오묘합니다. 공중 카운터 히트하면 추가타는 포기하는 것이 좋습니다. 단, 지상 카운터 히트를 하면 그럭저럭 추가타를 넣어줄 수 있지요. 사실 이거 저거 다 때려 치우고 그냥 앉아 HS를 한번 더 사용해주는 것이 가장 기본이기는 합니다 -.-;; 아직은 연구가 필요한 부분이군요.

깡통의 중단은...일단 더스트 어택 하나라고 보시면 됩니다. 점프 직후 내는 점프 S는 키가 큰 애들한테는 어느 정도 통하지만 중단기로 쓰기에는 부적합 하군요. 하지만 이 더스트 어택이 카이와 동급의 성능이고 이 후 들어가는 추가타가 카이보다 강력한 만큼 생각보다 쓰기 편합니다. 물론 커맨드 잡기인 괴전파도 있으니 가드 붕괴 성능은 그럭저럭 뛰어나군요.

깡통의 특징 중 하나는 중량형에 방어 성능이 상당히 뛰어나다는 것입니다. 기본적으로 중량형이라 연속기를 잘 안맞으며 방어력이 죠니 이상 포템킨 이하로 상당히 높은 편입니다. 게다가 특이한 점이 다운 되었을 때 P + K를 눌러주면 기상 속도를 60프레임간 늦출 수 있어서 상대의 깔아두기 공격을 흘려 버리기도 편하군요. 생각보다 방어적인 면이 강한만큼 대전할 때 유리한 면이 있습니다.

로봇이라는 컨셉 하에 대단히 특이한 캐릭터가 되어 나온 깡통. 여타 캐릭터와는 또 다른 전법을 요구하는 것이 상당히 신선하군요. 지상 연속기는 좀 부족한 편이라 처음에는 익숙해지기 어렵지만(개틀링이 어찌보면 슬레이어와 비슷하군요) 그 만큼 키우는 재미가 있습니다. 견제 성능은 그럭저럭, 공중 연속기 위력은 강력. 으음...나쁘지 않군요. 사실 성능이야 어떻건 대단히 좋아하는 캐릭터인만큼 어떻게든 키우고 싶습니다 ~.~ 특히 카이와의 대전은 필견!!



연속기

...왜 이리 지상 연속기가 없지 ;ㅁ;


1. 대시 K - 근접 S - 앉아 S - 좌담회


가장 기본적인 연속기. 쓰러트리고 좌담회. 어 편하다(...).


2. 대시 근접 S - 앉아 P - 근접 S - 앉아 S - 좌담회


근접 S에서 앉아 P의 개틀링이 가능합니다. 덕분에 기회가 된다면 대미지가 조금 더 높은 이쪽을 애용하도록 합시다.


3. 앉아 K - 앉아 S - 좌담회


사용해보면 아시지만 앉아 K - 앉아 S는 스턴 딧퍼가 따로 없습니다 -.-;;


4. (구석 근처)대시 K - 근접 S - 앉아 S - HS - 포스 로망 캔슬 대시 K -  근접 S - 공중 연속기


앉아 S - HS는 개틀링이 아닙니다. 앉아 S 이후 경직이 풀리자마자 HS를 사용하는 것이지요. 특정 연타 캔슬이라고 # 리로드에 몇 개 추가된 것인데 그런 것은 모르셔도 되고...어쨌든 다운 하기 전에 들어갑니다. 이후 포스 로망 하고 추가 공격을 넣는 것이지요. 공중 연속기는 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 D 가 가장 일반적이지만 상황에 따라 변경이 가능합니다.


5. 더스트 어택 - D - D - 마을내회 바겐세일


위력이 강력한 D만 우겨넣는 더스트 어택. 연타계 점프 공격을 더스트 어택에 집어넣는 방법은 아시겠지만...더스트 어택 이후 레버 중립 D를 사용해야 합니다. 적당히 맞았다면 레버를 위로 하시고 다시 D한번 더~ 어 간단하다 ;ㅁ;


6. 더스트 어택 - S - S - P - S - P - S - 점프 캔슬 P - K - D - 마을내회 바겐세일


가장 간단한 더스트 어택. 카이와 별반 느낌이 다르지 않습니다. 사실, 위의 연속기보다 위력이 낮아서 의미가 없군요(...).


7. 점프 S(카운터 히트) - 대시 K - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 D


음...점프 캔슬 이후 점프 S - 점프 P - 점프 S 가 될 것 같은데...아직 확인 불가이군요. 어려우시면 그냥 처음의 점프 K에서 점프 D로 연결하셔도 좋습니다.


8. (구석)괴전파 - 로망 캔슬 HS - 포스 로망 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 K - 점프 D

괴전파는 로망 캔슬이 가능하다는 특징이 있습니다. 게다가 잡기 주제에 대미지 보정 50%가 없으며 14히트 하는 동안 잡기 판정인지라 가드 게이지도 줄어들지 않습니다!! 경우에 따라서는 대단한 위력을 발휘하는 연속기가 되지요.


...얼렁뚱땅 연속기~ 크게 믿지는 마세요(...).

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:39

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)


디지

으음...어쩌다보니 젤리 피쉬 쾌적단으로 흘러들어온 디지...덕분에 이제 메이의 일격 필살기에서도 디지가 출현하게 되었지요...-.-;; 보스 캐릭터에서 일반 캐릭터로 격하(?)되었지만 사용하는데 큰 문제는 없군요. 헌데 왜 여전히 일격 필살기가 없는거냐아아아~~~~~!!!!


기술 설명


필살기

처음에는 보통의 빛이었습니다 : ↓↘→+ S

물고기를 잡을 때 사용했습니다 : ↓↘→+ HS

과일을 딸 때 사용했습니다 : ←↓↙ + S

자주 이야기 상대가 되어 주었습니다 : ↓↙←+ P or K or S or HS

혼자 있게 해주세요 : 공중에서 ↓↙←+ P or K

각성 필살기

임페리얼 레이 : →↘↓↙←→+ S

네크로가 화난 경우 : ↘←↙↓↘→←→+ P

감마 레이 : →←→←↙↓↘→+ HS


처음에는 보통의 빛이었습니다 : 전작과 기술의 성능 차이가 전혀 없습니다. 여전히 3히트로 포물선 위로 날아가는 장풍 계열 기술로 공중 견제에 쓸만합니다. 디지가 맞아도 기술이 사라지지 않아서 개틀링이 가드 당했을 때 캔슬로 내는 것도 가능합니다. 전작과 비슷한 감각으로 공중 견제, 지상의 상대 압박의 용도로 사용해주면 좋습니다. 발생 속도가 좀 느려서 저공 대시로 상대가 빠르게 파고들 시 반격을 받을 수도 있습니다. 뭐, 그렇다고는 해도 상대의 점프를 끊는 용도로는 성능이 그만이지요. 그런데 디지의 모든 기술 중 활용도가 가장 적어 보이는데 -.-;;


물고기를 잡을 때 사용했습니다 : 역시 전작과의 기술 성능의 차이는 없습니다. 기술의 위력이 높고 발생이 빨라 연속기로 널리 이용되고 단발 견제로도 그럭저럭 쓸만합니다. 여전히 헛치면 위험...-.-;; 단, 성능의 차이는 없지만 이번작에서 이 물고기 에 포스 로망 캔슬을 할 수 있게 변했습니다. 오옷! 헛칠 시 리스크를 줄일 수도 있고 히트 시 높은 위력의 연속기로 몰고 가는 것도 가능해 졌군요. 디지를 사용하시는 분이라면 포스 로망 캔슬의 타이밍을 꼭 익혀 둡시다. 폴캔을 활용한 연속기가 없어진 지금, 물고기 포스 로망 연속기가 디지의 주 대미지 원으로 쓰이게 되었지요.


과일을 딸 때 사용했습니다 : 역시...기술의 변화가 없습니다...-.-;;; 그 말은 전작과 마찬가지의 감각으로 사용할 수 있다는 뜻이지요. 견제의 용도나 깔아두기 공격의 용도로 활용할 수 있습니다. 여전히 상승 중에 히트하면 상대는 다운 복귀 불가 판정이 생기고 디지가 추가타를 넣을 수 있게 되지요. 상대를 호밍하며 빠르게 날아가는 것도 여전합니다만 호밍 성능이 구린 것도 여전하군요(...). 보통은 중.원거리에서 이야기 상대와 혼합해서 사용하는 것이 기본입니다. 목숨걸고 대공기로 써보...는 것은 좋지 않겠지요 -.-; 이번에는 물고기 포스 로망 덕분에 구석 연속기에 끼워넣는 멋진 활용도 가능해졌습니다.


자주 이야기 상대가 되어 주었습니다 : 각 버튼에 대응해서 튀어나오는 물고기 대가리(...)의 공격 패턴이 변하는 기술입니다. 이번작에서 성능에 변화가 생겼습니다. 일단 공격 궤도가 약간 변해 공격 판정 발생이 조금 늦어졌다고 할 수 있겠군요. P, K의 이야기 는 이제 디지의 움직임에 따라 궤도에 변화가 생깁니다. 즉, 기술을 낸 뒤에 디지가 점프 등을 행하면 이야기 도 따라서 공중으로 올라가거나...이러한 움직임이 가능해졌지요. 헌데 왜 K는 공격 판정이 2번만 발생할까...-.-; P를 주로 사용합시다. 그리고 S의 공격 형태가 바뀌었습니다. 전작에서는 디지 주위를 맴돌면서 바리어 역할을 해주는 고성능의 기술이었는데 이번작에서는 HS이야기 와 비슷하게 바뀌었습니다. S이야기 는 물고기 대가리(...)가 위에서 아래로 레이저를 긁는 형태의...HS이야기 의 반대 버전이라고 할까요? 사실 전작이 더 좋은데...-.-;; 어쨌든 변화한 이야기 의 성능을 제대로 파악하는 것이 중요합니다. 중거리에서 견제로 깔아두고 디지가 같이 러시하는 패턴이 주 패턴이지요. 주로 P와 HS를 사용하게 됩니다. P는 견제기 및 상대의 러시를 끊는 수단, HS는 상대를 쓰러트리고 깔아두기의 용도로 사용하시면 좋습니다.


혼자 있게 해주세요 : 로케 테스트를 할 때마다 성능이 계속 바뀌었던 기술...-.-;; 기술을 내면 그 자리에 물방울을 설치합니다. 이 거품 자체에는 공격 판정이 없으며 디지만이 이 거품을 파괴할 수 있습니다. 물방울을 파괴하면 거품이 튀면서 공격 판정이 생기는 형태입니다. 이 거품 자체의 공격 판정은 의외로 강한 며 다운 복귀 불가 시간도 꽤 긴 편입니다. 거품을 설치하면 지속 시간이 상당히 오래 가며 슬금슬금 앞으로 전진하지요. 결국 결론은? 어느 정도 깔아두기의 용도로 사용해야 한다는 의미입니다. 공중에서 설치하고 재차 행동이 가능하며 저공으로 내면 별 경직없이 지상에 착지하는 것도 좋군요. 주로 저공으로 사용하도록 합시다. 사용법을 파악하기 꽤 난해한 기술. 구석 연속기에 끼워넣을 수도 있기는 합니다.


임페리얼 레이 : 공식 홈페이지에 커맨드가 잘못 기재된 기술(...). 성능 면에서는 전작과 별다른 차이가 없습니다. 전작과 마찬가지로 연속기나 저공 대시를 끊는 대공기로 활용하기 쉽습니다. 으윽...로케 테스트에서는 이거 맞추고 사이크 버스트가 확정 히트했는데...-.-;; 발생이 매우 빠르지만 1타의 리치가 짧아서 별 의미는 없군요. 히트 시키고 쫓아가서 추가 공격을 넣는 것도 여전합니다. 포스 로망 캔슬 대응기이지만 타이밍이 꽤 어렵군요. 과일과 혼합해서 가드 불능을 만들 수도 있습니다. 아, 그리고 임페리얼 레이는 공격 판정이 쭉 전진하는 것이 아니라 공격 판정을 지닌 불기둥이 계속해서 터지는 기술이라서 불기둥 사이사이에는 공격 판정이 존재하지 않습니다(...). 덕분에 익숙한 사람은 임페리얼 사이에 끼어들어서 기술을 샥 회피하는 것이 가능하지요(뉴타입의 경지).


네크로가 화난 경우 : 여전한 가드 불능의 각성 필살기입니다. 암전을 보고 점프로 피할 수 있기는 하지만 무적 시간이 있어서 리버설로 활용하기 쉬운 기술입니다. 물론 커맨드에 익숙해진다면 말이지요...-.-;; 이번작에서는 위력이 꽤 약해졌지만 대신 상대가 다운 복귀 불가로 다운이 됩니다. 커맨드만 익숙해지면 리버설로 사용하기 쉬운 기술. 커맨드 연습을 미리미리 해둡시다.


감마 레이 : 여전한 감마 레이. 이건 원래 길티 시리즈의 최종 보스가 가져야 하는 거 아니냐!!! 어째서 보스 이노는 매갈로 매니아 인 것이냐!!! 어쨌든...-.-;; 게이지 100% 소비라는 것은 변함이 없습니다. 위력은 전작과 비슷비슷한데 문제는 상대의 체력, 텐션 게이지를 깎는 성능과 가드 게이지를 올리는 성능이 '대폭' 하락했습니다. 정말 의미없군요 -.-;; 전작이라면 가드 시키는 것 자체로도 꽤 좋았거늘...이번작은 연속기가 아닌 다음에야 노릴 가치가 없습니다. 감마 레이라는 이름이 아깝다 정말...-.-


특수기 설명

→+ P : 전작에 비해서 무적 시간이 조금 더 늘었습니다. 그리고 카운터 히트 시 상대를 다운시키는군요. 전작보다 약간은 더 쓸모가 있을지도...


→+ HS : 발생은 느리지만 맞추면 필살기, 점프 캔슬이 가능한 특수기. 이번작에서 물고기 포스 로망 덕분에 연속기로 사용하기 좋아졌습니다. 꽤 주력이 되는 기술로 히트시켰다면 공중 연속기로 꼭 끌고 가도록 합시다. 판정 자체는 나름대로 강한 편이군요.



캐릭터 팁

견제기 : 앉아 P, K, S, HS, 앉아 HS, 빛, 이야기, 과일, 물고기

앉아 P는 손톱을 늘여서 공격해서 그런지 묘하게 리치가 길어서 좋습니다. 발생도 빠르니 슥슥 찔러준다는 느낌으로 사용해주세요. K는 가장 기본적인 견제기로 발생, 판정 모두 수준급이라서 무리없이 사용할 수 있습니다. 히트 후 HS까지 가볍게 연결이 되서 일단 맞추면 어느 정도의 대미지까지 보장하는군요. 디지의 가장 기본적인 견제기라 할 수 있습니다. S는 다단 히트라서 좋기는 한데 타점이 높군요. 지상에서 맞추기는 쉽지 않습니다. 주로 공중의 상대를 노려(저공 대시) 사용하게 됩니다. 뭐, 지상에서도 키가 큰 상대라면 사용해도 나쁘지 않지요. HS는 발생이 빠르고 판정이 강하며 리치가 길어 K와 섞어서 쓰기 좋은 견제기입니다. 단독으로 사용해도 손해볼 일은 없을 정도로 쓸 만한 견제기이지요. 히트가 확인되면 바로바로 물고기로 연결하는 것이 기본입니다. 앉아 HS는 견제의 의미 보다는 근거리에서 상대의 공격을 끊는 역할을 하게 되는 기본기이지요. 발생이 빠르고 판정이 강하며 카운터 히트 시 지면 바운드라서 근거리에서 상대의 러시를 차단하기 좋습니다. 틈이 날 때마다 노려 줘야 하는 기본기이지요.

빛, 이야기, 과일, 물고기의 4가지 필살기는 전부 견제기로 사용할 수 있습니다. 빛은 상대의 점프 등을 견제할 수 있고 이야기는 꺼내두면 상대의 움직임을 제한하며 묶어둘 수 있습니다. 과일의 경우 역시 장풍계 기술이라 견제의 성능을 지니고 있지요. 이야기하고 섞어서 사용하는 것이 기본이 됩니다. 물고기는 발생이 빨라서 유용하기는 한데 문제는 일정 지점에만 타점이 생긴다는 것이지요. 귀신같이 노린다면 문제가 없는데 실수로 헛치면 죽음(...). 물고기의 경우는 굳이 노릴 필요는 없습니다(그냥 적어본 것).


점프 공격

점프 P는 지상으로 판정을 가지고 있습니다. 점프 S의 모션 변경으로 인해 활용도가 대폭 올라간 기본기이지요. 공중 대시 등에서 점프 P를 사용해 지상의 상대를 공격하고 히트하면 점프 HS까지 연결하는 것이 기본이 됩니다.

점프 K는...으음...이 왕내숭 모션. 공중 연속기에서 가끔 끼워넣기는 하는데 큰 의미는 없군요.

점프 S의 모션은 변경되었습니다. 젝스 시절 치가 떨리는 성능을 자랑했던 공포의 점프 S는 어디론가 가 버리고 (...) 지상 S와 거의 비슷한 모션으로 바뀌었군요. 헌데 다단 히트 판정이 아닌 것이 아쉽다는 -.-; 지상으로의 판정은 거의 기대하기 힘들군요. 단발로 쓸 이유는 없어졌다는...그래도 점프 캔슬이 가능해졌다는 것이 유일한 위안거리입니다.

점프 HS...문제의 기본기. 전 캐릭터의 점프 HS 중에서 공격 레벨이 5인 점프 HS는 단 두 개입니다. 바로 바이켄의 점프 HS와 디지의 점프 HS이지요. 판정이 대단히 좋고 카운터 히트 시 다운 복귀 불가 시간이 길어서 추가타도 간단히 넣어줄 수 있지요. 지상으로의 판정도 좋고 공중전에서도 충분히 활용할 수 있습니다. 점프 P에서 연속해서 사용하거나 단발로 사용하거나...어쨌든 활용 빈도가 높은 기본기입니다.


기본기 캔슬 : 모든 기본기에서 캔슬 가능

그렇다는군요 ~.~


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, 앉아 S, → + HS, 점프 S

점프 캔슬 가능한 기본기가 전작에 비해서 약간 바뀌었습니다. S에서의 점프 캔슬이 삭제되고 대신 점프 S의 점프 캔슬이 추가가 되었지요. 근접 S는 공중 연속기의 개시기로 사용할 수 있고 앉아 S 역시 마찬가지입니다. 앉아 S는 대공 판정이 좋으니 대공기로 사용하고 히트 시 추가타를 넣는다...정도의 활용법도 가능하지요. → + HS는 물고기 포스 로망이 가능해져서 대단히 주가가 올라간 특수기입니다. 2히트 이후 상대를 띄우니 점프해서 연속기를 넣어주세요. 점프 S야 당연히 연속기의 용도.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + HS를 제외한 모든 기본기

디지의 다리 후리기는 연속기 용이라고 해야 하나요...아니면 상대를 쓰러트리고 기상 심리전에 들어가기 위한 기본기라고 해야 하나요...어쨌든 헛칠 경우의 딜레이가 상당하고 물고기 지상 히트 시에도 상대를 강제 다운시키는지라 크게 활용되지는 않습니다. 일단 히트했다면 HS 이야기로 캔슬하거나 (거리가 맞을 시) 물고기를 사용하는 것이 좋습니다.


비틀거림 발생기 : S 4히트 째

다단 히트 성능(총 5히트)인 S인데...어째서인지 4히트 째에 비틀거림이 발생하도록 설정되어 있습니다. 뭐랄까...용도를 정말 파악하기 힘든 비틀거림이군요. 그나마 전작같이 S에서 점프 캔슬이 걸린다면 비틀거림 - 저공 대시 같은 연계도 생각해볼텐데 점프 캔슬 불가능이 되었으니 그것도 기대하기 힘들군요. 가장 확실한 사용법은 S 4히트(비틀거림) - 네크로가 화난 경우 정도랄까요? 헌데 이럴 필요가 있나...

S 4히트 비틀거림 최대 지속 시간 : 35프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 물고기를 잡을 때 사용했습니다, 임페리얼 레이

물고기 포스 로망 캔슬은 디지의 연속기에서 매우 중요한 부분을 차지합니다. 포스 이후 대시 → + HS - 공중 연속기가 깔끔하게 히트하기 때문이지요. 타이밍은 얼음 기둥이 솟아오르는 순간, 기술 사용 후 18, 19 프레임의 2프레임 간입니다.

임페리얼 레이 포스 로망은...글쎄...딱히 의미가 없군요. 암전 후 불꽃의 이펙트가 보이는 순간과 그 다음 프레임, 2프레임간입니다만 암전이 끼어 있어서 타이밍 익히기가 쉽지 않군요. 게다가 임페리얼 레이는 포스 로망 없이도 추가타가 가능한데...이거 용도가 뭘까요?



대전 팁

전작 보스였던 화려한 경력을 자랑하는 디지. 그렇지만 최종 보스였다고 하기에는 뭐랄까, 위엄이 떨어지는군요(...). 게다가 일반 캐릭터로 떨어져도 여전히 일격 필살기가 없으니 뭔가 심심합니다 ~.~

디지의 특징을 보면 필살기들이 전부 장풍계거나 화면에 띄우는 보조계라는 점이지요. 유일한 연속기용 필살기라 할 수 있는 물고기 역시 일반적인 타격기가 아니라서 로망 캔슬은 불가능합니다. 덕분에 디지는 여러 장풍계 필살기를 활용해 상대를 굳히고 파고드는 형식으로 싸워야 합니다. 게다가 전 캐릭터 중 최하의 기절치인지라 도망도 잘 가야 하지요. 다루는 사람에 따라 차이가 나기는 하지만 기세를 잡기 전까지는 옵션들을 꺼내며 어느 정도 방어적으로 싸우는 것이 안전하기는 합니다. 전작 젝스와 비교해보면 3단 점프가 삭제되었지만 공중 2단 대시는 남아 있어서 기동성면에서 크게 손해를 보지 않아 다행입니다.

각각의 옵션 필살기들은 상대와의 거리를 보고 사용하는 것이 좋습니다. 가장 기본적인 것이 이야기와 과일이지요. 이 둘은 원거리에서 대치 중일 때 이야기 - 과일 순으로 사용하는 것이 유용합니다. 그 뒤 디지가 이 옵션들과 같이 돌진하면서 상대에게 다가가는 것이지요. 이야기는 역시 P와 HS를 추천합니다만 상대가 점프로 피할 것 같다 싶으면 S로 사용하는 것도 나쁘지 않습니다. 이런 식으로 상대에게 다가가면서 상대의 다운을 노리고 구석으로 몰아갑시다.

지상전에서는 K와 HS가 주력이 됩니다. 견제로 슥 내민 뒤 히트하면 그대로 다리 후리기나 물고기를 연결할 수 있어서 상대의 다운을 뺏기 쉽지요. 또 지상전에서는 P 이야기가 매우 도움이 됩니다. 전작에서는 S 이야기의 성능이 매우 좋아 방어적인 형태로 사용할 수 있었지만 이번작에서는 S가 변경되었지요. 덕분에 그 역할을 어느 정도 P에 맡기게 되었습니다. 일단 꺼내두고 P이야기와 함께 돌진하면 충분히 방패로 사용할 수 있는 만큼 상대 공격을 P 이야기로 방어 - 그 틈에 반격 이라는 형태의 패턴이 상당히 좋지요. 디지의 방어 능력을 한층 올리는 패턴이므로 지상전에서는 반드시 P 이야기를 틈나는 대로 꺼내줍시다. 의외로 상대가 점프하는 것을 보고 꺼내도 상대의 공중 공격을 잘 막아 줍니다 -.-; 잘 활용하면 K등의 기본기 히트율이 올라가게 되지요.

상대를 다운 시킨 뒤의 기상 공방에 대해 알아봅시다. 디지는 대부분의 기술이 기상에 겹쳐 사용할 수 있어서 편하기는 하군요. 하지만 그 중에서 가장 일반적으로 활용되는 것이 P 이야기와 HS 이야기입니다. 상대를 다운시키는 경우는 크게 3가지인데 다리 후리기, 잡기, 물고기 히트 후이지요. 화면 중앙 쯤이라면 상대가 다운되면 바로 HS 이야기를 사용합니다. 그 뒤 바로 공중 대시해서 상대에게 다가가지요. 상대는 기상하면서 HS 이야기의 레이저 부분을 가드하게 되고 디지는 공중 대시로 상대에게 다가간 상태입니다. 이 때 착지 앉아 K와 2단 공중 대시 점프 P로 중.하단 이지선다를 걸 수 있게 됩니다. 이 공중 대시 이지선다는 반드시 HS 이야기에 국한된 상황이 아니라 상대가 위축되어 있고 디지가 공중 대시로 상대에게 다가가는 도중이라면 언제든지 사용할 수 있으니(물방울로 상대를 굳힌 상황도 좋습니다) 반드시 사용해줍시다. P 이야기를 이용한 공방은 구석에서 주로 사용됩니다. 상대를 구석에서 다운시킨 후 P 이야기를 사용합니다. P 이야기는 시간을 두고 3번 공격을 하는데 이 때 공격 사이 사이를 앉아 K로 툭툭 쳐주는 것이지요. 그러다가 공격의 사이에 기습 대시 잡기, 앉아 K와 기본 잡기의 이지선다를 걸 게 되는 것입니다. 보기보다 쓸 만하니 구석에 몰아넣으면 자주 사용해줍시다(...라고 해도 숙련도가 올라가면 모든 옵션을 다 띄우는 형태가 되겠지만 -.-;).

디지의 대공은 → + P나 앉아 S 정도가 있습니다. → + P는 젝스보다는 성능이 좋아져서 그럭저럭 역할을 해내는군요. 앉아 S는 젝스 시절의 초사기급 대공 성능 까지는 아니지만 그래도 쓸 만한 대공기입니다. 히트하면 당연히 점프 캔슬해서 공중 연속기를 넣어줍시다.

디지의 중단은 더스트 어택 하나 뿐입니다. 덕분에 지상에서는 중.하단 이지선다를 노리기가 매우 어렵지요. 게다가 더스트 어택이 발생도 느리고 가드 당하거나 헛치면 틈이 대박이라서(...). 지상에서는 잡기로 상대의 가드를 부수고 공중 2단 대시 이지선다도 적극 활용하도록 합시다. 더스트는...사실 잊어 버리는 편이 더 좋아요 -.-;;

디지는 기동성이 뛰어나고 스피드에 걸맞지 않게 공격력이 매우 높다는 장점이 있습니다. 기세를 잡으면 단숨에 체력의 절반을 날려 버릴  수도 있지요. 게다가 날리는 기술들이 많아서 상대의 움직임을 봉하기도 쉽습니다. 대신 방어력이 전 캐릭터 중 최하위라서 방어적인 측면이 약하고 타격계 필살기가 없다는 단점이 있지요. 뭐, 두 번째의 단점은 물고기 포스 로망이 생기면서 그럭저럭 괜찮아졌는데 첫 번째는 대책이 안서는군요. 결국 옵션들을 이리 저리 깔아두면서 뒤로 빠지는 전법이 필수입니다. 물론 그냥 생각없이 빠지면 안되고 가끔은 뒤로 빠졌다가 다시 전방 대시를 했다가...라는 식으로 상대의 주의를 흐려두도록 합시다. 보기보다 손이 많이 가는 캐릭터이기는 하지만 다루는 재미는 있으니 열심히 연습해봅시다.



연속기

물고기 포스 로망으로 인해 화력이 좋아졌군요...라고 말하고 싶지만, 그건 젝스에서 정석적으로 플레이한 사람에게나 해당되는 말이지요. 젝스 시절의 도끼 폴캔에 비하면야(...).


1. 대시 K - 근접 S - HS - 물고기 - 포스 로망 캔슬 대시 → + HS - 점프 캔슬 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS or 점프 D


이그젝스 디지의 가장 기본이 되는 연속기입니다. 포스 로망 대시 후 → + HS를 맞추는 것이 포인트가 되는군요.


2. 잡기 or 공중 잡기 - 대시 앉아 P or 대시 앉아 K - S - 물고기 - 포스 로망 캔슬 추가타


간단한 잡기 연속기군요. 문제는 공중 잡기 부분. 디지는 공중 잡기에서 대미지 보정이 걸리지 않아서 추가타를 넣으면 위력이 그대로 들어갑니다. 의외로 무섭다는 ;ㅁ;


3. 앉아 HS 카운터 히트 - HS 이야기 - 대시 앉아 HS - 물고기 - 포스 로망 캔슬 추가타


앉아 HS 카운터에서 터지는 대박 연속기. HS 이야기의 경직이 끝나자마자 달려가서 때려주면 됩니다. 위력이 참 높은 것이 멋지군요.


4. (구석) P 이야기 - 대시 K - 앉아 HS - 과일 - 점프 K - 물방울 - 물방울 - 점프 K - (착지) 과일 - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS


구석에서 터지는 물방울 활용 연속기입니다. 앉아 HS - 과일 부분은 P 이야기가 히트 수를 연결해줘서 연결이 가능하지요. 그리고 첫 번째 물방울은 과일 2타째가 때리고 두 번째 물방울은 디지 K로 터트립니다. 꼭 여기서만이 아니고 구석에서 물고기 포스 이후 대시 과일 로 해도 비슷하게 연속기를 이어줄 수 있습니다.




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

앉아 HS : 49 → 44

물고기를 잡을 때 사용했습니다 : 60 → 55

임페리얼 레이 : 32 X n → 40 X n


기술 변경점

HS : 판정 약화(맞는 판정이 앞으로).

앉아 HS : 발생 7 → 8 프레임으로 느려졌습니다. 강력한 판정과 발생으로 끼어들기 카운터를 노리는 기본기 였는데 1 프레임 느려져서 조금 곤란해졌군요. 대신 포스 로망 캔슬이 추가되었습니다. 8 ~ 10 프레임에 가능한데 히트 후 추가타가 들어가서 마치 젝스의 도끼 폴캔을 보는 것 같군요(...). 기절치도 1.25에서 1.5배로 증가했습니다.

→ + HS : 1, 2단째 각각 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하도록 되었습니다(최대 47 프레임). 그리고 18 ~ 20 프레임에서 포스 로망 캔슬이 추가되었지요(1타 히트 후).

더스트 어택 : 발생이 29 → 27 프레임으로 '조금' 빨라졌습니다. 대신 지속이 22 → 14 프레임, 경직이 20 → 15 프레임, 공격 레벨이 3 → 4로 변하면서 경직이 상당히 줄어들었지요. 덕분에 가드 당해도 예전에는 28프레임 불리했는데 이제는 12 프레임 '밖'에 불리하지 않습니다(...). 으음...

다리 후리기 : 발생이 13 → 12 프레임이 되었고 경직이 44 → 33 프레임이 되었습니다. 리치가 늘어나고 판정이 강화되면서 견제기로 쓰기 좋아졌지요. 예전보다 경직도 줄어든 만큼 중거리에서 기습적으로 하단 노리기! 라는 것이 쉬워졌습니다. 다리 후리기 자체는 낮은 자세라 높은 판정의 공격을 회피하는 만큼 좋군요. 또한 포스 로망 캔슬이 12 ~ 14 프레임에서 가능합니다.

점프 D : 지속 12, 3 이었던 것이 9, 3 프레임으로 바뀌었습니다. 1 ~ 2타 맞추기가 쉬워졌다는 의미이지요. 경직은 16 → 15 프레임 으로 1프레임 줄었습니다.

자주 이야기 상대가 되어 주었습니다 : S의 지속이 23 → 40프레임으로 늘어났고 궤도도 약간 변경되었습니다. HS는 지속이 27 → 35 프레임이며 역시 궤도가 약간 변경되었지요.

물고기를 잡을 때 사용했습니다 : 대미지는 약간 떨어졌고 가드 게이지 감소량도 늘어나서 위력이 약해졌군요. 포스 로망 캔슬 타이밍이 18 ~ 19에서 31 ~ 32로 대폭 늦춰졌습니다. 덕분에 구석이 아니면 추가타 넣기가 조금 힘들어졌군요.

혼자 있게 해주세요 : 전체 모션이 28 → 22 프레임으로 6프레임 줄었습니다. 그리고 거품의 공격 판정이 강화되었고 기술 사용 후 디지가 조금 늦게 떨어지게 되었지요. 경직이 줄어들어서 예전보다 훨씬 구석 방울 압박이 쉬워져서 정말 좋습니다 ~.~

네크로가 화난 경우 : 경직 10 → 14 프레임, 무적 시간은 9 ~ 12 프레임에서 9 ~ 14 프레임으로 증가했습니다.


종합 평

물고기 포스의 변경으로 화력이 약화된 것 같지만 다른 부분으로 충분히 먹고 살 수 있어서 별로 신경쓰이지 않습니다. 여차하면 앉아 HS 포스 로망 캔슬도 존재하니까요. 이번 리로드 디지에게서 중요한 것은 바로 물방울! 경직이 줄어들어서 구석에서 사용하면 상당한 압박감이 생기게 됩니다. 구석에서 다리 후리기 등으로 상대를 쓰러트리고 바로 HS 이야기 등을 사용해 봅시다. 그리고 경직이 풀리자마자 저공 물방울, 그 뒤 공중 대시로 상대에게 다가갑니다. 그리고 공중 대시 점프 P - 점프 P - 점프 HS로 가드를 시킨 뒤 착지 후 바로 점프 P를 사용해 봅시다. 디지의 점프 HS는 공격 레벨이 5라 점프 HS - 착지 점프 P 부분의 가드 경직이 끊기지 않지요. 게다가 리로드에서는 상단 가드 경직 중 가드를 하단으로 바꿔도 판정은 상단으로 남습니다. 그러므로 만약 점프 HS 착지 이후 상대가 하단 가드를 하면 점프 P에 히트하게 됩니다. 문제는 이 점프 P에서 물방울이 터져서 상대도 히트한다는 사실! 훌륭한 이지선다가 성립되는 것이지요.

또한 디지의 가지고 있는 모든 기술을 활용해 가드를 계속해서 지속 시키는 전법도 존재합니다. 구석에서 상대를 다운 시키고 P 이야기 - 대시 앉아 K - 근접 S - 저공 물방울 - 점프 K - (착지) 과일 - 근접 S - 저공 물방울 - 점프 K - (착지) - 근접 S - P 이야기 or 빛 ...등의 연계로 가지고 있는 기술을 풀로 활용해서(물고기 제외) 상대의 가드를 계속 굳히는 것이지요. 물방울의 강화로 이런 패턴도 가능해졌으니 디지 유저라면 연속기, 압박에 있어서 물방울 활용을 최대한 연구해 봅시다.

어쨌든 디지는 물고기를 활용한 화력은 약간 줄어들었지만 다른 부분에서의 강화점(다리 후리기 강화, 물방울의 강화)로 인해 패턴이 상당히 증가 했습니다. 단, 방어력과 기절치는 여전하군요(...). 하지만 예전과 달리 압박 부분에 있어서도 상당히 강력한 면모를 보여주는 디지인 만큼 공격적으로 나가도 강력합니다.


새로 생긴 연속기


기본적으로 물고기 포스 로망이 느려져서 물고기가 들어가는 연속기는 전부 바꿔야 합니다(...). 구석이 아니면 좀 힘들군요. 아니면 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 P - 점프 HS - (착지) 점프 P ...등으로 해봅시다. 점프 HS의 공격 레벨을 믿고 사용합시다!(...)

앉아 HS 카운터 히트 - HS 이야기 - 대시 앉아 HS - 과일 - → + HS - 공중 연속기

앉아 HS 카운터 히트 연속기. 대시 앉아 HS 부분만 주의하면 어렵지 않습니다.

(그림파일은 추후에 올리겠습니다.)

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:37

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)



May


이그젝스 정보가 처음 공개될 때만 해도 브리짓트 때문에 자리에서 밀려나지 않을까(무슨 자리??) 걱정이 되었던 메이이지만 여전히 굳건히 자리를 지키고 있습니다(그러니까 무슨 자리?). 여러모로 자잘한 강화점이 눈에 띄지만 전작의 루프 공중 연속기가 안되는 것이 슬프다는...-.-;; 그래도 여전히 포템킨 딸내미라는 별명답게(응??) 상당한 파워와 무지막지한 기절치를 자랑합니다.


기술 설명


필살기

돌고래씨.횡 :  ← 모아서 → S or HS

돌고래씨.종 :  ↓ 모아서 ↑ S or HS

레스팁 롤링 :  →↓↘ + S(공중 가능)

- 방향전환 : 움직이고 싶은 방향으로 레버 + S

박수로 맞아 주세요 : ←↙↓↘→ + P or K or S or HS

오버 헤드 키스 : 근접해서 →↘↓↙← + K

각성 필살기

궁극의 응석받이 : →↘↓↙← + HS

그레이트 야마다 어택 : ↓↘→↓↘→ + S

초절민절빙글빙글대선풍 : →↘↓↙← + S

디럭스 고쇼가와라 봄버 : 초절민절빙글빙글대선풍 중 P

일격 필살기

메이와 유쾌한 친구들 : 근접해서 ←↙↓↘→←↙↓↘→ + HS


돌고래씨.횡 : 돌고래를 타고 돌진하는 돌진기. S와 HS의 차이는 단지 이동 속도 뿐입니다. 그러니 보통은 HS를 주로 사용하게 되지요. 가드 당해도 별로 문제가 없으며 연속기로 연결하기도 쉬운 메이의 주력기. 허나 기술 자체의 판정은 강한 편이 아니기에 상대의 공격에 씹히는 경우가 많습니다. 견제로 사용할 시 약간의 주의가 필요합니다. 이번 작에서 포스 로망 캔슬 대응기가 되면서 여러 모로 좋아졌습니다. 연속기의 폭도 넓어졌고 압박 패턴으로도 그럭저럭 활용할만 합니다. 기술 자체의 성능은 전작과 다를 바 없이 간편하게 쓰기 좋습니다.


돌고래씨.종 : 돌고래를 타고 공중으로 상승해서 포물선을 그리며 떨어지는 기술. S는 전방으로 리치가 짧으며 HS가 좀 더 멀리 뛰어나갑니다. 일단...커맨드나 궤도로 봐서는 대공기로 쓸 수 있습니다. 상승중에는 공중 가드 불가라는 특성도 있고요. 하지만 무적 시간도 없고 판정이 뛰어난 편도 아니라...; 기술의 하강 중에는 중단 판정이라서 앉아서 가드가 불가능해집니다. 돌고래씨.횡 과 마찬가지로 포스 로망 캔슬이 가능해져서 여러 모로 좋아졌군요. 기술 자체는 가드 당하면 딜레이가 상당해서 반격받기 쉽지만 헛칠 경우의 딜레이는 없다고 봐도 좋을 정도입니다. 일부러 상대 앞에서 S돌고래씨.종 을 헛치고 다리 후리기 등으로 반격하는 패턴은 여전히 가능합니다. 하강 중 지상의 상대에게 카운터 히트 시 상대는 다운됩니다. 사람에 따라 쓰이고 안쓰이고의 차이가 조금 있는 필살기. 돌고래씨 는 횡이나 종이나 발생 후 4프레임부터 하단 무적 판정이 생깁니다. 상대의 하단 공격을 노려 사용해도 좋습니다.


레스팁 롤링 : 전작보다 경직이 약간 줄어든 듯 합니만...그래도 연속기로 사용할 시 안전하게 때리고 지면 근처로 방향을 전환해서 도망갑시다(...). 변경점이 없어서 별로 할 말이 없습니다...-.-; 주의점은 기술 도중에 맞으면 무조건 카운터 히트 처리된다는 것...주의하세요. 지상에서 사용하는 것 보다 공중에서 사용하는 것이 발생이 더 빠릅니다. 사실, 봉인해도 무방한 필살기.


박수로 맞아 주세요 : 공중에 링을 설치해 거기서 돌고래를 소환(?)하는 필살기입니다. 링을 설치하고 기술을 모아둘 수 있어서 사용 타이밍을 조정할 수 있지요. 게다가 오래 모을수록 돌고래의 수가 더 많아져서 위력도 증가합니다. 전작에서는 원거리 견제 아니면 깔아두기 공격 용으로 많이 사용했으며 이번 작에서도 별로 다를 것은 없습니다. 단! 이번 작에서 새로 생긴 특징이 하나 있습니다. 바로 링을 설치할 때 들어 올리는 팔에도 판정이 생겼습니다! 오오...통칭 메이 어퍼(...). 옆의 스샷에 공격 모습이 나와 있습니다. 게다가 상반신 무적 판정도 생긴 것이 당황스럽군요. 여차하면 대공기로 사용할 수 있을지도...;; 거기에 포스 로망 캔슬 대응기이기도 합니다. 활용하기에 따라 가치가 크게 달리지는 기술이지요.


오버 헤드 키스 : 음...박수로 맞아 주세요 가 파워업되어서 그러나...약간 약화되었습니다. 발생 시간이 약간 느려졌지요. 발생 시간은 5프레임으로 눈으로 보고 피할 수준의 속도가 아니기는 하지만 예전처럼 리버설 잡기 같은 패턴이 안되지요. 던진 후의 추가타 패턴도 약간 바뀌었습니다. 일단 경량급이 아니면 떨어지는 캐릭터를 근접 S로 받아낼 수 있습니다. 그리고 전작과 같은 점프 K - 점프 HS 루프 패턴은 잘 안되지요. 이건 뭐 아래 연속기 부분을 봐주세요. 보통 위축된 상대를 잡거나 HS 카운터 히트 시에 잡거나...여러 상황에서 쓰이게 됩니다.


궁극의 응석받이 : 전방으로 닻을 내리쳐 히트하면 팔을 빙글빙글(...). 전작보다 성능이 좋아졌습니다. 발동 시 무적 시간도 생겨서 리버설로도 활약. 오오...위력도 좋아지고 이번에는 한번 히트하면 중간에 놓치는 일이 적어져서...구석이 아닐 시에는 그레이트 야마다 어택보다 더 좋은 리버설 기술이 될 지도 모르겠군요.


그레이트 야마다 어택 : 전작과 다를 바 없습니다. 여전히 야마다 씨가 메이 뒤쪽 벽에서 튀어나오는데 메이가 구석 쪽에 몰릴 수록 맞추기 쉽습니다. 일단 벽에서 튀어나오는 것은 거의 광속인지라...;; 여전히 오버 헤드 키스 이후의 간단 추가타로도 널리 쓰이지요. 어째 전작보다 경직이 줄어든 느낌? 기분 탓인가...-.-;;


초절민절빙글빙글대선풍 : 이그젝스에서 추가된 각성 필살기입니다. 닻을 마치 자이언트 스윙처럼 빙글빙글 돌리는 필살기(...아니면 에이프릴과의 승리포즈처럼?). 공격 판정 발생까지 오로지 잡기 에 대해서만 무적인지라 리버설로 사용하기는 힘들고 연속기 용도로 사용하는 것이 보편적입니다. 그냥 서있는 상대에게 사용하면 별 효과가 없고 다리 후리기나 앉아 HS 뒤에 캔슬해서 사용하는 것이 가장 효과적입니다(보통 다리 후리기에서 캔슬). 히트 후 기술이 끝나기 전까지 아무 타이밍에나 P버튼을 누르면 아래에 설명할 파생기가 나가게 됩니다. 어쨌든 이 기술은 연속기의 마무리로 주로 사용될 기술입니다.


디럭스 고쇼가와라 봄버 : 범고래 고쇼가와라씨를 소환합니다. 빙글빙글 돌다가 범고래가 한방 퍽...왠지 썰렁? -.-;; 초절민절빙글빙글대선풍에서 파생되며 공중에서 상대 히트 시 다운 복귀 불가 상태가 됩니다. 구석에서는 히트 시 추가 공격도 들어가지요. 보통 다리 후리기 - 초절민절빙글빙글대선풍 - 디럭스 고쇼가와라 봄버 - 추가타...이런 패턴으로 흐르게 되지요. 가드 당해도 별 딜레이가 없습니다. 초절민절빙글빙글대선풍(아, 적기 귀찮아;;)이 가드 당하면 마지막에 그냥 파생해서 사용해주세요.


메이와 유쾌한 친구들 : 전작과 마찬가지인 일격 필살기. 발동 시 무적 판정이 있어서 상대의 공격을 무시하지만 암전을 보고도 피할 수 있는 슬픈 잡기...-.-; 이번 작에서는 연출이 약간 바뀌었는데 바로 유쾌한 친구들(...) 사이에 디지가 끼여 있다는 점! 오오...덕분에 1히트 늘었습니다...-.-; 그리고 디지랑 싸울 때 이 기술을 사용하면 1히트가 줄어듭니다...-.-;;


특수기 설명

→+ P : 여전히 좋은 성능과 좋은 기절치, 멋진 표정(...). 전작과 변함이 없습니다. 히트 후 근접 S로 연결되고 구석이라면 공중 연속기가 가능하다는 점도...그 말은 여전히 쓸만하다는 의미이지요. 사실 표정을 보기 위해서라도 자주 사용하게 될지도...-.-;; 상반신 무적 판정도 확실하니 대공으로도 사용될 수 있습니다. 문제는 역시 약간 느린 발동 속도. 발동 속도를 잘 재어서 사용해 줍시다.


↘+ K : 여전한 슬라이딩 기술. 깊숙히 가드 당하면 위험하고 히트 시켜도 별로 이득이 없지요...-.-; 단지 자세가 매우 낮아서 상대의 공격을 회피하고 반격하는 기습기로는 나름대로 쓸만합니다. 로망 캔슬하고 공중 연속기로도 이어줄 수 있기는 하지만...사실 대시 앉아 K를 노리다가 나가는 경우도 많지요. 주의합시다.


→+ HS : 전작과 마찬가지로 닻을 위에서 아래로 크게 내려치는 특수기. 여전히 저공 대시 끊기에도 좋고 원거리 견제에도 좋습니다. 헛치면 위험한 것도 여전...변한 것이 없다고 봐도 좋군요 -.-;; 상대에게 닿으면 꼭 박수로 맞아 주세요 로 캔슬해 줍시다.


공중에서 ↓+ HS : 역시...전작과 변경점이 없습니다. 그 말은 전작과 같은 용도로 사용이 가능하다는 소리이지요. 공중에서 거의 수직으로 떨어져서 상대의 대공기를 뭉개거나, 상대의 역가드를 노리는 용도 등으로 사용됩니다.



캐릭터 팁

견제기 : → + P, K, S, 앉아 S, HS, 앉아 HS, → + HS, 다리 후리기, 돌고래씨.횡, 박수로 맞아 주세요

→ + P야 기절치와 상반신 무적을 활용한 견제기로 활용이 되지요. 공중의 적을 노릴 때도 가끔 사용되지만...역시 문제는 발동 속도. 일단 상대에게 가드당하면 S등으로 개틀링을 연결해 줍시다. 히트하면 상황이 매우 좋은 만큼 노려서 사용해 볼만합니다. K는 사용 시 메이의 하반신쪽이 무적 상태가 됩니다. 즉, 상대의 낮은 판정의 견제기등을 무시하면서 공격할 수 있지요. K - S등의 연계도 충분히 되는 만큼 근.중거리에서 하단을 노리는 상대에게 적극적으로 사용해 줍시다. 또 K는 상대의 잡기에도 무적(!)이므로 견제 뿐만 아니라 상대의 기상에 겹쳐 리버설 잡기를 노려 사용해줘도 좋지요. 효과는 확실합니다. 그리고 S와 앉아 S...중거리에서 메이의 주력 견제기라고 할 수 있습니다. S는 리치가 길며 점프 캔슬이 걸린다는 장점이 있습니다. 메이의 기본기 중 두번째로 리치가 기니 중거리에서 사용하기 편합니다. 끝이 가드되었다면 박수로 맞아 주세요 로 캔슬하거나 점프 캔슬 공중 대시로 파고 들거나...여러 방법이 있습니다. 그리고 앉아 S는 S보다 리치가 약간 짧지만 발생이 좀 더 빠릅니다. 근.중거리에서는 차라리 앉아 S 등을 노리는 것이 더 효과적입니다.

HS는 사실 리치가 대단히 짧습니다. 단순한 의미의 견제기로는 사용하기 부적합한 기본기이지요. 그럼 이 HS의 용도는 무엇이냐...HS의 특징은 내려칠 때의 판정이 대단히 강하며 기본기 경직이 짧다는 것에 있습니다. 판정이 워낙에 강한지라 근.중거리에서 사용해 주면 상대의 공격을 씹어버리고 공격이 히트하는 경우가 대단히 많습니다. 즉, 상대의 견제기 뭉개기 용도랄까요? 게다가 원체 카운터를 목적으로 사용하는 기본기인데 이번작에서 HS 카운터 히트 시 비틀거림 발생인지라 싫어도 노려야 할 정도로 성능이 좋아졌습니다. 전작에 비해 끊어치는 판정이 약간은 약해졌지만 여전히 판정이 매우 좋은 편입니다. 상대의 공격에 맞서 카운터를 노리면서 탁탁 사용해 주시면 큰 효과를 볼 수 있습니다. 아주 약간이지만 다리 부분에 무적 시간이 생기는 성질이 있어서 좋군요. 또한 사용 후 메이측의 경직이 상대보다 더 빨리 풀리는지라 노멀 히트 시라도 HS - 다리 후리기 연계를 HS 히트 확인 후에 사용할 수 있다는 것이 큰 장점이지요. 이래저래 근거리에서 쓸 일이 많은 좋은 기본기입니다. 앉아 HS는...하단 판정에 리치도 제법 있기는 하지만 발생이 느린 것이 흠입니다. 하지만 카운터 히트 시 상대가 메이 앞쪽으로 끌려오는 황당한 상황이 일어나게 되지요. 당연히 이 후에는 앉아 P - 근접 S 이후 공중 연속기가 들어갑니다. HS정도는 아니지만 역시 카운터를 노려 사용하면 좋은 기본기입니다.

→ + HS는 메이의 기본기 중 리치가 가장 길며 헛쳤을 시의 딜레이 역시 가장 큽니다(...). 판정이 상당히 넓으며 공중쪽으로의 판정도 강한 만큼, 공중 대시 하는 상대를 노려 사용하는 경우도 있습니다. 문제점은 딜레이가 좀 있고 가드 시 캔슬할 기술이 마땅치 않다는 것...박수로 맞아 주세요 로 캔슬하는 것이 보편적이기는 하지만 칩같이 반응이 빠른 캐릭터의 경우 반격할 수도 있다는 큰 문제가...;; 쓸 상황을 잘 가려서 사용해 줍시다. 다리 후리기는 메이의 자세가 매우 낮아셔서 상대의 타점 높은 공격을 흘릴 수도 있습니다. 발생 빠른 하단이라는 것도 좋고 무엇보다 판정이 굉장히 강합니다. 어지간한 상대의 공격은 전부 카운터 처리로 이긴다는...;; 견제에 꽤 도움이 되는 기본기입니다.

돌고래씨.횡은 빠른 발생과 딜레이가 적다는 점을 이용해 견제기로 활용할 수 있습니다. 보통 앉아 S등에서 캔슬해서 사용하는 것도 괜찮지요. 하지만 기술 자체의 판정이 약한만큼 남발하다가는 반격받기 쉽상입니다. 약간은 주의를 줘서 사용해 줍시다. 그리고 박수로 맞아 주세요 는 사용 타이밍과 모으기의 활용이 관건. 기본기 캔슬로 사용해서 상대를 견제, 상대의 움직임을 묶는 용도로 사용해 줍시다.


점프 공격

점프 P는 판정이 지상쪽으로 있기는 한데...아주 판정이 낮은 것도 아니라서 사용하기 대단히 애매하군요. 연속기에서 쓰이는 것도 아니고...아마 가장 사용하지 않는 점프 공격일 듯 합니다.

점프 K는 주력기 중 하나. 판정이 꽤 높은 편이지만 여기서 점프 HS로 바로 연결이 되는지라 공중 견제, 연속기에서 널리 쓰이게 됩니다.

점프 S는 지상으로 판정이 강합니다. 지상의 상대를 노려 사용하기 가장 쉬운 점프 공격이지요. 점프 캔슬도 걸리는 것이 장점. 점프 캔슬은 연속기 보다는 지상의 상대를 노려 점프 S - 점프 캔슬 점프 S 등의 패턴으로 흐르는 것이 더 일반적입니다.

점프 HS는 뭐랄까...지상, 공중을 다 커버하는 넓은 범위를 자랑합니다. 거기에 히트 시 상대는 다운 복귀 불가 시간이 좀 생깁니다(아주 긴 편은 아니지만...). 전작에서는 이걸 활용한 루프 연속기가 메이의 밥줄이었지만 이번 작에서는 거의 안되는군요. 그래도 점프 D로 연결하기는 편한 기본기. 공중 견제, 연속기에서 가장 많이 활용하게 될 기본기 중 하나입니다.

점프 D는...모션과 메이의 표정이 압권(...). 통칭 로켓 헤드(...)라고 불리우는데 45도 각도로 상승하면서 박치기를 구사합니다. 황당하게도 점프 캔슬이 걸린다는...-.-;; 점프 궤도에 변화를 주기는 하지만 연속기의 용도로 사용하는 것이 가장 일반적입니다.


기본기 캔슬 : ↘+ K를 제외한 모든 기본기에서 캔슬 가능

전작과 다를 바 없군요. 슬라이딩 형태인 ↘ + K를 제외한 모든 기본기에서 캔슬이 걸립니다. 그리고 혹시나 해서 하는 말인데 전 캐릭터 공통으로 캔슬이 안되는 더스트 어택은 이 항목에 집어넣지 않습니다 -.-;;(유일하게 자파만 예외로 더스트 어택 캔슬 가능).


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, 앉아 P, K, 근접 S, S, 점프 S, 점프 D

P, K는 점프 캔슬 속성 부여에서 사용되는 정도이겠지요. 근접 S는 공중 연속기의 개시기, S는 점프 캔슬 이후 돌격이 주효. 점프 S는 지상 상대의 압박, 점프 D는 연속기의 용도...파악하기 편하군요;;


다리 후리기로 이어지는 기본기 : ↘ + K, → + HS를 제외한 모든 기본기

이번 작에서는 돌고래씨 포스 로망이나 초절민절빙글빙글대선풍 때문에 다리 후리기에서 연속기로 연결하는 경우가 더 많아졌습니다. 보통은 근접 S - 다리 후리기의 패턴을 활용하겠지요. 어쨌든 연속기에서 주요한 다리 후리기가 대부분의 기본기에서 연결이 되는 것이 좋군요.


비틀거림 발생기 : HS 카운터 히트 시

메이의 비틀거림 발생기는 카이와 마찬가지로 HS 카운터 히트 시 비틀거림이 발생한다...이거 하나 뿐입니다. 그러나 카이와는 비교도 안되게 성능이 좋군요 -.-;; HS의 판정 상 카운터를 노리기도 매우 쉽고 경직도 적어서 추가 공격을 이행하기도 매우 편합니다. 가장 간편하고도 확실한 추가타는 역시 HS - 대시 오버 헤드 키스 이겠지요. 근거리에서 적극적으로 노려야 할 연계 중 하나로 위력이 대단히 강합니다. 사용하기도 편하니 꼭 노려주세요.

HS 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 47프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 박수로 맞아 주세요, 돌고래씨 시리즈

박수로 맞아 주세요는 손의 공격 판정이 나오기 직전의 2프레임간이 포스 로망 캔슬 타이밍입니다. 쉽게 말해 손을 들어올리는 시점이지요. 용도야 뭐, 경직 줄이기 정도의 용도랄까...;;

돌고래씨 종 & 횡 은 전부 포스 로망 캔슬에 대응됩니다. 이것 덕분에 메이의 전력이 많이 상승했는데 연속기의 용도로도 강하고 경직 줄이기의 용도로도 좋은 것이 매우 쓸만합니다. 게다가 타이밍 또한 대단히 너그러워서 돌고래씨가 가드 or 히트 된 순간부터 6프레임간이 포스 로망 캔슬 타이밍입니다. 그냥 상대에게 맞는 것을 보고 탁 눌러 주기만 하면 포스 로망 캔슬...아마 포스 로망 캔슬기 중 가장 타이밍이 쉽지 않을까 생각되는군요 -.-;;



대전 팁

전작에 비해 연속기가 많이 발전한 메이. 거기에 여러 자잘한 조건이 붙어서 전작에 비해 쓰기도 그럭저럭 편해지고 강해졌습니다. 주력인 오버 헤드 키스가 약간 나빠졌다고 하나 또다른 주력인 HS의 강화와 여타 기술들이 좋아져서 그렇게 신경쓰이지 않는군요.

기본적으로 지상에서는 위에서 언급했던 기본기들을 거리에 맞게 적절하게 사용해 주는 것이 포인트입니다. S와 HS의 리치 차이가 상당히 크게 나는 만큼 거리에 따라 기본기를 적절하게 활용할 필요가 있습니다. 지상전에서는 기본기들의 성능이 좋아서 그 다지 밀릴 이유는 없군요. 여기에 박수로 맞아 주세요 등으로 상대를 적절히 압박하면서 오버 헤드 키스를 노리도록 합시다. 공중전에서는 점프 K와 점프 HS가 주효, 점프 상승 하면서 점프 K등으로 공대공을 노리고 공중에서는 판정 좋은 점프 HS로 상대를 견제해 줍시다. 카운터라도 나면 대박, 당장 달려가서 공중 연속기를 먹여 주는 것이 기본이지요 -.-;;

메이는 일단 원거리보다 근.중거리에서 위력을 발휘합니다. 특히 근거리, 근거리라면 다리 후리기나 HS같은 판정이 좋은 기본기들로 상대를 공격할 수 있는지라 메이 측이 유리해 지지요. 특히 HS는 사용 후 메이가 약간 먼저 움직인다는 이점 때문에 다시 연계로 들어가기 좋습니다. → + P의 리치도 근거리, 오버 헤드 키스도 근거리 용이니 박수로 맞아 주세요 나 돌고래씨 등으로 거리를 좁히면서 들어가 줍시다.

이번 작에서 메이가 특히 좋아진 것을 꼽으라면 더스트 어택을 들 수 잇겠습니다. 전작에서는 위력은 좋으나 리치가 너무 짧다는 단점이 있어서 쓰기 애매했던 더스트 어택 이었습니다만...이번 작에서는  장족의 발전! 모션이 새롭게 그려져서 닻을 중심으로 메이가 빙글 돌면서 래리어트(...)를 먹이는데 리치가 상당히 깁니다. 게다가 발생 또한 느린 편이 아닌지라 움찔하는 상대에게 맞추기되 쉽습니다. 앉아 S - 더스트 어택 등의 연계를 근거리에서 자주 사용하면서 상단 가드를 상대에게 의식 시키고 다리 후리기 등으로 상대를 쓰러트리는 전법도 의외로 잘 통합니다. 더스트 어택이 히트하면 고위력의 연속기가 들어가는 만큼 이번 작에서 더스트 어택을 노리는 전법이 중요해 졌군요. 메이의 중단기는 이거 하나지만 딱히 중단기라고 생각하지 마시고 리치가 긴 기본기 정도로 생각해서 앉아 S 등에서 연계로 자주자주 노려 줍시다.

메이의 대공은 딱히 이거다...라고 할 만한 것이 없군요. 점프 K가 나름대로 공대공 성능이 좋지만 과신할 정도는 아니며 → + P는 발생이 느린 것이 흠, 박수로 맞아 주세요 의 어퍼 부분은...뭔가 좀...-.-;; 돌고래씨.종은 모으는 시간이 걸리고 또 무적 시간도 없다는 것이 문제;; 결국 상황에 맞는 대처가 필요합니다. 필요하면 공중 잡기를 사용하는 것도 좋습니다.

메이의 깔아두기 공격 이라고 할 수 있는 박수로 맞아 주세요 는 전작과 마찬가지로 쓰임새가 많습니다. 기본적으로는 다리 후리기로 쓰러트리고 깔아둔 뒤에 달려가서 공격을 하는 패턴이 있습니다. 더스트 어택의 성능이 좋아진 만큼 전작보다 조금 더 실용적으로 변한 패턴이지요. 여기에 버튼에 따라 기술이 설치되는 위치가 다른 만큼 중.원거리 견제에서도 이 기술은 활약합니다. 버튼을 누르고 있어야 한다는 단점이 있지만 재빨리 깔고서 같이 파고드는 것이 목적이지요. 메이가 근거리에서 노리는 것은 역시 HS와 오버 헤드 키스 등이 있는 만큼 파고 들어서 나쁠 것은 없습니다. 어쨌든 활용하기에 따라 가치가 차이가 나니 활용법을 꼭 익혀 둡시다.

여전한 파워와 기절치로 대전을 이끌어 나가는 메이. 기본기들의 판정도 제법 좋고 깔아두기 공격도 있고 커맨드 잡기도 있고...HS의 리치가 너무 짧아서 개틀링에서 쓰기 힘든 점만 빼면 그렇게 꿀리는 점이 없습니다. 공중 ↓ + HS도 좋은 기술. 상대를 압박할 만한 요소는 제법 있으므로 위축되지 말고 적극적인 플레이로 상대를 공격해 나갑시다.



연속기

전작에서는 점프 K - 점프 HS 루프 연속기가 밥줄이었던 메이입니다만...이번 작에서는 약간 바뀌었군요. 돌고래씨 포스 로망 때문에 난이도는 높기는 하지만 연속기의 폭도 더 넓어졌습니다. 그리고 연속기에서 돌고래씨.횡 은 무조건 HS돌고래씨.횡을 의미합니다.


1. (대시 앉아 K) - 근접 S - 다리 후리기(or 앉아 HS) - 돌고래씨.횡


기본중의 기본 연속기. 대시 앉아 K에 괄호가 있는 이유는 이번 작에서 대시 앉아 K의 대미지 보정이 심해졌기에...확실한 상황이라면 넣지 않아도 좋습니다.


2. 더스트 어택 - HS - D - S - HS - D - 점프 캔슬 HS - D


이번 작 더스트 어택의 가장 기본적인 루트라 할 수 있습니다. 전작과 비교해 보면 그야말로 간단하기 이를 데 없군요;; 하지만 여전히 위력은 좋습니다. 점프 D에서 점프 캔슬이 걸리는 지라 나름대로 편한 메이.


3. 더스트 어택 - HS - HS - 이단 점프 HS - 착지 점프 S - 점프 HS - 착지 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D


특수 더스트 어택. 난이도는 높지만 대미지도 매우 높습니다. 점프 HS 이후의 반복은 이번 작에서도 아주 불가능은 아닌지라 저런 식으로 활용이 되지요. 익혀두면 좋은 연속기. 당연히 기본 더스트 어택 보다 훨씬 대미지가 높습니다.


4. 오버 헤드 키스 - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D


이번 작에서 오버 헤드 키스 이후 경량급이 아니라면 근접 S가 들어갑니다. 오오...그 이후에 간단하게 공중 연속기로 마무리 하면 되지요. 오버 헤드 키스 이후 그레이트 야마다 어택을 넣은 뒤 다시 공중 연속기를 집어 넣어도 좋습니다.


5. 대시 K(점프 캔슬 속성 부여) - 근접 S - 다리 후리기 - 돌고래씨.횡 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 K - 점프 HS - 착지 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D


상당한 난이도를 자랑하는 돌고래씨.횡 포스 로망 캔슬 연속기입니다. 점프 캔슬 속성 부여를 하지 못할 시 포스 로망 캔슬 이후에 공중 대시가 안되니 주의해 주세요. 돌고래씨.횡 포스 로망 시에 맞는 순간에 포스 로망을 하면 메이가 살짝 튀어 오르는데 이 상태에서 공중 대시를 해야 연속기가 성립합니다. 포스 로망 캔슬의 타이밍이 중요, 그리고 뒷부분의 공중 연속기는 이번 작 메이의 주력 공중 연속기...이기는 하지만 메이의 타점 문제 상 끝까지 맞지 않는 경우도 제법 있습니다. 그래도 중간에 끊겨도 대미지는 좋은 패턴.


6. P(점프 캔슬 속성 부여) - 근접 S - 돌고래씨.횡 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 K - 점프 HS - 근접 S(점프 캔슬 속성 부여) - 다리 후리기 - 돌고래씨.횡 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 K - 점프 HS - 착지 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D


극상의 난이도. 기본적으로 앞부분은 루프 연속기가 가능하지만 키가 큰 캐릭터에게만 들어갑니다 -.-;; 게다가 루프 연속기로 할 시 뒷부분의 공중 연속기가 안들어간다는...;; 어쨌든 이런 쇼도 가능합니다.


7. 돌고래씨.종(낙하 중 히트) - 포스 로망 캔슬 점프 HS - 착지 점프 K - 점프 HS - 점프 D - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D


중단 판정인 돌고래씨.종의 포스 로망 캔슬을 활용한 연속기. 돌고래씨.종 히트 후 살짝 뜬 상대를 점프 HS로 잡고서 이 후 공중 연속기입니다. 별로 어려울 것은 없는 연속기.


8. (구석) 다리 후리기 - 초절민절빙글빙글대선풍 - 디럭스 고쇼가와라 봄버 - K - 초절민절빙글빙글대선풍 - 디럭스 고쇼가와라 봄버


별로 할 말이 없는...;; 연속기군요. 어려울 것 하나도 없습니다.




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

점프 D : 45 → 38


기술 변경점

점프 D : 대미지는 감소하였지만 기절치 1.75배라는 부분이 새로 생겼습니다.

레스티브 롤링(지상) : 발생이 17 → 13 프레임으로 4프레임 빨라졌습니다. 또 착지 경직이 13 → 9 프레임으로 감소하였고 1타째의 다운 복귀 불가 시간이 조금 증가했군요. 예전보다는 쓰기 편해졌습니다. 예전보다는...

돌고래씨.횡(S) : 발생이 8 → 7 프레임으로 약간 빨라졌고 대신 지속이 20 → 14로 줄어들었습니다. 판정은 강화되었군요.

돌고래씨.횡(HS) : 이동 속도가 빨라졌고 판정이 강화되었습니다.

돌고래씨.종(S & HS) : 다운 복귀 불가 시간이 대폭 증가했습니다. 덕분에 연속기 부분이 상당히 강화가 되었지요. 순식간에 주력기로 변모한 놀라운 기술. 판정도 강화되었습니다.

박수로 맞아 주세요 : 18초까지 모으면 돌고래가 자동 방출됩니다. 또 돌고래가 나오는 속도가 5 → 17 프레임으로 대폭 느려졌군요. 이제 이그젝스 시절처럼 유리해졌을 때 뒤로 도망가서 박수 깔아두고 농성 벌이기가 상당히 힘들어졌습니다.

S : 판정이 약화되었군요. 주력 견제기 중 하나인데 ;-;

오버 헤드 키스 : 다운 복귀 불가 시간이 증가했습니다. 거의 다운 복귀 불가나 마찬가지 수준이 되어서 연속기 넣기가 매우 쉬워졌지요.

점프 : 점프 이행 프레임이 2 → 3 프레임으로 증가했습니다.


종합 평

이그젝스에 비해서 더 강해졌습니다(이 아가씨도 포템킨처럼 시리즈가 지날수록 강해지는군요). 다른 무엇보다 돌고래씨.종의 강화로 연속기의 위력이 대단히 높아진 것이 반갑군요. 박수로 맞아 주세요 가 약화된 것이 마음에 걸리지만 뭐, 어쩔 수 없지요 -.-;

연속기를 제외한 나머지 부분은 이그젝스 시절과 크게 다르지 않습니다. 하단과 잡기에 대해 무적인 K의 활용, 중거리 견제에 좋은 S와 앉아 S, 근거리에서 카운터 노리기 & 가드 시킨 후 우선권 점유용 HS 의 활용은 여전하군요. 돌고래씨 헛치기 전법 역시 남아 있고 포스 로망 부분도 변화한 점이 없어서 거의 같은 감각으로 사용할 수 있습니다. 단, 박수로 맞아 주세요 는 예전보다 포스 로망을 더욱 더 활용해야 할 것 같군요 -.-;


새로 생긴 연속기

1. 다리 후리기 - 돌고래씨.종 - 포스 로망 캔슬 점프 HS - (착지) 공중 대시 점프 K - 점프 HS - (착지) 돌고래씨.종 - (착지) 돌고래씨.종


리로드에서 새로 생긴 연속기이며 메이 유저라면 반드시 익혀야 하는 기본 연속기! 돌고래씨 포스의 방법은 이그젝스랑 다를 바 없습니다. 타이밍을 정확히 맞춰 포스 로망하면 메이가 살짝 튀어오르는데 이 때 점프 HS를 맞추면 되지요. 그리고 착지 하자마자 바로 공중 대시 점프 K를 맞추면 됩니다. 마무리가 멋진데 구석 근처에서 잘 됩니다. 돌고래씨.종은 히트해도 다운 복귀 불가 시간이 매우 늘어서 저런 형태의 연속기가 가능한 것이지요. 어쨌든 주력!


2. 오버 헤드 키스 - 근접 S(점프 캔슬 속성 부여) - HS - 돌고래씨.종 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 HS - (착지) 대시 점프 K - 점프 D - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D


가장 중요한 부분은 역시 근접 S - HS - 돌고래씨.종 부분이겠지요. 하지만 돌고래씨.종의 모으는 시간이 짧아서 HS를 누르고 레버를 아래로 해주면 가뿐하게 캔슬되어서 나갑니다.



EX 메이 공략


기술 설명


필살기

아쿠아 롤링 : ↓↘→ + S or ↓↙← + S

박수로 맞아 주세요 : ←↙↓↘→ + P(공중 가능)

- 사출 : 박수로 맞아 주세요 이후 ↓↘→ + P(공중 가능)

- 전이 : 박수로 맞아 주세요 이후 ↓↙← + P(공중 가능)

미스트 파이너 : ↓↘→ + K(버튼 지속으로 모으기)

- 미스트 파이너 캔슬 : 미스트 파이너 모으기 도중 HS

MU.RO.FU.SHI : ↓↘→ + HS

- 추가 입력 : → or ←

오버 헤드 키스 : 근접해서 →↘↓↙← + K

각성 필살기

메이 다이나믹 : →↘↓↙← + HS

그레이트 야마다 어택 : ↓↘→↓↘→ + S or ↓↙←↓↙← + S

일격 필살기

메이와 유쾌한 친구들 : 근접해서 ←↙↓↘→←↙↓↘→ + HS


아쿠아 롤링 : 돌고래씨.횡, 종이 삭제되고 대신 그 자리에 길티 기어 시절의 아쿠아 롤링이 돌아왔습니다. ↓↘→ + S로 사용하면 돌고래씨.횡 처럼 가로로 돌진하며 ↓↙← + S는 돌고래씨.종 처럼 포물선을 그리며 공중으로 상승합니다. 일단 돌고래씨 처럼 저축계가 아닌 것은 좋은데...문제는 발동 속도가 대단히 애매해서 연속기로 거의 안들어갑니다 -.-;; HS에서 연결이 되기는 하지만 이것도 거리가 조금만 벌어지면 소용이 없군요. 게다가 가드 당할 시에 상대와 밀착하는지라 반격도 두렵고...현재로서는 돌고래씨 만한 성능이 보이지 않는군요. 그나마 포스 로망 캔슬 대응기이지만 공격 발동과 동시에 포스 로망인지라...역시 별다른 활용도가 눈에 띄지 않습니다.


박수로 맞아 주세요 : 노멀 메이와 성능이 많이 달라졌습니다. 오로지 P버튼으로만 발생할 수 있는지라 거리 조절이 불가능해졌군요. 그리고 무엇보다 공중에서도 사용이 가능하고 버튼 저축이 아니라는 점, 변경점이 많습니다. 게다가 기술 발생도 사출과 전이 로 두가지 형태가 있습니다. 링을 설치 후 사출을 사용하면 노멀 메이와 마찬가지로 돌고래가 그냥 나오게 됩니다. 문제는 전이...커맨드를 입력하면 메이가 사라지고 링에서 돌고래와 같이 낙하를 하게 됩니다. 사용하기에 따라 도망기로도 사용 가능하고 안전한 압박으로도 사용이 가능하지요. 의외로 고성능. 사출, 전이 모드 커맨드 형식이라서 기본기 캔슬로 사용해 줄 수 있습니다. 단, 노멀 메이와 달리 손을 들어올릴 때의 공격 판정은 삭제가 되었으며 포스 로망 캔슬도 불가능합니다. 그래도 버튼 저축 형식이 아니라 다루기는 쉽군요. 역시 주력으로 활용하기 좋습니다.


미스트 파이너 : EX 메이 연속기의 생명줄 -.-;; 죠니에게 전수받은 미스트 파이너를 닻으로 시전합니다(...). 사실 예전 PS판 길티 기어 에서는 닻으로 풍차 돌리기였거늘 어째서 이그젝스에서는 이런 식으로 바뀐 거냐!!(길티 기어 시절에는 풍차 돌리기인데 버튼 연타로 바람이 나와서 상대 캐릭터가 슬슬 뒤로 밀려나지요;; 거기에 무려 장풍 반사 기능). 어쨌든 연속기로 연결하기 가장 편한 기술입니다. 리치는 S와 거의 비슷해서 견제로도 쓸만하군요. 죠니와 달리 레벨은 없습니다만...중요한 것이 죠니와 마찬가지로 버튼을 누르면 모으기가 된다는 점입니다! 이것을 HS로 캔슬하는 것도 죠니와 같고요. 즉, 메이가 미스트 캔슬을 쓸 수 있다는 의미입니다. 이것이 굉장히 중요해서 경직이 큰 → + HS 같은 견제기도 미캔으로 경직을 확실하게 줄이면서 공격하는 것이 가능해지지요. 죠니와 마찬가지로 미캔 활용이 중요해지는 EX 메이입니다. 그리고 미스트 파이너 히트 시 보통은 멀리 날아가지만 카운터 히트 시에는 상대가 수직으로 뜨며 다운 복귀 불가 상태가 됩니다(죠니 Lv 2 미스트 파이너). 여기서 추가타를 넣는 것이 가능하지요. 기술 자체가 포스 로망 캔슬 대응인 만큼 포스 로망 이후 공중 연속기를 넣어줄 수 있습니다. EX 메이의 주력기.


MU.RO.FU.SHI : 초절민절빙글빙글대선풍 의 일반 필살기 버전...이라고 하고 싶은데 정말 성능이 알 수 없습니다. 사용하면 메이가 빙글빙글 도는데 히트 한 상대는 저 멀리 날아가 버립니다. 오로지 그 뿐;; 다단 히트도 아니고 다운 복귀 불가 성능도 아니고 딱히 판정이 좋은 것도 아니고 장풍 반사 기능이 있는 것도 아니고...의미를 알 수 없는 기술이군요. 추가 입력으로 → or ← 을 입력하면 키 입력에 따라 움직일 수는 있습니다만...별 의미가 -.-;;


오버 헤드 키스 : 노멀 메이와 다를 바 없습니다. 역시 잡고서 추가타 가능...주력으로 잘 노려줍시다.


메이 다이나믹 : PS판 길티 기어 시절의 메이의 각성 필살기. EX로 부활! 기뻐하는 사람이 있겠지요 분명히(...). 메이가 상승하면서 공격하고 하강하면서 충격파 발생...상대는 수직으로 떴다가 떨어지는데 어렵사리 추가 공격이 들어갑니다. 상승할 때의 판정 덕분에 대공기로도 사용 가능! 연속기로도 좋고...이래 저래 쓸만하군요. 하지만 그레이트 야마다 어택이 상당히 파워업해서 연속기로 쓸 이유가 별로...;;


그레이트 야마다 어택 : 커맨드가 두개로 나뉘었습니다. ↓↘→↓↘→ + S 커맨드야 평소의 야마다 어택이지만 ↓↙←↓↙← + S의 그레이트 야마다 어택이 대박. 노멀 메이의 그레이트 야마다 어택은 메이의 뒤쪽 벽에서 나오는 지라 상대가 구석쪽에서 멀리 있을 수록 효용이 없고 지상 연속기로 넣기도 힘들지만 ↓↙←↓↙← + S의 야마다 어택은 반대로 상대쪽 벽에서 튀어나옵니다. 당연히 상대가 뒤쪽으로 도망 갈 수록 효과 증대, 지상 연속기로도 가뿐히 들어가는 것이 정말로 무시무시한 성능이 됩니다. 상황에 따라 튀어나올 벽 선정만 할 수 있게 변해도 이렇게나 강해지다니...;; 주력 중의 주력입니다.


메이와 유쾌한 친구들 : 변화...없음...-.-;;;


특수기 : 변화 없음


캐릭터 팁

견제기 : 노멀 메이와 기본기 견제는 같음, 미스트 파이너

EX 메이는 기본적으로 노멀 메이와 기본기에서 달라지는 것이 없으니 기본기 견제는 노멀 메이와 같이 운용해주면 됩니다. 단지 필살기에서 박수로 맞아 주세요가 원거리 대응이 안되는지라 조금 힘들어졌고 미스트 파이너가 새로 등장해서 필살기 부분은 좀 달라지는군요. 미스트 파이너는 S와 리치가 거의 같아서 중거리에서 노려주기 좋습니다. 판정 면에서 특출날 것은 없으나 카운터 히트 시 상대에게 추가타를 넣어줄 수 있다는 점 때문에 한번씩 노려주면 좋은 기술이지요. EX 메이는 미스트 캔슬이 가능한 덕분에 노멀 메이보다 기본기 견제에서 훨씬 좋다는 느낌이 듭니다.


점프 캔슬 가능 기본기, 기본기 캔슬, 다리 후리기로 이어지는 기본기, 비틀거림 발생기 : 전부 변화 없음


포스 로망 캔슬 대응기 : 아쿠아 롤링, 미스트 파이너

아쿠아 롤링은 발동하는 순간이 포스 로망 캔슬 타이밍입니다. EX 캐릭터는 PS2판에만 있는 캐릭터인지라 트레이닝 모드에서 포스 로망 캔슬 타이밍을 쉽게 알 수 있겠지요. 헌데...이놈의 포스 로망이 무슨 용도인지 아직까지는 잘 모르겠습니다. 그냥 원거리에서 포스 로망 쓰고 오버 헤드 키스로 잡으라는 것인가...-.-;;

미스트 파이너 포스 로망은 반대로 상당히 유용합니다. 카운터 히트 시 상대가 수직으로 뜨는데 이 때 포스 로망을 하고서 달려가서 추가타를 넣어줄 수 있지요. 포스 로망 타이밍은 상대에게 맞고서 하트 무늬 효과가 나는 순간...정도랄까요? 어쨌든 주력으로 쓸 수 있는 포스 로망입니다.


대전 팁

전체적인 운용은 노멀 메이와 다를 바가 없습니다. 하지만 필살기들의 변경점이 꽤 신경 쓰이는군요. 돌고래씨 의 삭제가 가장 가슴이 아픈 듯;; 게다가 더스트 어택은 젝스 시절의 그 짧은 모션이 되어서 노멀 메이처럼 더스트 어택을 노리기 쉽지 않습니다 -.-;;

역시 주가 될 것은 미스트 캔슬을 활용한 견제와 변화된 박수로 맞아 주세요 의 활용이 관건입니다. 미스트 파이너 자체도 카운터를 노린 견제가 좋은 만큼 돌고래씨 의 부족한 부분을 어느 정도 매꿔주는 군요. 박수로 맞아 주세요 는 전이 같은 새로운 파생기가 나와서 역시 활용하기 좋습니다. 견제보다는 깔아두기 용으로 사용하시고 압박 패턴으로 활용해 주세요.

EX 메이의 최대 메리트는 역시 그레이트 야마다 어택, 상대의 뒤쪽에서 나오는 그레이트 야마다 어택은 그야말로 광속으로 상대가 잠시도 방심하지 못하게 합니다. 연속기로도 깔끔하게 들어가는 만큼 노멀 메이에 비하면 굉장한 강화점이라고 할 수 있겠지요. 적극적으로 노려 줍시다.

어쨌든 필살기의 성능 변화가 있지만 기본적으로 크게 바뀌지를 않아서 운영에는 어려움이 없습니다. 여전히 HS견제도 주효하며 오버 헤드 키스도 남아있는 이상 플레이의 큰 틀에는 변화가 없군요. 변화된 필살기의 성능만 잘 파악하면 OK, 그래도 쓰는 재미가 꽤 있는 캐릭터입니다.



연속기

공중 연속기 등의 루트가 하나도 바뀌지 않은 관계로 역시 별로 적을 것이 없습니다. 레스팁 롤링이 삭제되었지만 노멀 메이도 공중 연속기에서 별로 사용하지 않는 기술인 만큼 크게 신경쓰이지 않는군요. 미스트 파이너 카운터 히트 - 포스 로망 캔슬 대시 공중 연속기, 개틀링 - 그레이트 야마다 어택(상대 벽쪽) - 공중 연속기, 메이 다이나믹 - 공중 연속기 등의 패턴 정도만 추가 되었다고 할까요? 대신 노멀 메이와 같은 재미난 포스 로망 캔슬 연속기가 없는 것이 아쉽습니다 -.-;; 따로 연속기는 적지 않겠습니다.

(그림파일은 추후에 올리겠습니다.)

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:35

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)


Ky Kiske


으음...길티 기어 시절에도...길티 기어 젝스 시절에도...길티 기어 이그젝스 시절에도...언제나 카이 소개할 때 하고 싶은 말...주인공보다 더 주인공답게 생겼고 기술들도 안정적인 초보자용 캐릭터에 동인녀들이 매우 좋아해서 야X이 물에 고정 출연(?)하고 에...아아악! 했던 말 계속 반복하기 싫다고!!!! 허나 이번에는 새로이 등장한 다크호스(?) 브리짓트 '군'에게 자리(?)를 위협받고 있으니...힘내라! 카이!!(이게 아냐~~)



기술 설명


필살기

스턴 엣지 : ↓↘→ + S

스턴 엣지 차지 어택 : ↓↘→ + HS

공중 스턴 엣지 : 공중에서 ↓↘→ + S or HS

베이퍼 슬러스트 : →↓↘+ S or HS(공중 가능)

스턴 딧퍼 : ↓↘→ + K

그리드 세이버 : ↓↙← + K

각성 필살기

라이드 더 라이트닝 : →↘↓↙←→ + HS(공중 가능)

세이크릿 엣지 : ↓↘→↓↘→ + P

일격 필살기

라이징 포스 : ↓↘→↓↘→ + HS


스턴 엣지 : 젝스 공략 때의 설명을 그대로 가져다 써붙이고 싶으나...그렇게 적었다간 당장 밟힐 것 같아서(...) 몇자 적어봅니다. 여전히 전작과 동일한 활용이 가능합니다. 중.원거리 견제, 기본기 캔슬 경직 줄이기로 사용하기 가장 간편한 기술이지요. 하지만 역시 잘못 사용하면 저공 대시의 제물이 된다는...다를 게 뭐지? 장풍은 장풍입니다 -.-;;


스턴 엣지 차지 어택 : 전작과 변화가 없는...듯 했으나 포스 로망 캔슬 대응 기술이 되어서 상당히 재미있게 되었습니다. 일단 성능 자체는 전작과 변화가 없는 지라 여전히 깔아두기 공격으로 사용할 수 있습니다. 하지만 이번에 다운 공격 시스템의 변경으로 전작보다는 노리기가 용이하지는 않지요. 무엇보다 스턴 딧퍼 후에는 노리는 것을 포기해야 하는...-.-; 그래도 포스 로망 캔슬 대응이 되면서 어떻게든 활용해 볼 수 있을 것 같군요. 다리 후리기나 잡기, 세이크릿 엣지 공중 히트 등 이후에 노려 주세요.


공중 스턴 엣지 : 전작과 비교했을 때 속도가 말도 안될 정도로 빨라졌습니다. 지상 스턴 엣지와 맞먹는 속도. 덕분에 견제의 의미로는 좀 편하다고 할까요? 점프 HS등에서 캔슬하거나 점프 D - 공중 스턴 엣지 등의 패턴(이건 도망 패턴)도 가능하니 기회가 될 때마다 활용해 주세요.


베이퍼 슬러스트 : 변경점이 없습니다. 여전히 대공 성능이 좋으며 HS판이 무적 시간이 더 깁니다. S 카운터 히트 시 공중 연속기가 들어간다는 점 또한 변함이 없군요. 예측 대공으로는 S 베이퍼가 훨씬 좋습니다. 무적 시간을 기대하고 싶으시면 HS판을 사용해 주세요.


스턴 딧퍼 : 변경점이 좀 있습니다. 전체적인 기술은 젝스와 거의 같지만 히트 후의 상황이 바뀌었습니다. 젝스에서는 히트 시 바로 그 자리에서 상대를 다운 시켰는데 이번에는 상대를 멀리 날려버립니다. 일단 다운 복귀 불가라서 상대를 확실하게 다운 시키지만 스턴 엣지 차지 어택을 깔기는 매우 어렵게 되었지요. 이번에는 그냥 사용 후 대시 → + HS로 깔아두기 공격을 노려야 합니다. 그리고 멀리 날아가는 지라 젝스에 비하면 로망 캔슬 이후 공중 연속기를 넣기 조금 쉽게 되었지요. 그리고 포스 로망 캔슬 대응기라는 것이 특징입니다. 어쨌든 여전히 연속기의 주력으로 사용될 기술이지요. 포스 로망 캔슬도 생겼으니 이번에는 기습기로서의 가치가 좀 더 올라갈 것 같습니다.


그리드 세이버 : 크레센트 슬래시를 밀어내고 등장한 신 필살기...허나 성능이 크레센트 보다 훨씬 좋습니다. 일단 모션은 큰데 의외로 속도가 빨라서 기습적으로 사용해도 효과가 좋습니다. 크레센트와 마찬가지로 중단 판정이라는 것도 매력이지요. 거기에 검 끝을 가드시키면 카이측의 딜레이도 없습니다. 특히 좋은 것은 히트 시 크레센트 슬래시 보다 추가타의 바리에이션이 훨씬 다양합니다. 기본적으로 근접 S - 공중 연속기 도 가능하며 근접 S - 그리드 세이버 같은 것도 가능합니다. 타점을 잘 맞추면 세이크릿 엣지까지 히트(이건 조금 힘들 듯)...어쨌든 크레센트 슬래시에 비하면 대단히 좋은 성능이군요. 단, 단점은 이 기술이 공중 가드 당하면 거의 확실하게 반격을 당합니다. 너무 자주 노리면 상대가 공중 가드로 대응할지도...거리를 맞춰 기습적으로 사용하도록 합시다. 아, 그리고 타점 문제 때문에 적이 카이 아래로 슥 빠져나갈 수도 있는데 이 때는 카이 대 위기~ 붙어서 사용하지 맙시다.


라이드 더 라이트닝 : 가장 큰 변경점은 스샷에서 보이는 바대로 공중에서 사용 가능하게 되었다는 것이지요. 충격;; 그런데 의미가 없어요(...). 공중 연속기의 마무리로 사용이 가능하기는 한데 그러면 기본기 숫자를 줄여야 해서 대미지 면에서 별로 이득을 보지 못합니다. 그냥 공중전에서 가끔 도박적으로 사용하는 것? 여전히 발동 시에 무적 시간이 있어서 리버설로 가능하지요. 하지만 성능이 좀 애매한 것이 사실이군요;;


세이크릿 엣지 : 신 각성 필살기입니다. 장풍 계열 각성 필살기로 가드 시 딜레이도 별로 없습니다. 히트 수는 총 5히트이고 일단 지상 연속기에서 가장 자주 사용됩니다. 다리 후리기 - 세이크릿 엣지 등의 패턴이 기본이지요. 이 각성 필살기의 가장 무서운 점은 공중 히트 시 다운 복귀 불가 라는 점에 있습니다. 그러니 다리 후리기 - 세이크릿 엣지 이후에 공중 연속기로 들어갈 수 있지요. 아니면 공중 연속기를 넣지 않고 스턴 엣지 차지 어택을 까는 것도 괜찮은 방법입니다. 어쨌든 지상 연속기의 마무리를 장식할 각성 필살기. 위력은 고만고만하다는 것이 단점이랄까요.


라이징 포스 : 전작과 변경점이 없습니다. 여전히 모드 전환이 매우 빠르며 기술 발생도 빠르지요. 상대 기절시에 노리기도 좋고 솔 그랜드 바이퍼 같이 빈틈이 큰 기술을 가드 했을 시 모드 전환 - 일격 필살 로 단번에 게임을 끝낼 수 있을 정도로 성능이 좋습니다. 제법 실전 지향적인 일격 필살기이지요. 그래서 멋이 제일 없다는...-.-;;


특수기 설명

→+ P : 전작과 비슷한 활용이 가능합니다. 여전히 대공 성능도 좋으며 지상 견제로도 좋습니다. 대공으로 히트 시 근접 S 이후에 공중 연속기는 기본. 베이퍼 슬러스트를 쓰기 어려운 타이밍에 사용해 줍시다. 이번작에서는 → + K 때문에 연속기 중간에 사용할 일은 없을 것 같습니다.


→+ HS : 여전히 발생은 느리지만 가드 시키면 카이에게 매우 유리해집니다. 스턴 딧퍼 후에 깔아두기 공격으로 자주 사용하게 될 것입니다. 스턴 엣지 차지 어택을 가드시킨 뒤나 개틀링 도중에 기습적으로 내어서 가드 시켜도 좋습니다. 가드 시킨 후의 공방은 카이쪽이 훨신 유리하니 이지선다를 걸거나 잡기 등을 노려줍시다. 게다가 이번에는 점프 캔슬까지 걸리는군요; 사실, 기술 자체의 경직이 거의 없는지라 전작에서도 점프 캔슬 비슷하게 할 수는 있었지만요. 주의점은 다운된 상대에게 사용할 때 너무 붙으면 기상 잡기에 당할 위험이 있다는 것. 검 부분이 닿도록 거리 조절을 해줄 필요가 있습니다.


→ + K : 전작에서는 그야말로 특징도 없는 추한 옆차기 포즈의 특수기였습니다만...이번 작에서 대폭 강화되었습니다. 모션 자체야 다를 것이 없지만 이 특수기를 가드 시키면 카이측이 유리하게 되도록 변경되었지요. 덕분에 근접 S - → + K - 근접 S 등의 강제 연결도 가능하게 되었고 연속 가드도 가능하게 되었지요. 상황만 좋다면 근접 S - → + K - 근접 S - → + K 의 루프 연속기도 가능. 마지막에는 다리 후리기로 연결해서 쓰러트리고 스턴 엣지 차지 어택을 쓸 수 있습니다. 가드 시켜도 카이측에서 계속 몰아붙일 수 있다는 것이 장점. 이번 작에서 카이 연계기의 핵심이 되는 특수기로 반드시 활용법을 익히도록 합시다.



캐릭터 팁


견제기 : → + P, S, 앉아 S, HS, 다리 후리기, 점프 HS, 점프 D, 스턴 엣지, 공중 스턴 엣지

전작과 비슷한 감각으로 견제가 가능합니다. → + P야 상반신 무적 판정을 활용한 근거리 지상, 대공 견제로 좋은 성능을 지니고 있지요. S는 여전히 전작과 마찬가지로 쓸만한 리치의 공격입니다. S - 스턴 엣지 는 기본 견제 패턴 중 하나. 이번 작에서 성능이 약간 변경된 기본기가 하나 있는데 안아 S와 HS입니다. 일단 앉아 S는 모션은 전작과 같습니다. 하지만 전작에서 하단을 베는 모션 주제에 서서 가드가 되었던 앉아 S가 이번에는 진짜로 하단 판정이 되어서 나왔습니다! 발생도 S보다 1프레임 빠르니 좋군요. 대신 리치가 조금 짧으니 상황에 맞춰 사용해주세요. 그리고 HS...이건 모션 자체가 변경된 기본기입니다. 횡으로 크게 베는 모션의 기본기가 되었는데 모션 그대로 횡으로 리치가 제법 있고 판정도 괜찮지요. 무엇보다 카운터 히트 시 비틀거림 발생 이라는 것이 매력적입니다. HS - 그리드 세이버 는 연계 패턴으로 가끔 사용해 주면 제법 효용이 있습니다. 견제로 슥슥 내밀었다가 카운터 히트 하면 그대로 그리드 세이버까지 연속 히트...공중 연속기로 대 대미지를 뽑는 것이 가능해졌지요. 나름대로 주력이 될만한 견제 패턴입니다. 다리 후리기는 전작과 마찬가지. 빠른 발동과 긴 리치, 좋은 판정...거기에 점프 캔슬 가능까지, 여러모로 유용한 견제기입니다. 히트 확인을 하시면 그대로 스턴 엣지 차지 어택으로 캔슬해 주세요. 점프 HS의 강력한 지상 판정도 여전합니다. 점프 K 등으로 공중 견제를 하고 상대가 지상에 있다면 이단 점프 점프 HS등으로 상대를 견제해 주세요. 백 점프 HS도 나름대로 쓸만하군요. 그리고 이번에 새로 추가된 점프 D...이건 아래쪽의 점프 공격 활용에서 설명하겠습니다. 그 이외에 스턴 엣지 시리즈는 장풍 공격이니...별다른 설명이 없어도 되겠지요;; 공중 스턴 엣지의 속도가 무척 빨라졌으니 좀 더 좋아졌다고 할 수 있겠습니다.


점프 공격

점프 P는 여전히 연속기의 중간에서 활약하겠군요.

점프 K, 여전한 판정! 점프 상승 중 내는 점프 K는 거의 확실한 대공기;; 상대의 어지간한 점프 공격은 다 이기고 들어갑니다. 공중전의 메인 기술 중 하나이지요(크아아!).

점프 S는 옆으로 판정이 강한 편인데 점프 K 덕분에...주로 연속기에서 사용하게 되지요.

점프 HS는 지상으로 판정이 강합니다. 리치도 길어서 일정 거리를 두고 점프 HS로 견제하는 패턴도 가능하지요.

점프 D...이게 상당히 신기한 물건입니다. 공격을 하면 카이가 그 자리에 십자가 형태의 물체를 만듭니다. 이게 판정이 늦게 나오는 대신 판정이 약간 오래 남으며 공격 판정이 나올 때 쯤에는 이미 카이의 경직이 풀려서 다시 재차 공격이 가능하게 됩니다. 쉽게 말해서 기본기 깔아두기 공격, 이라고 보시면 되지요. 점프 상승 중 사용 - 하강 중 사용 등의 패턴도 가능합니다; 원거리에서 상대의 러시를 끊거나 근거리에서 상대의 움직임을 묶어 두고 싶을 때 사용하면 좋을 공격이지요. 백 점프 점프 D - 공중 스턴 엣지는 멋진 도망 패턴(...). 상대를 쓰러트리고 점프 상승 중 점프 D - 하강하면서 공격 같은 패턴도 가능합니다.


기본기 캔슬 : → + K, 점프 D 캔슬 불가

전작에서는 캔슬이 되었던 → + K이지만 이번작에서는 캔슬이 안됩니다. 사실, 캔슬이 안되더라도 이그젝스쪽의 성능이 훨씬 좋지요; 캔슬은 필요없는 특수기입니다. 점프 D는...특성상 당연히 캔슬 불가이지요;;


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, → + HS, 다리 후리기, 점프 P, 점프 S

P, K는 넘어가고(이런 건 점프 캔슬 속성 부여할 때에나 슥슥) 근접 S도 여전히 공중 연속기의 개시기로 활용되고...→ + HS에서 점프 캔슬이 걸릴 수 있게 된 것이 특징이라면 특징이겠습니다. 1타에서도 점프 캔슬이 가능해졌지요. 헌데 용도가 과연...-.-;; 아직까지는 감을 못잡겠습니다. 다리 후리기의 용도도 여전하군요. 이번 작에서는 점프 D 덕분에 다리 후리기 - 점프 D 같은 압박 패턴도 가능하기는 합니다. 활용하기는 힘들지만 이런 것도 있구나...하고 알아 두세요. 점프 S는 여전히 연속기의 용도로 활용이 됩니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + K, → + HS를 제외한 모든 기본기

일단 개틀링은 저렇습니다. 하지만 → + K나 → + HS나 히트하면 강제 연결로 다리 후리기가 연속 히트 합니다(...). 개틀링이 이어지지 않을 뿐, 맞추고 다리 후리기로 연속 히트하니까 별로 신경쓰지 않으셔도 됩니다;; 아, → + K는 좀 뻑뻑하니 → + K - 앉아 K - 다리 후리기 같은 것이 더 좋지요.


비틀거림 발생기 : HS 카운터 히트 시

카이는 이번에 변경된 모션의 HS가 카운터 히트 할 시에 비틀거림이 발생합니다. 기본적으로 HS - 그리드 세이버 의 견제 패턴을 쓰다 보면 카운터 히트해서 확실하게 그리드 세이버로 연결이 되는 경우가 있지요. 아니면 HS를 견제로 쓰거나 잡기 실패로(...) 나가거나 해서 카운터 히트가 나서 비틀거림이 발생하기도 합니다. 이럴 경우 재빨리 S - 스턴 딧퍼 등으로 연결하는 것이 좋겠지요.

HS 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 47프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 스턴 엣지 차지 어택, 스턴 딧퍼, 세이크릿 엣지

스턴 엣지 차지 어택에서의 포스 로망 캔슬은 약간 재미있는 활용법을 보입니다. 스턴 엣지 차지 어택을 포스 로망하고 바로 스턴 엣지 차지 어택을 써서 스턴 엣지 차지 어택 2연발을 쓸 수 있지요. 또한 거기에 더해서 스턴 엣지 차지 어택을 포스 로망하고 바로 점프를 하면 황당하게도 스턴 엣지 차지 어택의 궤도가 올라갑니다. 거의 공중 스턴 엣지 차지 어택이 되지요. 뭐, 실전성은 적지만 이런 재미있는 플레이가 가능해지는 포스 로망입니다. 포스 로망 캔슬의 타이밍은 공격 발생 직전, 눈 앞에 전격구의 빛이 보이는 순간과 그 다음 프레임, 2프레임간이 입력 시간입니다.

스턴 딧퍼에서의 포스 로망은 카이의 포스 로망 중 가장 중요하다고 할 수 있겠습니다. 전작에서는 스턴 딧퍼가 가드 당하면 게이지의 50%를 소비해서 경직을 줄였으나 이번작은 타이밍만 잘 맞추면 25%만 소비해서 경직을 줄일 수 있다는 것이지요. 게다가 단순히 경직을 줄이는 정도가 아니라 포스 로망 캔슬 이후 계속 상대를 압박할 수 있습니다. 카이의 포스 로망 중 가장 쓸만한 물건으로 이거 하나는 꼭 익히도록 합시다. 스턴 딧퍼 1타를 상대가 가드했다면 그대로 포스 로망 대시 잡기가 무난하며 상대가 이것을 예측할 것이라고 생각된다면 포스 로망 앉아 S로 하단을 노려 줍시다. 어느 쪽이건 카이가 몰아붙일 수 있으니 좋군요. 포스 로망 캔슬 타이밍은 1타 이후 2타째의 베기 공격이 나오기 직전입니다. 3프레임간의 입력 시간이므로 제법 타이밍이 편하지요.

그리고 세이크릿 엣지 의 포스 로망은...큰 의미가 없군요. 상대가 기술을 가드했다면 포스 로망을 해서 세이크릿 엣지 자체를 깔아두기 공격 처럼 쓸 수는 있지만...게이지 낭비가 조금 있군요; 포스 로망 캔슬 타이밍은 공격 발생부터 6, 7프레임간, 2프레임이 입력 시간입니다.



대전 팁

주인공보다 더 주인공 다운, 밸런스 형 캐릭터 카이. 초보자가 손대기 가장 쉬운 캐릭터이며 깔끔한 기본기와 필살기들로 고수가 잡아도 강력한 위력을 보여주는 캐릭터입니다.

전작과의 큰 전법 차이는 없습니다. 세세하게 변경된 점들만 잘 익히면 전작의 감각으로 플레이할 수 있는 캐릭터이지요. 일단 중거리 이상에서의 견제가 대전의 주축이 되겠군요. 견제가 편한 캐릭터인만큼 견제로 상대의 움직임을 봉하면서 상대의 빈틈을 노려 연속기를 먹이는 전법도 상당히 쉽습니다. 기본적으로 S나 다리 후리기, 스턴 엣지 등으로 상대의 움직임을 봉할 수 있겠습니다. S나 다리 후리기 등은 히트 확인이 가능하다면 맞추고 스턴 딧퍼나 스턴 엣지 차지 어택으로 확실하게 캔슬해주는 것도 좋습니다. 스턴 엣지는 한두발 날려줘서 상대의 점프를 유도한 뒤에 점프 K나 베이퍼 슬러스트 등으로 격추시키는 전법도 가능하지요. 지상전에서는 HS나 그리드 세이버를 활용하는 것도 나쁘지 않습니다. 하지만 그리드 세이버는 성능은 좋지만 너무 남발할 경우 상대가 확실하게 쳐낼 수 있으니 기회를 노려 한발씩 날리도록 합시다.

공중전은 역시 점프 K가 핵심이 되겠군요. 일단 상대의 점프가 예상되면 전방 점프 점프 K로 상대를 노립시다. 맞으면 바로 점프 S로 연결이 되고 헛쳐도 공중 백 대시 or 2단 점프로 빈틈을 줄일 수 있지요. 헛치면 점프 HS나 백 점프 공중 스턴 엣지 등 으로 빈틈을 줄일 수 있으니 강력한 연계라 할 수 있습니다. 이 외에도 뒤로 물러나면서 점프 D 등으로 상대의 러시를 끊을 수 있지요. 점프 D는 원거리에서는 상대의 러시 끊기 용, 근거리에서는 압박용 등 쓰임새가 많습니다. 약간 걸리는 발동 시간만 잘 파악하면 쓰기 좋은 기본기이지요. 단, 점프 공격이지만 중단 판정이 아니라는 것이 단점이랄까요. 점프 캔슬이 가능한 다리 후리기 등에서 다리 후리기 - 점프 캔슬 저공 점프 D 등의 연계도 상대를 쉽게 움직이지 못하게 합니다. 이 후에는 점프 HS나 공중 스턴 엣지 등으로 계속 상대를 몰아붙이는 것도 가능합니다.

카이는 기술을 가드시켜도 카이측이 크게 유리해지는 기본기가 두개 있습니다. 바로 → + K와 → + HS이지요. → + HS는 전작에서도 그렇듯이 사용 후 카이측의 경직이 거의 없고 상대에게 큰 가드 경직을 주는지라 사용하기 편합니다. 주로 스턴 엣지 차지 어택을 깔 수 없는 상황에서 깔아두기 공격으로 많이 사용되지요. 가드 시키고 살짝 대시 후 앉아 K나 더스트 어택, 잡기 등을 노리면서 상대의 가드를 풉시다. → + K는 이번작에서 대폭 강화된 특수기로 근접 S - → + K의 연계가 강력합니다. 가드되더라도 카이측이 약간 유리한지라 앉아 K나 다시 근접 S 등을 노릴 수 있지요. 히트하면 연계 반복 후 다리 후리기 - 스턴 엣지 차지 어택 까지 가능합니다. 자주 가드 시키면서 가드 게이지를 올릴 수 있으니 매우 좋아진 특수기라 할 수 있지요.

카이는 상대를 다운 시킨뒤 기상 공방을 노리기가 매우 좋습니다. 전체적인 대미지가 높지 않은 만큼 이러한 기상 공방은 카이에게 있어서 매우 중요합니다. 다리 후리기, 스턴 딧퍼 등으로 상대를 쓰러트린 뒤에 기상 공방을 꼭 노리도록 합시다. 주가 되는 것은 스턴 엣지 차지 어택 깔아두기, → + HS 깔아두기, 대시 점프 D 깔아두기 가 있습니다. 앞의 두 가지는 가드 시킨 후 그대로 몰아붙이면 되는 평범한 기상 공방이지요. 재미있는 것이 3번째의 점프 D 깔아두기입니다. 대시 점프나 하이 점프를 한 후 바로 점프 D를 사용하면 점프 D의 경직이 풀리고 카이는 움직이는 것이 가능하며 상대 역시 기상하게 됩니다. 여기서 점프 S와 착지 앉아 S를 노리는 것도 좋으며 상대의 반응을 봐 점프 D를 가드 시키고 다시 대시해서 몰아붙이는 것도 좋습니다. 또는 공중 대시 점프 S - 점프 HS를 노리는 것도 나쁘지 않지요. 착지 앉아 S같이 하단을 노리는 것이라면 착지까지 폴디를 해 상대의 무적기를 흘릴 수도 있습니다. 가끔 특이하게 점프 D를 두 번 사용하는 등의 변칙도 가능하지요.

카이의 중단은 그리드 세이버와 더스트 어택이 있습니다. 깔아두기 공격 전법이 강한 카이인 만큼 이런 중단기의 활용으로 상대의 가드를 풀어나가는 것이 중심이 되겠군요. 일단 그리드 세이버는 속도는 빠른데 모션이 너무 큰 것이 단점입니다. 모션 때문에 기습 중단기로의 의미는 크지 않지만 리치가 길고 검 끝을 가드 시키면 딜레이도 없는지라 근.중거리에서 노려 나가면 상대가 대처하기는 쉽지 않습니다. 그리고 더스트 어택은 전작과 마찬가지로 발생 빠르고 리치가 긴 더스트 어택. 최대한 상대의 눈을 흐린 뒤 한번씩 사용해 주면 맞추기 쉬울 것입니다. 대미지는 좀 적은 편이니 → + K나 → + HS등으로 상대를 몰아붙이며 최대한 가드 게이지를 올린 다음 맞추는 것이 좋습니다.

카이의 대공은 안정적입니다. 점프 K나 → + P, 베이퍼 슬러스트 등은 모두 강력한 대공 성능을 지닌 공격들이지요. 점프 K는 위에서 설명했고 → + P는 상반신 무적 판정을 활용한 대공 공격, 베이퍼 슬러스트야 별 말이 필요없는 대공 필살기이지요. 스턴 엣지나 지상 견제 등으로 상대의 점프를 유도하기 쉬운 카이인 만큼 상대의 점프가 예상되면 바로 공격해 들어갑시다.

강력한 한방 연속기가 없는 것이 카이의 단점이지만 그 만큼 안정적인 기본기와 필살기들로 대전을 차분히 이끌어 나갈 수 있습니다. 여기에 강력한 깔아두기 패턴까지 있으니 기회를 잡는다면 쉽게 대전을 이끌어 나갈 수 있는 캐릭터가 카이이지요. 초보자 지향이지만, 고수가 잡아도 강력한 캐릭터.



연속기

뭐, 역시 이그젝스에서 추가된 연속기를 주로 적겠습니다. 하지만 카이의 연속기 패턴은 그 다지...;;


1. (대시 앉아 K) or K - 근접 S - HS - 스턴 딧퍼


전작과는 기본 개틀링이 약간 다릅니다. 이유는 HS의 리치가 짧아졌다는 심각한 문제가;; 전작에서는 근접 S - S - 앉아 S를 다 넣고도 HS가 맞았지만 이번작은 힘들군요. 물론 대시 근접 S로 맞췄다면 가능합니다만...이번작에서는 카이가 지상 연속기로 대미지를 뽑기가 쉽지 않게 되었습니다. 어쨌든, 일단 쓰러트리고 보는 기본 개틀링이군요.


2. (대시 앉아 K) - 근접 S - → + K - 근접 S - → + K - 앉아 K - 다리 후리기 - 스턴 엣지 차지 어택


이번작에서 새로 생긴 루프 연속기. → + K 이후 근접 S 등이 강제 연결로 깔끔하게 들어갑니다. 그런 특성 때문에 저런 반복형 연속기도 가능하게 되었지요. 익숙해지면 1번 연속기보다 주력이 될지도? 다리 후리기 - 스턴 엣지 차지 어택은 다리 후리기로 쓰러트리고 바로 캔슬해서 사용해 줍시다.


3. 그리드 세이버 - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 베이퍼 슬러스트


그리드 세이버 이후에는 크레센트 슬래시와는 달리 근접 S도 들어갑니다. 여건이 된다면 → + P - 근접 S도 가능하지만 근접 S만 사용하는 것이 안정적이겠지요. 크레센트 슬래시보다 확실히 파워업한 기술이라는...


4. (구석) 그리드 세이버 - 근접 S - 그리드 세이버 - 근접 S - 그리드 세이버 - 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 베이퍼 슬러스트


통칭 그리드 루프. 근접 S 이후 공중에 뜬 상대에게 그리드 세이버가 계속 맞습니다. 타점 조절이 필요한 연속기이며 3번째 그리드 세이버 이후에는 공중 연속기가 잘 안들어간다는 단점이;; 일종의 겉멋 연속기랄까요?


5. (대시 앉아 K) - 근접 S - 다리 후리기 - 세이크릿 엣지 - 대시 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 베이퍼 슬러스트


세이크릿 엣지 공중 히트 시 상대는 다운 복귀 불가 상태에 빠집니다. 이 때 달려가서 공중 연속기를 넣어줄 수 있는 것이지요. ...라고 하지만 이건 어디까지나 겉멋일 뿐(...) 보통 세이크릿 엣지가 공중 히트하면 그대로 스턴 엣지 차지 어택을 까는 것이 기본입니다;;


6. 스턴 엣지 차지 어택 - 포스 로망 캔슬 스턴 엣지 차지 어택 - 포스 로망 캔슬 대시 HS - 더스트 어택 - HS - 이단 점프 S - 세이크릿 엣지 - 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 베이퍼 슬러스트


연속기 자체보다 스턴 엣지 차지 어택 포스 로망 캔슬이 더 재미있습니다. 화면에 2개 띄우기라니...;; 세이크릿 엣지 공중 히트 시 다운 복귀 불가라 공중 연속기가 들어가는데 보정치가 없는 것 같은데 이상하게 크게 걸리는 것 같은...;; 덕분에 대미지가 형편없습니다;; 아, 전혀 실전 지향이 아닌 완전 퍼포 연속기입니다.


7. 더스트 어택 - S - HS - 이단 점프 점프 D - 점프 S(점프 D 히트) - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 베이퍼 슬러스트


카이의 특수 더스트 어택으로 일반 더스트 어택보다 대미지가 더 높습니다. 맨 처음의 S - HS 부분은 레버를 중립으로 하고 사용해야 합니다. 그리고 뛰자마자 바로 점프 D...경직 풀리고 바로 점프 S. 상대와의 거리를 좀 따지며 캐릭터에 따라 쉽냐 어렵냐의 차이도 생깁니다. 그래도 주력으로 사용할 만하니 꼭 익혀두세요.




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

HS : 37 → 42

앉아 HS : 30 → 28

베이퍼 슬러스트 : S 42 → 48, HS 50 → 52

라이드 더 라이트닝 : 32 → 36


기술 변경점

HS : 발생 11 → 10 프레임으로 1프레임 감소, 발생이 빨라져서 K에서 이어지게 되었지요. 별 거 아닌 것 같은데 꽤 좋아진 변경점입니다.

앉아 HS : 공격 레벨 5 → 4로 감소, 경직 30 → 20 프레임으로 감소. 지상 카운터 히트 시 상대를 띄우는 효과(2단째도). 공중 히트 시 적을 카이 측으로 끌어당기는 효과. 이그젝스까지는 거의 쓰이지 않던 앉아 HS입니다만(가끔 공격 레벨을 활용해 가드 게이지를 올리는 용도 정도?) 리로드에서 완전히 대박이 터져 버렸습니다. 공중 히트 시 상대를 끌어온다는 변경점과 HS 베이퍼 슬러스트의 변경점이 너무너무 멋지게 어울리지요. 자세한 것은 HS 베이퍼 슬러스트 부분 및 연속기 참조.

점프 P : 발생 7 → 6 프레임으로 1프레임 감소.

→ + P : 기저 대미지 보정 90% 추가, 지속 4 → 5 프레임 증가, 경직 12 → 15 프레임 증가, 판정 강화로 수정 되었습니다. 예전부터 뛰어난 성능의 대공기였고 이번에도 여전하군요. 단, 맞췄을 시의 리턴은 조금 줄어들었고 헛쳤을 시의 위험이 조금 증가했습니다. 주의하세요.

→ + HS : 지상 히트 시 상대를 강제로 앉은 상태로 만들어 버립니다. 덕분에 → + K 루프가 너무너무 잘 들어가는군요. 멋진 변경점.

S 베이퍼 슬러스트 : 대미지가 증가했고 상대를 띄우는 높이가 조금 줄어들었습니다. 뭐, 여전한 물건이지요.

HS 베이퍼 슬러스트 : 기저 대미지 보정 80% 추가, 히트 시 상대를 옆으로 날리는 거리가 늘어났습니다. 또한 다운 복귀 불가 시간이 대폭 증가했지요. 리로드에서 엄청나게 좋아진 기술로 앉아 HS와 섞어서 쓰면 연속기에서 대활약 합니다. 상대가 공중에 있을 때 앉아 HS를 맞추면 HS 베이퍼 슬러스트가 히트하기 좋게 상대가 끌려오지요. 게다가 히트하면 다운 복귀 불가로 강제 다운, 구석이라면 루프 연속기로 반복 가능. 이번 리로드에서 카이의 주력이 되어 버렸습니다.

그리드 세이버 : 착지 후 남아있던 공격 판정이 사라지고 전반적인 판정이 약해졌습니다. 이그젝스 시절 만큼은 좋지 않다는...

스턴 딧퍼 : 경직 25 → 26 프레임으로 증가, 반격을 약간 더 잘받게 되었군요.

라이드 더 라이트닝 : 발생시의 속도 조금 상승, 판정 강화, 무적 시간 1 ~ 11 프레임에서 1 ~ 14 프레임으로 증가. 대미지도 오르고 시리즈가 갈수록 좋아지는 각성기군요. 그런데 활용도가 없다는(...).

공중 스턴 엣지 : 포스 로망 캔슬 추가

점프 : 점프 이행 프레임이 2 → 3 프레임으로 변경.


종합평

이그젝스 시절보다 강해졌습니다. 무엇보다 앉아 HS와 HS 베이퍼 슬러스트의 강화로 연속기에 변화가 생겼고 → + HS의 강화 역시 반갑군요. 약화된 점이 있다면 그리드 세이버 정도니 크게 신경 쓰이지 않습니다. 전체적인 게임 플레이는 이그젝스와 마찬가지로 중거리에서의 견제 - 근거리에서는 다리 후리기, 스턴 딧퍼 등으로 상대를 쓰러트린 뒤 기상 공방으로 들어간다 라는 수순을 따릅니다. 단, HS의 발생 속도 증가로 근거리에서 K - HS 라는 개틀링이 가능해져서 좋습니다. K - HS - → + K는 이그젝스의 K - 근접 S - → + K보다 조금 더 좋으니까요. 하지만 연속기 부분에서는 변화가 심합니다. 이전까지는 추가타가 가능한 상황은 무조건 공중 연속기로 끌고 갔으나 리로드에서는 HS 베이퍼 슬러스트로 마무리하게 되었으니까요. → + P 대공 히트나 스턴 딧퍼 로망 캔슬 이후 등 상대가 공중에 뜬 상태라면 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트를 사용해 줍시다. 경량형을 제외하면 강제 다운에 구석에서는 한번 더 반복하는 것이 가능하니까요. 자잘한 강화와 연속기 부분에서의 파워업이 보여서 강해진 것이 플레이하기가 즐겁습니다.

공중 스턴 엣지 포스 로망이 추가가 되었습니다. 타이밍은 착지한 순간 1 ~ 3 프레임입니다. 얼핏 보면 의미 없어 보이는 포스 로망이지만 그래도 그럭저럭 활용법을 찾을 수 있지요. 원거리에서 공중 스턴 엣지 견제를 할 때 상대가 안으로 파고든다면 예전에는 대책없이 당했지만 리로드라면 일단 착지하는 순간 포스 로망을 해서 틈을 줄일 수 있습니다. 또한 구석에서 상대를 쓰러트린 뒤 점프 D - 공중 스턴 엣지 포스 로망 대시 같은 형태로 기상 공방에 끼워넣을 수도 있지요. 크게 사용되지는 않겠지만 사용한다면 패턴을 늘일 수 있는 포스 로망입니다.


새로 생긴 연속기


1. (구석) 대시 K - 근접 S - HS - 스턴 딧퍼 - 로망 캔슬 대시 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트 - 대시 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트


앞은 중요하지 않고(...) 뒷부분, 대시 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트 - 대시 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트 여기가 중요합니다. 리로드에서 새로 생긴 베이퍼 루프 연속기로 리로드 카이 연속기에서 가장 중요하다고 할 수 있습니다. 경량형한테는 두 번 반복이 되지 않는 것이 아쉽지만 표준부터 캐릭터들이 두 번 맞고도 강제 다운이 되지요(경우에 따라 다운 복귀 가능). 예전과 달리 추가타를 넣고도 상대가 다운이 되며 대미지도 늘어났으니 정말 좋습니다~


2. (구석) 더스트 어택 - 점프 S - 이단 점프 점프 K - 점프 D - (착지) HS 베이퍼 슬러스트 - 대시 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트


역시 이번에 새로 생긴 구석 특수 더스트 어택입니다. 가장 어려운 부분은 점프 S - 점프 K - 점프 D 부분이군요. 점프 K가 히트하더라도 약간 늦게 점프 D를 사용해야 착지 HS 베이퍼 슬러스트를 맞추기 쉬워집니다. 장점은 역시 더스트 어택을 맞추고도 상대가 강제 다운이 된다는 점이지요. 물론 경량형은 안되지만(...). 헌데 사실 점프 S - 이단 점프 점프 HS - 착지 HS 베이퍼 슬러스트 로 해도 충분히 맞습니다. 점프 D를 넣는 이유는 역시 쇼맨쉽이랄까요~(퍽!)


- 참고로 필드에서 베이퍼 루프를 맞추고 싶으면 근접 S(점프 캔슬 속성 부여) - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트 - 로망 캔슬 공중 대시 점프 D - 착지 (근접 S) - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트 같은 형식으로 가능합니다. 이거 꽤 폼나고 멋지지요.

(그림파일은 추후에 올리겠습니다.)

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:30

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)

Sol Badguy


여전히 성질 더러운 주인공 녀석. 캐릭터 셀렉트 화면에서 '회춘 200%다~' 뭐, 이렇게 말하시는 분도 많지만...;; 저런 표정의 솔은 뭔가 솔이 아닌 것 같아...-.-;; 역시 길티 기어 시절의 표정이 가장 어울리는 것 같군요. 그래도 VS 화면의 일러스트는 상당히 마음에 듭니다.



기술 설명


필살기

건 프레임 : ↓↘→ + P

건 프레임 페인트 : ↓↙← + P

볼카닉 바이퍼 : →↓↘ + S or HS(공중 가능)

- 추가 : 볼카닉 바이퍼 중 ↓↙← + K

그랜드 바이퍼 : ↓↙← + S

밴디트 리볼버 : ↓↘→ + K (공중 가능)

- 밴디트 브링거 : 밴디트 리볼버 중 K버튼 지속

라이오트 스텀프 : ↓↙← + K

무뚝뚝하게 던지기 : 근접해서 →↓↘ + K

파프닐 : ←↙↓↘→ + HS

각성 필살기

타일런 레이브 버전 베타 : →↘↓↙←→ + HS

드래곤 인스톨 : ↓↙←↓↙← + S

일격 필살기

네이팜 데스 : ↓↘→↓↘→ + HS


건 프레임 : 땅바닥을 기어가는(?) 화염계 장풍입니다. 전작이랑 별반 다를 것이 없습니다. 뭐, 전작과 비슷한 용도로 사용하게 되지요. 여전히 히트하면 공중 연속기가 들어가고 거리에 따라 대미지가 변화합니다. 이번작에서는 밴디트 리볼버의 성능 약화로 주력기로 거듭나게 되었습니다. 게다가 포스 로망 캔슬 대응기라서 여러 모로 활약하는군요. 기본기 캔슬 - 건 프레임 - 포스 로망 대시 압박이 솔의 기본이 되니 절대 잘 활용합시다. 대신 읽히면 공중 대시로 반격당할 수 있으니 주의하세요.


건 프레임 페인트 : 말 그대로 페인트. 건 프레임을 쏘는 척 합니다. 봉염검을 지면에 꽂는 모션만 나오고 불길은 나오지 않습니다. 당연히 페인트의 용도로 사용하지요. 하지만 건 프레임 자체가 포스 로망 캔슬이 되는 지라 큰 활용도는 없습니다;; 일단 건 프레임보다 텐션 게이지는 더 많이 채워주니 원거리에서 반복해서 게이지 모으는 용도로나 사용합시다. 건 프레임 포스 로망 캔슬을 활용할 줄 알게 되면 거의 쓰지 않게 될 기술입니다. 뭐, 게이지가 없다면 가~끔 아쉬운 대로 사용하겠지만요.


볼카닉 바이퍼 : 변함없이 성능이 매우 좋습니다. 대공기, 리버설기, 연속기의 마무리로 대활약하는 기술. 이번 이그젝스에서는 캐릭터들이 높게 뜨지 않아서 추가타를 맞추기 더 용이해졌습니다...라고 하고 싶지만 중량형은 정말 끝내주게 안맞는 상황이 발생했습니다(...). 뭔가 젝스랑 반대. 뭐, 그렇다 쳐도 카이의 베이퍼 슬러스트 보다는 상황이 좋습니다. 판정이 정말로 엄청나게 좋아서 이것만 난사해도 상대하기 꽤 버겁습니다. 무뚝뚝하게 던지기와 섞어서 사용하면 그야말로 지옥. 1타 로망 캔슬 시 상황이 솔한테 매우 유리해지니 자주 애용합시다.


그랜드 바이퍼 : 여전히 레버와 버튼 연타로 10히트까지 늘어나는 기습 하단기입니다. 발동 시 자세가 낮아서 상대의 공격을 회피하고 뚫고 들어갑니다. 전작과 비교해 볼 때 히트 시 다운 복귀 불가가 되어서 매우 좋아졌군요. 덕분에 전작에서는 맞추고도 잘못하면 구석 등지에서 잡기 등에 반격당했지만 이번에는 괜찮습니다. 여전히 가드 당하면 환상의 경직 시간이 있는지라...(상대가 카이같은 경우 모드 전환 - 일격 필살기 로 단번에 게임 종료;;) 로망 캔슬 등으로 경직을 줄여주도록 합시다.


밴디트 리볼버 : 젝스에서는 견제, 압박기로 맹위를 떨쳤던 기술인데...이번작에서 사용하기가 약간 껄끄러워 졌습니다. 전체적으로 기술의 성능이 나빠졌군요. 1타의 리치가 짧아지고 2타째의 가드 경직이 줄어들어서 전작보다 좀 안맞고 반격도 더 잘 받습니다. 게다가 생각없이 사용하면 바로 황색 사이크의 제물이 되니 껄끄럽군요. 건 프레임을 주력으로 쓰다가 가끔 쓰는 정도? 1타 리치가 좀 짧아져서 연속기에서도 볼카닉에 밀리는 듯 한데...으음...-.-;; 게다가 구석 밴디트 루프는 점프 D 루프로 인해 역사의 뒤안길로. 크아아~ 이리도 처절해질 수가 ;ㅁ;

- 밴디트 브링거 : 새로 추가된 기술로 모션에서 보이듯이 예전의 파생기가 아닙니다. 좀 더 높게 상승해서 불꽃 펀치! 당연히 중단 판정입니다. 기술 모션이 크며 발생이 느리지만 지상 판정이 엄청나게 강합니다. 가드 당해도 5:5 상황이며 히트시 상대방이 지면 바운드가 되어서 추가타가 들어갑니다. 기본기 캔슬로 내주면 눈에 보이니 단발로 가끔 사용해 주면 좋습니다. 상대의 견제를 뛰어 넘어 중거리에서 기습적으로 파고 들기 좋은 기술. 대신 읽히면 공중 잡기, 황색 사이크 버스트 등으로 반격 당하니 최대한 주의합시다. → + HS에서 상대가 비틀거림을 풀지 않으면 연속기로 들어가는군요.


라이오트 스텀프 : 여전한 기술...이라고 생각하려고 했는데 돌진 속도가 매우 빨라져서 젝스 시절하고는 비교를 거부하는 기술이 되었습니다. 여전히 → + P에 쉽게 떨어지지만 상당히 빨라서 보고 떨구기가 좀 힘들 정도군요. 게다가 포스 로망도 가능해져서 구석에 몰렸을 때 이지선다까지! 생각보다 좋아졌으니 눈치채이지 않게 적당히 사용해주면 꽤나 효과를 봅니다. 속도가 워낙 빨라서 사이크 버스트도 지나쳐 가는군요(...).


파프닐 : 기대의 신필살기!! ...라고 생각했는데 이거 뭐야...전작의 타일런 레이브 1타 모션을 그대로 썼잖아? -.-;;(아시는 분은 아시겠지만 전작 타일런 레이브 1타는 타격 판정입니다. 파프닐 모션으로 1타를 날리지요.) 어쨌든 돌진기인데 기본기에서 캔슬로 나가지 않는다는 굉장한(...) 특성을 지니고 있습니다. 위력은 높고 가드 경직도 적어서 일단 써도 손해보지는 않는군요. 포스 로망이 가능하며 구석 근처에서 히트하면 아슬아슬하게 추가타가 들어갑니다(포스 로망 하면 확실). 에...정말로 애매한 기술. 솔직히 안써도 무방할 정도로 사용 빈도가 낮은 기술입니다. 활용법을 찾는다면 당신의 솔은 유니크한 솔!!


무뚝뚝하게 던지기 : 여전히 강력한 커맨드 잡기. 히트 후의 추가타는 전작과 마찬가지로 들어갑니다. 게다가 이번에는 점프 D 덕분에 상대를 구석으로 던져버릴 경우 상당히 사악한 연속기도 가능...컥. 단, 기술의 발생이 조금 늦어졌습니다. 전작처럼 입력과 즉시 잡는 1프레임 잡기가 아니군요. 뭐, 이번 이그젝스의 모든 커맨드 잡기는 발동이 느려졌으니 그렇게 나빠진 것은 아니군요. 잡기 발생은 5프레임으로 그렇게 신경 쓰이는 시간은 아닙니다. 볼카닉 바이퍼와 섞어서 쓰면 대략 낭패(...)가 되는 기술. 주력기입니다.


타일런 레이브 버전 베타 : 네이밍 센스봐라...-.-; 버전 베타라니...어쨌든 패치가 이루어진(??) 타일런 레이브입니다. 전작과 비교해서 모션이 바뀌었군요. 헌데 성능은...음...전작이 더 좋지 않나? 1타 히트 후 2타째 공격이 좀 늦게 나오는지라 1타 가드 후 2타 나올 때 간단히 반격 가능한 캐릭터가 상당히 많군요. 곤란해 곤란해...여전히 구석 히트 시 공중 연속기가 들어가고 2타라서 가드 밸런스도 조금 덜 깎아먹는지라 전작보다 위력은 좋아졌군요. 뭐, 맞추면 좋습니다. 맞추면...하지만 리버설은 볼카닉 바이퍼 - 1타 로망 캔슬이 몇백배 더 좋다는 것을 알아두세요(...).


드래곤 인스톨 : 뭐, 다 아시는 기술. 6초간 솔이 날뛰게 됩니다. 으음...전작에서는 기본기의 경직이 대폭 줄어들고 스피드가 빨라지며 HS볼카닉 바이퍼가 강화되는 특징이 있었는데 이번작에서는 조금 변경되었군요. 기본기 속도가 조정되었고 강화되는 필살기가 증가했습니다. 특이하게 발생 시 무적 시간이 엄청나게 긴 기술이지요. 솔직히 말해서 취미용 기술.

- 드래곤 인스톨 건 프레임 : 오오...이건 파워 게이저(...). 어쨌든 드래곤 인스톨 후 건 프레임의 성능이 바뀝니다. 보시는 바와 같이 단타기로 바뀌지요. 판정은 넓어지지만 발생이 느립니다...-.-;; 뭐, 그저 그런 기술이군요.

- 드래곤 인스톨 볼카닉 바이퍼 : 항간에는 드래고닉 바이퍼라고도 불리우는데...이번에는 S볼카닉 바이퍼도 강화가 됩니다. 으음...나름대로 쓸만할지도? 공중에서 볼카닉을 사용해도 이번에는 강화판이 나갑니다. HS 드래고닉의 위력은 그야말로 압도적.

- 드래곤 인스톨 밴디트 리볼버 : 발에 화염을 감아서 다단 히트하는 기술. 사실 별로 성능이 좋지 않습니다(...)


일격 필살기

네이팜 데스 : 여전히 구립니다. 설명 끝!(...)


특수기 설명

→+ P : 전작과 마찬가지로 보디 블로우를 날립니다. 성격이 변한 것이 없어서 설명할 건덕지가 없군요...-.-; 연속기 중간이나 견제, 대공 등으로 슥슥 날려줍시다. 히트하면 앉아 HS에서 이어지는 공중 연속기를 먹일 수 있지요. 구석에서 카운터 히트하면 그야말로 인생 역전 대박~(...)

→+ HS : 전작에 비해 달라진 것이 있다면 히트 시 무조건 비틀거림을 발생시킵니다. 나름대로 쓸만해졌군요. 여전히 기절치와 위력은 높으니 맞추는 것이 문제. 다운 공격 시스템의 변화로 다운 공격으로 쓸 일이 없어졌다는 것이 슬프군요.



캐릭터 팁

견제기 : → + P, S, → + HS, 다리 후리기, 건 프레임, 밴디트 리볼버, 파프닐

전작과 비슷한 운영이 가능합니다. → + P는 구석 등지에서 카운터를 노려 사용하는 것이 좋기는 하지만...상반신 무적을 믿고 상대의 견제를 뭉개는 용도로 사용해도 그럭저럭 쓸만합니다. S는 솔의 주력 견제기로 끝을 가드 시킨 뒤 건 프레임으로 캔슬하는 것이 가장 일반적이지요. 발생이나 리치가 평균치 이상인 만큼 상당히 좋습니다. → + HS는...써도 좋고 안써도 좋고(...). 다리 후리기가 중요한데 자세가 엄청나게 낮고 하단에 히트 후 연속기가 들어가서 노리기 매우 좋습니다. 상대의 높은 견제 등을 예상해서 다리 후리기를 사용하면 카운터 히트를 쉽게 뽑을 수 있지요. 주력으로 사용해주도록 합시다. 건 프레임은 단발로 써도 좋고 기본기 캔슬로 써도 좋고 쓰러진 상대에게 써도 좋은 솔의 주력기. 속도가 느리지만 그 만큼 상대를 압박하는 성능이 뛰어나니 자주 사용해줍시다. 밴디트 리볼버는 예전에 비해 약해진 것이 아쉽군요. 파프닐은...→ + HS와 마찬가지(...). 맞추면 나름대로 좋군요.


점프 공격

점프 P, 변한 것이 없습니다. 대충 공대공으로 사용하면 좋군요.

점프 K는 S - K 의 개틀링이 가능해서 연속기에서 자주 쓰입니다. 공대공 성능이 그럭저럭 있기는 한데 연타 캔슬이 되는 점프 P가 더 좋아 보이는군요.

점프 S는 솔의 주력 중 하나로 넓고 강력한 공격 판정으로 널리 쓰이는 기본기입니다. 성능 자체가 매우 강력해서 전 캐릭터의 점프 공격 중 유일하게 대미지 보정이 걸려 있습니다(기저 대미지 90% 보정). 그만큼 좋은 기본기이니 자주 사용해 줍시다.

점프 HS는 여전히 2히트 판정으로 S이후 연결하는 용도로 자주 사용됩니다. 노멀 점프 이후 지상의 상대방을 공격할 때에는 S - HS보다는 HS를 단독으로 사용하는 것이 더 편하지요.

점프 D는 이번작 솔 최대의 대박이자 밥줄!! 단타기인데 히트한 상대방을 옆으로 날려버리며 카운터 히트 시에는 벽 바운드가 일어납니다. 중요한 것은 이게 아니고 히트 시 상대방에게 이상할 정도로 긴 다운 복귀 불가 시간을 줍니다. 구석에서 히트하면 그야말로 대박으로 점프 D를 활용해서 점프 공격 - 착지 점프 공격 같은 전작의 메이 같은 패턴도 가능할 정도이지요. 게다가 점프 D 자체로 점프 캔슬까지 걸린다는! 이번작 솔 공중 연속기의 주력으로 구석에서 히트 시 간단하게 에너지 50%까지 날려버릴 수 있을 정도로 고위력입니다. 절대 주목!


기본기 캔슬

여전히 모든 기본기에서 캔슬 가능합니다. 아 편해라...;; 물론 기본적으로 캔슬이 안되는 더스트 어택과 데드 앵글 어택을 제외하고 하는 이야기입니다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, HS, 앉아 HS, 점프 S, 점프 D

대부분 전작과 동일한 활용도를 가지고 있습니다. 여전히 공중 연속기 개시기의 주력으로 사용되는 앉아 HS입니다. P, K는 넘어가고...K는 대공으로 사용 시 앉아 HS가 맞지 않을 것 같으면 그대로 점프 캔슬 점프 K로 연결해주는 역할도 됩니다.

점프 S는 공중 연속기의 핵심이 되며 점프 D는 구석 연속기 등에서 활용하게 됩니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + HS를 제외한 모든 기본기

역시 변화 없습니다. 솔의 특성상 개틀링 - 다리 후리기 - 밴디트 리볼버 라는 연속기가 가장 주력이기 때문에 다리 후리기가 중요하지요. 개틀링 넣다가 거리를 봐서 다리 후리기로 연결하고 연속기를 마무리합시다.


비틀거림 발생기 : → + HS

솔은 비틀거림 발생기가 간단하게 하나입니다. 뭔가 편하군요;; 전작에서는 다운 공격으로 주로 활용되던 → + HS였으나 이번에 시스템 변경으로 무리. 대신 비틀거림 발생이라는 효과가 붙었으니 어떻게든 다른 활용법을 찾아볼 수 있게 되었습니다. 단발로 사용해도 그럭저럭 좋을 것 같군요. 하지만 구석 등지에서 로망 캔슬 이후 사용해서 연속기로 끌고 가는 것이 현재로서는 가장 실질적인 활용법 같습니다. 하지만 의미 없음(...).

→ + HS 비틀거림 최대 지속 시간 : 35프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 건 프레임, 밴디트 브링거, 라이오트 스텀프, 파프닐

뭔가 포스 로망 캔슬기가 많아 보이는 솔. 그 중에서도 가장 중요한 것을 들자면 건 프레임을 꼽을 수 있겠군요. 건 프레임 포스 로망을 하면 거의 깔아두기 용도로 활용이 됩니다. 상대에게 견제 건 프레임 - 포스 로망 캔슬 대시 공격 은 기본 중의 기본 압박 패턴이군요. 이 외에도 건 프레임을 저공 대시로 넘어오려는 상대방이 있으면 포스 로망 캔슬 대공기 등의 경직 줄이기 활용도 가능합니다. 가장 중요한 포스 로망 캔슬. 건 프레임의 포스 로망 캔슬 타이밍은 공격 판정 발생 직전의 2프레임간, 불꽃이 보인 후 11, 12프레임, 입력 시간은 2프레임입니다. 장풍 계열은 포스 로망이 실패해도 로망 캔슬이 나갈 걱정은 없으니 익히기는 쉽지요.

밴디트 브링거 포스 로망은 약간 다릅니다. 이 포스 로망은 공격 판정 발생 후 포스 로망 캔슬이 되는 것이 아니라 발생 직전에 포스 로망 캔슬로 기술을 취소하는 것이지요. 성공하면 밴디트 브링거의 궤도로 점프를 하게 된다...라고 생각하시면 편합니다. 어찌보면 사이크 버스트 흘리기로 활용될지도? 불꽃의 이펙트가 손에 생기는 순간부터 3프레임간, 입력 시간은 3프레임입니다.

라이오트 스텀프는...벽을 차고 날아오면서 공격 판정이 나온 순간부터 4프레임간, 입력시간 4프레임입니다. 자신이 구석에 몰렸을 때 리버설 등으로 반격을 자주하면 상대가 위축되는데 이럴 경우 포스 로망 - 다리 후리기 또는 무뚝뚝하게 던지기를 노려주도록 합시다.

파프닐은 돌진해서 주먹에 공격판정이 나오는 순간과 그 후의 프레임, 입력시간 2프레임입니다. 이건 연속기의 용도로 많이 사용되는 포스 로망 캔슬이지요. 때리고 포스 로망, 추가타 퍽퍽. 간단합니다. 입력 시간도 짧고 타격기라 실패 시 로망 캔슬이 나가니 익히기는 조금 힘들 듯 합니다. 문제는 파프닐 자체를 거의 사용하지 않는다는 것(...).



대전 팁

주인공답게 강력한 성능을 보유하고 있는 솔. 공격력이 뛰어나고 기본 성능도 좋아서 조금만 연습하면 강력한 위력을 발휘할 수 있는 캐릭터입니다. 일단 견제의 기본이 되는 것은 S와 건 프레임. 솔의 경우 상대와 붙으면 할 행동이 많아지므로 상대와 붙기 위해 상대의 움직임을 묶어둬야 하지요. 발생이 빠르고 리치가 긴 S와 돌진 속도가 느린 건 프레임이 그 역할을 담당해줍니다. 건 프레임 등을 사용한 뒤 대시해서 상대에게 다가가는 것이 솔의 기본이 되니 건 프레임 포스 로망은 꼭 익히도록 합시다.

상대와 붙으면 그 이후의 공방을 생각해봅시다. 근거리에서는 발생이 빠른 앉아 P와 리치가 긴 앉아 K로 상대의 움직임을 봉하도록 합시다. 여기서 개틀링을 내면서 상대를 굳힌 뒤 무뚝뚝하게 던지기를 노리는 것이 기본이 됩니다. 또한 앉아 S의 활용도 중요. 앉아 S는 보기와 다르게 가드시키면 솔이 3프레임 유리해지는 기본기라서 개틀링이 가드 되었을 때 마무리로 사용해주기 좋습니다. 앉아 S - S 등으로 상대의 반격을 끊고 상대가 위축되면 앉아 S - 대시 앉아 K 같은 연계도 생각합시다. 여기에 캔슬 건 프레임을 섞어 주면 상대의 반응을 느리게 할 수 있습니다. 또 개틀링 중간중간 앉아 K와 다리 후리기로 하단을 노리면서 상대를 몰아붙이면서 대충 타이밍이 맞았다고 생각되면 대시 앉아 P - 무뚝뚝하게 던지기의 연계를 사용하는 것이 좋습니다. 여기서 상대의 반격이 예상되면 볼카닉 바이퍼. 무적 대공기와 잡기의 이지선다이니 잘 활용해줍시다. 물론 볼카닉 바이퍼는 로망 캔슬을 활용하는 쪽이 좋지요. 근거리에서는 이런 식으로 상대의 가드를 부수는 것이 솔의 주력 전법이 됩니다.

중거리 이상의 거리라도 크게 불리할 것은 없습니다. 솔의 대시 포즈가 조금 낮은 편인데다가 대시 볼카닉 바이퍼의 성능이 워낙에 뛰어나서 상대가 쉽사리 견제를 하기 힘들지요. 대시 볼카닉 바이퍼는 만약 가드 당한다 하더라도 추가타를 사용하느냐 마느냐에 따라 떨어지는 위치와 타이밍이 크게 변해서 상대가 대처하기 조금 곤란합니다. 여기에 로망 캔슬까지 섞어주면 볼카닉만 가지고도 상대를 농락하는 것이 가능하지요(...). 위축되면 무뚝뚝. 간단하군요~(...)

이런 점만 따져도 상당히 강력한 솔입니다만 이번작에서 점프 D의 추가로 인해 구석에서 엄청난 위력을 발휘하게 되었습니다. 점프 D는 맞출 시 솔의 경직이 상대의 히트 경직보다 빨리 풀려서 점프 D 히트 후 추가로 공격이 가능한 놀라운 성능의 점프 공격. 게다가 지상의 상대에게 히트 시 상대는 다운되어서 구석이라면 다시 공중 연속기로 끌고 갈 수 있습니다. 점프 D를 활용한 연속기는 연속기란을 참조. 어쨌든 이번작 솔의 최주력 점프 기본기 중 하나이니 활용법을 꼭 익혀둡시다.

솔의 대공은 다 필요없습니다. 볼카닉 바이퍼~ ...로 모든 것이 해결되는 청춘!(응?) 물론 K와 앉아 HS의 대공 성능도 우수한 편이라 대공은 전혀 걱정이 되지 않는군요. K는 노리고 사용하면 상당히 대처하기 귀찮은 대공기. 공중 잡기와 잘 섞어서 사용해줍시다.

중단은 더스트 어택과 라이오트 스텀프, 밴디트 브링거의 3가지가 있습니다. 일단 더스트 어택은 발생이 빠르고 위력이 높아서 노리고 싶은데...리치가 너무 짧고 경직이 크다는 단점이 있습니다. 확실한 상황이 아니면 쓰지 않는 쪽이 좋지요. 밴디트 브링거는 발생 속도가 너무 느린지라 중단기로서의 효용보다는 그냥 중단 판정이 보너스로 붙어있다...라고 생각하시는 쪽이 좋습니다. 그리고 문제의 라이오트 스텀프, 중단인데 여전히 타점이 안 맞으면 앉아 있어도 안 맞습니다(...). 크어어~ 뭐, 중요한 것은 이것이 아니고 이번작에서 라이오트 스텀프의 속도가 빨라지고 포스 로망이 가능해져서 재미있는 패턴이 생겼지요. 솔이 어느 정도 구석에 몰려있는 상태일 때, 라이오트 스텀프를 사용하면 상당히 발생이 빠른 중단 돌진기가 됩니다. 자주 사용해서 상대에게 라이오트 스텀프를 의식 시키면 솔이 뒤로 빠지는 순간 상대가 움찔하며 위축되는 경우가 있지요(이 상황에서 → + P로 받아치는 사람은 고수 -.-;;). 이 때 포스 로망을 한 뒤 착지 다리 후리기와 착지 무뚝뚝하게 던지기, 착지 볼카닉 바이퍼 등을 사용할 수 있습니다. 이 연계는 상대가 라이오트 스텀프를 의식하고 있을 때에만 가능하니 기회가 될 때마다 사용해주면 성공 확률이 올라가지요. 아주 쓸모있지는 않지만 패턴을 늘려주는 재미있는 연계임에는 틀림이 없습니다.

쓸 만한 견제기, 강력한 돌진 능력과 가드 부수기 능력, 뛰어난 연속기의 위력 등을 보면 솔은 확실히 강력한 캐릭터입니다. 대신 기술들의 모션이 조금 크고 딜레이가 크다는 단점이 있지요. 자신에게 최대한 유리한 상황을 만들도록 자잘한 기술들을 잘 활용할 필요가 있습니다. 어쨌든 주인공답게 호쾌한 대전이 가능하니 조금만 연습하면 화려한 시합을 펼칠 수 있을 것입니다.



연속기

전작 젝스의 연속기는 대부분 이번 작에서도 통용됩니다. 다리 후리기 - 밴디트 리볼버도 여전히 주력.  하지만 점프 D의 추가로 인해 구석에서는 그야말로 인생 역전 대박을 터트릴 수 있게 되었습니다. 으허허.



1. 대시 앉아 K - 근접 S - 다리 후리기 - 볼카닉 바이퍼 - 추가타


전작과 똑같은 기본 연속기. 밴디트 리볼버 리치가 짧아진 덕분에 밴디트 쓰나 볼카닉 쓰나 그게 그거(...). 거리가 맞는다면 위력력이 뛰어난 볼카닉을 사용하는 것이 더 좋습니다. 단, 헛치면 인생 무상이므로 거리 조절에 신경쓰세요.


2. 더스트 어택 - D - D - S - K - S - K - S - D - 점프 캔슬 S - D - 볼카닉 바이퍼


점프 D의 추가로 인해 막강해진 더스트 어택. 사실 전작의 점프 S부분을 점프 D가 담당하는 것 밖에는(...). 난이도도 쉬우니 연습해보세요.


3. (구석)다리 후리기 - 밴디트 리볼버 - 1타 로망 캔슬 점프 D - K - 앉아 HS - 11번

4. (구석)볼카닉 바이퍼 - 1타 로망 캔슬 K - 앉아 HS - 11번

5. (구석)무뚝뚝하게 던지기 - 앉아 HS - 11번 or 무뚝뚝하게 던지기(자신이 구석) - (상대 뒤쪽으로)대시 앉아 HS - 11번

6. (구석)그랜드 바이퍼 - 상승 부분 중 로망 캔슬 점프 S - 점프 D - 11번

7. (구석)→ + P 카운터 히트 - K - 앉아 HS - 11번

8. (구석)밴디트 브링거 히트 - K - 앉아 HS - 11번

9. (구석)건 프레임 히트 - 포스 로망 대시 K - 앉아 HS - 11번

10. (구석)공중 대시 점프 S - 점프 D - (착지) 대시 K - 앉아 HS - 11번


11. 하이 점프 점프 D - 점프 D - (착지) 하이 점프 점프 D - 점프 D - (착지) 하이 점프 점프 D - 점프 D - 볼카닉 바이퍼


3 ~ 11번 연속기는 구석 점프 D 루프 연속기. 3 ~ 10번은 시동기이고 11번은 그 이후 넣는 점프 D루프이지요. 아, 넣을 상황 한번 많구나(...). 점프 D 루프는 사실 어려운 거 없습니다. 하이 점프 하자마자 점프 D를 사용하고 경직이 풀리는 타이밍만 제대로 파악하면 매우 쉽지요.

변형 형태로 하이 점프 D를 두 번만 넣고 세 번째부터 노멀 점프 루프로 가는 방법도 있습니다만...별로 효용성이 없으니 패스.


12. 무뚝뚝하게 던지기 - 건 프레임 - 포스 로망 캔슬 밴디트 브링거 - 대시 K - 앉아 HS - 공중 연속기


조금 빡빡한 연속기. 무뚝뚝하게 던지기 이후 최속으로 건 프레임을 사용해줘야 히트합니다. 캐릭터도 가리는군요. 어쨌든 건 프레임 포스 로망 캔슬 밴디트 브링거는 연속 히트하는 루트이니 잘 기억해두세요. 꼭 무뚝뚝하게 던지기 이후가 아니라 건 프레임이 히트하는 상황에서 들어가니 알아두시길. 생각보다 재미있습니다.


13. (구석) 대시 K - → + P - 근접 S - 밴디트 리볼버 - K - 밴디트 리볼버 - K - 밴디트 리볼버 - 로망 캔슬 K - 근접 S - 밴디트 리볼버


젝스에서 맹위를 떨쳤던 밴디트 루프! 당연히 이그젝스에도 남아있습니다!! ...인데 점프 D 때문에 아무도 안써요. 이상 설명 끝(...).




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

그랜드 바이퍼 : 지상 돌진 부분 대미지 7 → 8

드래곤 인스톨판 밴디트 리볼버 : 2타 대미지 36 → 50

드래곤 인스톨판 HS 볼카닉 바이퍼 : 1타째의 대미지 30 → 40, 2타째 이후 대미지 16 → 18


기술 변경점

K : 2단째의 판정 지속이 8프레임에서 6프레임으로 감소, 경직은 10프레임에서 13프레임으로 증가. 조금 약화되었군요.

앉아 K : 경직은 7프레임에서 8프레임이 되어서 1프레임 늘었습니다. 그리고 대미지 보정이 80%에서 70% 강화. 이그젝스에서 꽤 좋은 기본기였는데 아쉽군요.

→ + P : 발생이 8프레임에서 9프레임으로 1프레임 느려졌고 무적 시간이 좀 변경되었습니다. 솔직히 여기에 대미지 보정이 걸리지 않는 것은 진짜 의문(이그젝스 시절에 칩이 구석에서 카운터 맞으면 80%가 날아갔거늘).

→ + HS : 발생이 14프레임에서 13으로 1프레임 빨라졌습니다. 조금 쓸만해지려나...

건 프레임 : 포스 로망 타이밍이 변경되었습니다. 11 ~ 12 프레임에서 14 ~ 15 프레임으로 늦어졌지요. 알카디아에는 빨라졌다고 나왔는데 아무리 봐도 오타. 알카디아!!!! 아, 그리고 포스 로망을 활용한 건건건건 프레임(...)은 이제 불가능합니다.

건 프레임 페인트 : 경직이 4프레임 줄었습니다.

밴디트 리볼버 : 1타 판정 지속이 4프레임에서 5프레임으로 증가, 1 ~ 2타 사이의 간격은 12프레임에서 11프레임으로 1프레임 감소, 착지 경직은 10에서 8프레임으로 2프레임 감소, 2단째의 높이가 낮아지는 등 강화되었군요. 이그젝스에서 아무도 안써서 그런가 -.-;;

볼카닉 바이퍼 추가타 : 판정이 좀 더 넓어졌습니다.

드래곤 인스톨판 건 프레임 : 발생이 26프레임에서 20프레임으로 꽤 빨라지고 다운 복귀 불가시간은 30에서 40프레임으로 크게 증가했습니다.

드래곤 인스톨판 밴디트 리볼버 : 지상은 발생이 9에서 7프레임으로 빨라졌고 착지 경직도 10에서 7로 줄어들었습니다. 공격 레벨은 3/3에서 4/5로 강화. 강화되었군요.

점프 이행 프레임 : 2프레임에서 3프레임으로 1프레임 늦어졌습니다. 미묘하게 점프 D 연속기가 어려워진 것은 이것 때문이지요.

점프 D : 가드 게이지 감소량 증가, 띄우는 높이 저하...로 인해 예전의 하이 점프 D 루프는 들어가지 않습니다. 대신 노멀 점프 D 루프가 생겨서 여전히 D 루프는 가능하지요. 예전에 개나 소나 다 하던 것의 난이도를 올려서 연습한 사람만 해라! ...라는 느낌입니다. 수긍이 가는 변경점이지요.

공중 던지기 : 기절치 1.5배. 카운터 히트 시 다운 복귀 불가. 잡기라서 카운터를 뽑을 상황은 가드 게이지가 깜빡거리는 때 밖에는 없군요. 노리고 쓰기는 힘듭니다.

볼카닉 바이퍼 : 착지 경직이 6에서 8프레임으로 2프레임 증가. 솔직히 이그젝스 시절에는 착지 경직이 너무 없었지요.

무뚝뚝하게 던지기 : 완전 다운 복귀 불가로 변경. 덕분에 연속기 넣기가 쉬워졌고 바리에이션도 늘어났습니다. 대신 1 ~ 14 프레임간 피카운터 판정에 경직도 30에서 35로 5프레임 늘었습니다. 헛칠 시는 조금 위험해졌군요.

그랜드 바이퍼 : 대미지 보정 80% 추가.

파프닐 : 포스 로망 타이밍이 4프레임으로 여유로워졌습니다.


종합 평

이런 저런 자잘한 변경점이 많지만 가장 눈에 띄는 변경점은 바로 무뚝뚝하게 던지기와 점프 D의 변경입니다. 무뚝뚝하게 던지기의 경우는 완전 다운 복귀 불가가 되어서 잡힐 시 예전보다 더욱 더 무서워졌군요. 그리고 점프 D. 예전에는 하이 점프 D만 반복하는 초간단 D 루프로 너무 쉽게 대미지를 뽑을 수 있었습니다. 덕분에 리로드에서는 하이 점프 D 루프가 불가능하도록 수정되었군요. 하지만 노멀 점프 D 루프로 들어가도록 변경되어서 공격력에 타격을 입지는 않았습니다. 변경된 이유는 역시 아무 노력 없이 쉽게 대미지를 뽑는 것은 밸런스에 문제가 많다고 생각해서였겠지요. 노멀 점프 D 루프는 연습도 좀 필요하고 실패할 확률도 있는 만큼 확실하게 연습한 솔 유저가 실전에서 사용할 수 있으니 예전 하이 점프 D 루프보다는 좀 더 납득할만 합니다. 그 이외에는 자잘한 변경점 뿐이군요. 전체적인 대미지 변경이 없는 것은 매우 좋습니다.

전법에 변경을 주는 변경점은 건 프레임 포스 로망 타이밍이 늦어졌다는 것입니다(알카디아!!!). 전작보다 약간 느려져서 압박할 때 미묘한 타이밍 조정이 필요하군요. 또한 포스 로망 이후 건 프레임을 다시 사용할 수 없게된 변경점은 상당히 슬픕니다. 건건건건 프레임, 이 재미있는 것이 왜 안되는 것이냐아아아아!!!

그 이외는 이그젝스 시절과 다를 바 없습니다. 여전히 강력한 볼카닉과 무뚝뚝하게 던지기 이지선다를 기초로 압박을 가하는 것이 기본 패턴이 되지요. 파프닐 포스 로망이 쉬워져서 좀 더 활용할 구석이 생긴 점도 기쁩니다. 사실 점프 D 루프의 변경점만 제대로 익히면 이그젝스 감각으로 사용할 수 있는 것이 리로드 솔입니다.


새로 생긴 연속기

무뚝뚝하게 던지기 - HS(점프 캔슬 속성 부여) - 앉아 HS - 하이 점프 점프 S - 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 밴디트 리볼버


무뚝뚝하게 던지기가 다운 복귀 불가가 되어서 이런 쇼맨쉽 연속기도 가능하군요. 구석이 아니라면 볼카닉이 맞지 않는다는 점이 슬프지만...자신이 구석쪽에 있을 때 대시해서 상대 뒤에서 앉아 HS를 먹이는 것은 너무너무 쉬워진 것이 좋군요.


(구석)볼카닉 바이퍼 - 1타 로망 캔슬 대시 K - 앉아 HS - 점프 캔슬 점프 D - 점프 D - (착지) 대시 점프 D - 점프 D - (착지) 대시 점프 D - 점프 캔슬 점프 D - 점프 D - (착지) 대시 점프 K - 점프 D - 점프 캔슬 점프 D -볼카닉 바이퍼


리로드의 점프 D 루프. 처음의 점프 D는 점프 하자마자 사용해야 다음의 점프 D가 히트하게 됩니다. 이 부분의 타이밍을 익히는 것이 가장 큰 난관이지요. 그 다음은 대시 점프 D를 하면 되니 그렇게 어렵지 않습니다. 그 뒤 이단 점프 부분도 조금 어려운데 자신이 상대방보다 낮은 위치여야 쉽게 들어갑니다. 뭐, 하다보면 감각으로 알 게 되지요. 어쨌든 점프를 뛰자마자 점프 D를 낸다는 기분으로 익혀야 사용하실 수 있습니다. 이그젝스때보다 난이도가 어려우니 연습만이 살 길입니다.


(그림파일은 추후에 올리겠습니다.)

Posted by 나루미두루미