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  1. 2009.04.22 카이 공략 1
  2. 2009.04.22 솔 공략
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:35

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)


Ky Kiske


으음...길티 기어 시절에도...길티 기어 젝스 시절에도...길티 기어 이그젝스 시절에도...언제나 카이 소개할 때 하고 싶은 말...주인공보다 더 주인공답게 생겼고 기술들도 안정적인 초보자용 캐릭터에 동인녀들이 매우 좋아해서 야X이 물에 고정 출연(?)하고 에...아아악! 했던 말 계속 반복하기 싫다고!!!! 허나 이번에는 새로이 등장한 다크호스(?) 브리짓트 '군'에게 자리(?)를 위협받고 있으니...힘내라! 카이!!(이게 아냐~~)



기술 설명


필살기

스턴 엣지 : ↓↘→ + S

스턴 엣지 차지 어택 : ↓↘→ + HS

공중 스턴 엣지 : 공중에서 ↓↘→ + S or HS

베이퍼 슬러스트 : →↓↘+ S or HS(공중 가능)

스턴 딧퍼 : ↓↘→ + K

그리드 세이버 : ↓↙← + K

각성 필살기

라이드 더 라이트닝 : →↘↓↙←→ + HS(공중 가능)

세이크릿 엣지 : ↓↘→↓↘→ + P

일격 필살기

라이징 포스 : ↓↘→↓↘→ + HS


스턴 엣지 : 젝스 공략 때의 설명을 그대로 가져다 써붙이고 싶으나...그렇게 적었다간 당장 밟힐 것 같아서(...) 몇자 적어봅니다. 여전히 전작과 동일한 활용이 가능합니다. 중.원거리 견제, 기본기 캔슬 경직 줄이기로 사용하기 가장 간편한 기술이지요. 하지만 역시 잘못 사용하면 저공 대시의 제물이 된다는...다를 게 뭐지? 장풍은 장풍입니다 -.-;;


스턴 엣지 차지 어택 : 전작과 변화가 없는...듯 했으나 포스 로망 캔슬 대응 기술이 되어서 상당히 재미있게 되었습니다. 일단 성능 자체는 전작과 변화가 없는 지라 여전히 깔아두기 공격으로 사용할 수 있습니다. 하지만 이번에 다운 공격 시스템의 변경으로 전작보다는 노리기가 용이하지는 않지요. 무엇보다 스턴 딧퍼 후에는 노리는 것을 포기해야 하는...-.-; 그래도 포스 로망 캔슬 대응이 되면서 어떻게든 활용해 볼 수 있을 것 같군요. 다리 후리기나 잡기, 세이크릿 엣지 공중 히트 등 이후에 노려 주세요.


공중 스턴 엣지 : 전작과 비교했을 때 속도가 말도 안될 정도로 빨라졌습니다. 지상 스턴 엣지와 맞먹는 속도. 덕분에 견제의 의미로는 좀 편하다고 할까요? 점프 HS등에서 캔슬하거나 점프 D - 공중 스턴 엣지 등의 패턴(이건 도망 패턴)도 가능하니 기회가 될 때마다 활용해 주세요.


베이퍼 슬러스트 : 변경점이 없습니다. 여전히 대공 성능이 좋으며 HS판이 무적 시간이 더 깁니다. S 카운터 히트 시 공중 연속기가 들어간다는 점 또한 변함이 없군요. 예측 대공으로는 S 베이퍼가 훨씬 좋습니다. 무적 시간을 기대하고 싶으시면 HS판을 사용해 주세요.


스턴 딧퍼 : 변경점이 좀 있습니다. 전체적인 기술은 젝스와 거의 같지만 히트 후의 상황이 바뀌었습니다. 젝스에서는 히트 시 바로 그 자리에서 상대를 다운 시켰는데 이번에는 상대를 멀리 날려버립니다. 일단 다운 복귀 불가라서 상대를 확실하게 다운 시키지만 스턴 엣지 차지 어택을 깔기는 매우 어렵게 되었지요. 이번에는 그냥 사용 후 대시 → + HS로 깔아두기 공격을 노려야 합니다. 그리고 멀리 날아가는 지라 젝스에 비하면 로망 캔슬 이후 공중 연속기를 넣기 조금 쉽게 되었지요. 그리고 포스 로망 캔슬 대응기라는 것이 특징입니다. 어쨌든 여전히 연속기의 주력으로 사용될 기술이지요. 포스 로망 캔슬도 생겼으니 이번에는 기습기로서의 가치가 좀 더 올라갈 것 같습니다.


그리드 세이버 : 크레센트 슬래시를 밀어내고 등장한 신 필살기...허나 성능이 크레센트 보다 훨씬 좋습니다. 일단 모션은 큰데 의외로 속도가 빨라서 기습적으로 사용해도 효과가 좋습니다. 크레센트와 마찬가지로 중단 판정이라는 것도 매력이지요. 거기에 검 끝을 가드시키면 카이측의 딜레이도 없습니다. 특히 좋은 것은 히트 시 크레센트 슬래시 보다 추가타의 바리에이션이 훨씬 다양합니다. 기본적으로 근접 S - 공중 연속기 도 가능하며 근접 S - 그리드 세이버 같은 것도 가능합니다. 타점을 잘 맞추면 세이크릿 엣지까지 히트(이건 조금 힘들 듯)...어쨌든 크레센트 슬래시에 비하면 대단히 좋은 성능이군요. 단, 단점은 이 기술이 공중 가드 당하면 거의 확실하게 반격을 당합니다. 너무 자주 노리면 상대가 공중 가드로 대응할지도...거리를 맞춰 기습적으로 사용하도록 합시다. 아, 그리고 타점 문제 때문에 적이 카이 아래로 슥 빠져나갈 수도 있는데 이 때는 카이 대 위기~ 붙어서 사용하지 맙시다.


라이드 더 라이트닝 : 가장 큰 변경점은 스샷에서 보이는 바대로 공중에서 사용 가능하게 되었다는 것이지요. 충격;; 그런데 의미가 없어요(...). 공중 연속기의 마무리로 사용이 가능하기는 한데 그러면 기본기 숫자를 줄여야 해서 대미지 면에서 별로 이득을 보지 못합니다. 그냥 공중전에서 가끔 도박적으로 사용하는 것? 여전히 발동 시에 무적 시간이 있어서 리버설로 가능하지요. 하지만 성능이 좀 애매한 것이 사실이군요;;


세이크릿 엣지 : 신 각성 필살기입니다. 장풍 계열 각성 필살기로 가드 시 딜레이도 별로 없습니다. 히트 수는 총 5히트이고 일단 지상 연속기에서 가장 자주 사용됩니다. 다리 후리기 - 세이크릿 엣지 등의 패턴이 기본이지요. 이 각성 필살기의 가장 무서운 점은 공중 히트 시 다운 복귀 불가 라는 점에 있습니다. 그러니 다리 후리기 - 세이크릿 엣지 이후에 공중 연속기로 들어갈 수 있지요. 아니면 공중 연속기를 넣지 않고 스턴 엣지 차지 어택을 까는 것도 괜찮은 방법입니다. 어쨌든 지상 연속기의 마무리를 장식할 각성 필살기. 위력은 고만고만하다는 것이 단점이랄까요.


라이징 포스 : 전작과 변경점이 없습니다. 여전히 모드 전환이 매우 빠르며 기술 발생도 빠르지요. 상대 기절시에 노리기도 좋고 솔 그랜드 바이퍼 같이 빈틈이 큰 기술을 가드 했을 시 모드 전환 - 일격 필살 로 단번에 게임을 끝낼 수 있을 정도로 성능이 좋습니다. 제법 실전 지향적인 일격 필살기이지요. 그래서 멋이 제일 없다는...-.-;;


특수기 설명

→+ P : 전작과 비슷한 활용이 가능합니다. 여전히 대공 성능도 좋으며 지상 견제로도 좋습니다. 대공으로 히트 시 근접 S 이후에 공중 연속기는 기본. 베이퍼 슬러스트를 쓰기 어려운 타이밍에 사용해 줍시다. 이번작에서는 → + K 때문에 연속기 중간에 사용할 일은 없을 것 같습니다.


→+ HS : 여전히 발생은 느리지만 가드 시키면 카이에게 매우 유리해집니다. 스턴 딧퍼 후에 깔아두기 공격으로 자주 사용하게 될 것입니다. 스턴 엣지 차지 어택을 가드시킨 뒤나 개틀링 도중에 기습적으로 내어서 가드 시켜도 좋습니다. 가드 시킨 후의 공방은 카이쪽이 훨신 유리하니 이지선다를 걸거나 잡기 등을 노려줍시다. 게다가 이번에는 점프 캔슬까지 걸리는군요; 사실, 기술 자체의 경직이 거의 없는지라 전작에서도 점프 캔슬 비슷하게 할 수는 있었지만요. 주의점은 다운된 상대에게 사용할 때 너무 붙으면 기상 잡기에 당할 위험이 있다는 것. 검 부분이 닿도록 거리 조절을 해줄 필요가 있습니다.


→ + K : 전작에서는 그야말로 특징도 없는 추한 옆차기 포즈의 특수기였습니다만...이번 작에서 대폭 강화되었습니다. 모션 자체야 다를 것이 없지만 이 특수기를 가드 시키면 카이측이 유리하게 되도록 변경되었지요. 덕분에 근접 S - → + K - 근접 S 등의 강제 연결도 가능하게 되었고 연속 가드도 가능하게 되었지요. 상황만 좋다면 근접 S - → + K - 근접 S - → + K 의 루프 연속기도 가능. 마지막에는 다리 후리기로 연결해서 쓰러트리고 스턴 엣지 차지 어택을 쓸 수 있습니다. 가드 시켜도 카이측에서 계속 몰아붙일 수 있다는 것이 장점. 이번 작에서 카이 연계기의 핵심이 되는 특수기로 반드시 활용법을 익히도록 합시다.



캐릭터 팁


견제기 : → + P, S, 앉아 S, HS, 다리 후리기, 점프 HS, 점프 D, 스턴 엣지, 공중 스턴 엣지

전작과 비슷한 감각으로 견제가 가능합니다. → + P야 상반신 무적 판정을 활용한 근거리 지상, 대공 견제로 좋은 성능을 지니고 있지요. S는 여전히 전작과 마찬가지로 쓸만한 리치의 공격입니다. S - 스턴 엣지 는 기본 견제 패턴 중 하나. 이번 작에서 성능이 약간 변경된 기본기가 하나 있는데 안아 S와 HS입니다. 일단 앉아 S는 모션은 전작과 같습니다. 하지만 전작에서 하단을 베는 모션 주제에 서서 가드가 되었던 앉아 S가 이번에는 진짜로 하단 판정이 되어서 나왔습니다! 발생도 S보다 1프레임 빠르니 좋군요. 대신 리치가 조금 짧으니 상황에 맞춰 사용해주세요. 그리고 HS...이건 모션 자체가 변경된 기본기입니다. 횡으로 크게 베는 모션의 기본기가 되었는데 모션 그대로 횡으로 리치가 제법 있고 판정도 괜찮지요. 무엇보다 카운터 히트 시 비틀거림 발생 이라는 것이 매력적입니다. HS - 그리드 세이버 는 연계 패턴으로 가끔 사용해 주면 제법 효용이 있습니다. 견제로 슥슥 내밀었다가 카운터 히트 하면 그대로 그리드 세이버까지 연속 히트...공중 연속기로 대 대미지를 뽑는 것이 가능해졌지요. 나름대로 주력이 될만한 견제 패턴입니다. 다리 후리기는 전작과 마찬가지. 빠른 발동과 긴 리치, 좋은 판정...거기에 점프 캔슬 가능까지, 여러모로 유용한 견제기입니다. 히트 확인을 하시면 그대로 스턴 엣지 차지 어택으로 캔슬해 주세요. 점프 HS의 강력한 지상 판정도 여전합니다. 점프 K 등으로 공중 견제를 하고 상대가 지상에 있다면 이단 점프 점프 HS등으로 상대를 견제해 주세요. 백 점프 HS도 나름대로 쓸만하군요. 그리고 이번에 새로 추가된 점프 D...이건 아래쪽의 점프 공격 활용에서 설명하겠습니다. 그 이외에 스턴 엣지 시리즈는 장풍 공격이니...별다른 설명이 없어도 되겠지요;; 공중 스턴 엣지의 속도가 무척 빨라졌으니 좀 더 좋아졌다고 할 수 있겠습니다.


점프 공격

점프 P는 여전히 연속기의 중간에서 활약하겠군요.

점프 K, 여전한 판정! 점프 상승 중 내는 점프 K는 거의 확실한 대공기;; 상대의 어지간한 점프 공격은 다 이기고 들어갑니다. 공중전의 메인 기술 중 하나이지요(크아아!).

점프 S는 옆으로 판정이 강한 편인데 점프 K 덕분에...주로 연속기에서 사용하게 되지요.

점프 HS는 지상으로 판정이 강합니다. 리치도 길어서 일정 거리를 두고 점프 HS로 견제하는 패턴도 가능하지요.

점프 D...이게 상당히 신기한 물건입니다. 공격을 하면 카이가 그 자리에 십자가 형태의 물체를 만듭니다. 이게 판정이 늦게 나오는 대신 판정이 약간 오래 남으며 공격 판정이 나올 때 쯤에는 이미 카이의 경직이 풀려서 다시 재차 공격이 가능하게 됩니다. 쉽게 말해서 기본기 깔아두기 공격, 이라고 보시면 되지요. 점프 상승 중 사용 - 하강 중 사용 등의 패턴도 가능합니다; 원거리에서 상대의 러시를 끊거나 근거리에서 상대의 움직임을 묶어 두고 싶을 때 사용하면 좋을 공격이지요. 백 점프 점프 D - 공중 스턴 엣지는 멋진 도망 패턴(...). 상대를 쓰러트리고 점프 상승 중 점프 D - 하강하면서 공격 같은 패턴도 가능합니다.


기본기 캔슬 : → + K, 점프 D 캔슬 불가

전작에서는 캔슬이 되었던 → + K이지만 이번작에서는 캔슬이 안됩니다. 사실, 캔슬이 안되더라도 이그젝스쪽의 성능이 훨씬 좋지요; 캔슬은 필요없는 특수기입니다. 점프 D는...특성상 당연히 캔슬 불가이지요;;


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, → + HS, 다리 후리기, 점프 P, 점프 S

P, K는 넘어가고(이런 건 점프 캔슬 속성 부여할 때에나 슥슥) 근접 S도 여전히 공중 연속기의 개시기로 활용되고...→ + HS에서 점프 캔슬이 걸릴 수 있게 된 것이 특징이라면 특징이겠습니다. 1타에서도 점프 캔슬이 가능해졌지요. 헌데 용도가 과연...-.-;; 아직까지는 감을 못잡겠습니다. 다리 후리기의 용도도 여전하군요. 이번 작에서는 점프 D 덕분에 다리 후리기 - 점프 D 같은 압박 패턴도 가능하기는 합니다. 활용하기는 힘들지만 이런 것도 있구나...하고 알아 두세요. 점프 S는 여전히 연속기의 용도로 활용이 됩니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + K, → + HS를 제외한 모든 기본기

일단 개틀링은 저렇습니다. 하지만 → + K나 → + HS나 히트하면 강제 연결로 다리 후리기가 연속 히트 합니다(...). 개틀링이 이어지지 않을 뿐, 맞추고 다리 후리기로 연속 히트하니까 별로 신경쓰지 않으셔도 됩니다;; 아, → + K는 좀 뻑뻑하니 → + K - 앉아 K - 다리 후리기 같은 것이 더 좋지요.


비틀거림 발생기 : HS 카운터 히트 시

카이는 이번에 변경된 모션의 HS가 카운터 히트 할 시에 비틀거림이 발생합니다. 기본적으로 HS - 그리드 세이버 의 견제 패턴을 쓰다 보면 카운터 히트해서 확실하게 그리드 세이버로 연결이 되는 경우가 있지요. 아니면 HS를 견제로 쓰거나 잡기 실패로(...) 나가거나 해서 카운터 히트가 나서 비틀거림이 발생하기도 합니다. 이럴 경우 재빨리 S - 스턴 딧퍼 등으로 연결하는 것이 좋겠지요.

HS 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 47프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 스턴 엣지 차지 어택, 스턴 딧퍼, 세이크릿 엣지

스턴 엣지 차지 어택에서의 포스 로망 캔슬은 약간 재미있는 활용법을 보입니다. 스턴 엣지 차지 어택을 포스 로망하고 바로 스턴 엣지 차지 어택을 써서 스턴 엣지 차지 어택 2연발을 쓸 수 있지요. 또한 거기에 더해서 스턴 엣지 차지 어택을 포스 로망하고 바로 점프를 하면 황당하게도 스턴 엣지 차지 어택의 궤도가 올라갑니다. 거의 공중 스턴 엣지 차지 어택이 되지요. 뭐, 실전성은 적지만 이런 재미있는 플레이가 가능해지는 포스 로망입니다. 포스 로망 캔슬의 타이밍은 공격 발생 직전, 눈 앞에 전격구의 빛이 보이는 순간과 그 다음 프레임, 2프레임간이 입력 시간입니다.

스턴 딧퍼에서의 포스 로망은 카이의 포스 로망 중 가장 중요하다고 할 수 있겠습니다. 전작에서는 스턴 딧퍼가 가드 당하면 게이지의 50%를 소비해서 경직을 줄였으나 이번작은 타이밍만 잘 맞추면 25%만 소비해서 경직을 줄일 수 있다는 것이지요. 게다가 단순히 경직을 줄이는 정도가 아니라 포스 로망 캔슬 이후 계속 상대를 압박할 수 있습니다. 카이의 포스 로망 중 가장 쓸만한 물건으로 이거 하나는 꼭 익히도록 합시다. 스턴 딧퍼 1타를 상대가 가드했다면 그대로 포스 로망 대시 잡기가 무난하며 상대가 이것을 예측할 것이라고 생각된다면 포스 로망 앉아 S로 하단을 노려 줍시다. 어느 쪽이건 카이가 몰아붙일 수 있으니 좋군요. 포스 로망 캔슬 타이밍은 1타 이후 2타째의 베기 공격이 나오기 직전입니다. 3프레임간의 입력 시간이므로 제법 타이밍이 편하지요.

그리고 세이크릿 엣지 의 포스 로망은...큰 의미가 없군요. 상대가 기술을 가드했다면 포스 로망을 해서 세이크릿 엣지 자체를 깔아두기 공격 처럼 쓸 수는 있지만...게이지 낭비가 조금 있군요; 포스 로망 캔슬 타이밍은 공격 발생부터 6, 7프레임간, 2프레임이 입력 시간입니다.



대전 팁

주인공보다 더 주인공 다운, 밸런스 형 캐릭터 카이. 초보자가 손대기 가장 쉬운 캐릭터이며 깔끔한 기본기와 필살기들로 고수가 잡아도 강력한 위력을 보여주는 캐릭터입니다.

전작과의 큰 전법 차이는 없습니다. 세세하게 변경된 점들만 잘 익히면 전작의 감각으로 플레이할 수 있는 캐릭터이지요. 일단 중거리 이상에서의 견제가 대전의 주축이 되겠군요. 견제가 편한 캐릭터인만큼 견제로 상대의 움직임을 봉하면서 상대의 빈틈을 노려 연속기를 먹이는 전법도 상당히 쉽습니다. 기본적으로 S나 다리 후리기, 스턴 엣지 등으로 상대의 움직임을 봉할 수 있겠습니다. S나 다리 후리기 등은 히트 확인이 가능하다면 맞추고 스턴 딧퍼나 스턴 엣지 차지 어택으로 확실하게 캔슬해주는 것도 좋습니다. 스턴 엣지는 한두발 날려줘서 상대의 점프를 유도한 뒤에 점프 K나 베이퍼 슬러스트 등으로 격추시키는 전법도 가능하지요. 지상전에서는 HS나 그리드 세이버를 활용하는 것도 나쁘지 않습니다. 하지만 그리드 세이버는 성능은 좋지만 너무 남발할 경우 상대가 확실하게 쳐낼 수 있으니 기회를 노려 한발씩 날리도록 합시다.

공중전은 역시 점프 K가 핵심이 되겠군요. 일단 상대의 점프가 예상되면 전방 점프 점프 K로 상대를 노립시다. 맞으면 바로 점프 S로 연결이 되고 헛쳐도 공중 백 대시 or 2단 점프로 빈틈을 줄일 수 있지요. 헛치면 점프 HS나 백 점프 공중 스턴 엣지 등 으로 빈틈을 줄일 수 있으니 강력한 연계라 할 수 있습니다. 이 외에도 뒤로 물러나면서 점프 D 등으로 상대의 러시를 끊을 수 있지요. 점프 D는 원거리에서는 상대의 러시 끊기 용, 근거리에서는 압박용 등 쓰임새가 많습니다. 약간 걸리는 발동 시간만 잘 파악하면 쓰기 좋은 기본기이지요. 단, 점프 공격이지만 중단 판정이 아니라는 것이 단점이랄까요. 점프 캔슬이 가능한 다리 후리기 등에서 다리 후리기 - 점프 캔슬 저공 점프 D 등의 연계도 상대를 쉽게 움직이지 못하게 합니다. 이 후에는 점프 HS나 공중 스턴 엣지 등으로 계속 상대를 몰아붙이는 것도 가능합니다.

카이는 기술을 가드시켜도 카이측이 크게 유리해지는 기본기가 두개 있습니다. 바로 → + K와 → + HS이지요. → + HS는 전작에서도 그렇듯이 사용 후 카이측의 경직이 거의 없고 상대에게 큰 가드 경직을 주는지라 사용하기 편합니다. 주로 스턴 엣지 차지 어택을 깔 수 없는 상황에서 깔아두기 공격으로 많이 사용되지요. 가드 시키고 살짝 대시 후 앉아 K나 더스트 어택, 잡기 등을 노리면서 상대의 가드를 풉시다. → + K는 이번작에서 대폭 강화된 특수기로 근접 S - → + K의 연계가 강력합니다. 가드되더라도 카이측이 약간 유리한지라 앉아 K나 다시 근접 S 등을 노릴 수 있지요. 히트하면 연계 반복 후 다리 후리기 - 스턴 엣지 차지 어택 까지 가능합니다. 자주 가드 시키면서 가드 게이지를 올릴 수 있으니 매우 좋아진 특수기라 할 수 있지요.

카이는 상대를 다운 시킨뒤 기상 공방을 노리기가 매우 좋습니다. 전체적인 대미지가 높지 않은 만큼 이러한 기상 공방은 카이에게 있어서 매우 중요합니다. 다리 후리기, 스턴 딧퍼 등으로 상대를 쓰러트린 뒤에 기상 공방을 꼭 노리도록 합시다. 주가 되는 것은 스턴 엣지 차지 어택 깔아두기, → + HS 깔아두기, 대시 점프 D 깔아두기 가 있습니다. 앞의 두 가지는 가드 시킨 후 그대로 몰아붙이면 되는 평범한 기상 공방이지요. 재미있는 것이 3번째의 점프 D 깔아두기입니다. 대시 점프나 하이 점프를 한 후 바로 점프 D를 사용하면 점프 D의 경직이 풀리고 카이는 움직이는 것이 가능하며 상대 역시 기상하게 됩니다. 여기서 점프 S와 착지 앉아 S를 노리는 것도 좋으며 상대의 반응을 봐 점프 D를 가드 시키고 다시 대시해서 몰아붙이는 것도 좋습니다. 또는 공중 대시 점프 S - 점프 HS를 노리는 것도 나쁘지 않지요. 착지 앉아 S같이 하단을 노리는 것이라면 착지까지 폴디를 해 상대의 무적기를 흘릴 수도 있습니다. 가끔 특이하게 점프 D를 두 번 사용하는 등의 변칙도 가능하지요.

카이의 중단은 그리드 세이버와 더스트 어택이 있습니다. 깔아두기 공격 전법이 강한 카이인 만큼 이런 중단기의 활용으로 상대의 가드를 풀어나가는 것이 중심이 되겠군요. 일단 그리드 세이버는 속도는 빠른데 모션이 너무 큰 것이 단점입니다. 모션 때문에 기습 중단기로의 의미는 크지 않지만 리치가 길고 검 끝을 가드 시키면 딜레이도 없는지라 근.중거리에서 노려 나가면 상대가 대처하기는 쉽지 않습니다. 그리고 더스트 어택은 전작과 마찬가지로 발생 빠르고 리치가 긴 더스트 어택. 최대한 상대의 눈을 흐린 뒤 한번씩 사용해 주면 맞추기 쉬울 것입니다. 대미지는 좀 적은 편이니 → + K나 → + HS등으로 상대를 몰아붙이며 최대한 가드 게이지를 올린 다음 맞추는 것이 좋습니다.

카이의 대공은 안정적입니다. 점프 K나 → + P, 베이퍼 슬러스트 등은 모두 강력한 대공 성능을 지닌 공격들이지요. 점프 K는 위에서 설명했고 → + P는 상반신 무적 판정을 활용한 대공 공격, 베이퍼 슬러스트야 별 말이 필요없는 대공 필살기이지요. 스턴 엣지나 지상 견제 등으로 상대의 점프를 유도하기 쉬운 카이인 만큼 상대의 점프가 예상되면 바로 공격해 들어갑시다.

강력한 한방 연속기가 없는 것이 카이의 단점이지만 그 만큼 안정적인 기본기와 필살기들로 대전을 차분히 이끌어 나갈 수 있습니다. 여기에 강력한 깔아두기 패턴까지 있으니 기회를 잡는다면 쉽게 대전을 이끌어 나갈 수 있는 캐릭터가 카이이지요. 초보자 지향이지만, 고수가 잡아도 강력한 캐릭터.



연속기

뭐, 역시 이그젝스에서 추가된 연속기를 주로 적겠습니다. 하지만 카이의 연속기 패턴은 그 다지...;;


1. (대시 앉아 K) or K - 근접 S - HS - 스턴 딧퍼


전작과는 기본 개틀링이 약간 다릅니다. 이유는 HS의 리치가 짧아졌다는 심각한 문제가;; 전작에서는 근접 S - S - 앉아 S를 다 넣고도 HS가 맞았지만 이번작은 힘들군요. 물론 대시 근접 S로 맞췄다면 가능합니다만...이번작에서는 카이가 지상 연속기로 대미지를 뽑기가 쉽지 않게 되었습니다. 어쨌든, 일단 쓰러트리고 보는 기본 개틀링이군요.


2. (대시 앉아 K) - 근접 S - → + K - 근접 S - → + K - 앉아 K - 다리 후리기 - 스턴 엣지 차지 어택


이번작에서 새로 생긴 루프 연속기. → + K 이후 근접 S 등이 강제 연결로 깔끔하게 들어갑니다. 그런 특성 때문에 저런 반복형 연속기도 가능하게 되었지요. 익숙해지면 1번 연속기보다 주력이 될지도? 다리 후리기 - 스턴 엣지 차지 어택은 다리 후리기로 쓰러트리고 바로 캔슬해서 사용해 줍시다.


3. 그리드 세이버 - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 베이퍼 슬러스트


그리드 세이버 이후에는 크레센트 슬래시와는 달리 근접 S도 들어갑니다. 여건이 된다면 → + P - 근접 S도 가능하지만 근접 S만 사용하는 것이 안정적이겠지요. 크레센트 슬래시보다 확실히 파워업한 기술이라는...


4. (구석) 그리드 세이버 - 근접 S - 그리드 세이버 - 근접 S - 그리드 세이버 - 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 베이퍼 슬러스트


통칭 그리드 루프. 근접 S 이후 공중에 뜬 상대에게 그리드 세이버가 계속 맞습니다. 타점 조절이 필요한 연속기이며 3번째 그리드 세이버 이후에는 공중 연속기가 잘 안들어간다는 단점이;; 일종의 겉멋 연속기랄까요?


5. (대시 앉아 K) - 근접 S - 다리 후리기 - 세이크릿 엣지 - 대시 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 베이퍼 슬러스트


세이크릿 엣지 공중 히트 시 상대는 다운 복귀 불가 상태에 빠집니다. 이 때 달려가서 공중 연속기를 넣어줄 수 있는 것이지요. ...라고 하지만 이건 어디까지나 겉멋일 뿐(...) 보통 세이크릿 엣지가 공중 히트하면 그대로 스턴 엣지 차지 어택을 까는 것이 기본입니다;;


6. 스턴 엣지 차지 어택 - 포스 로망 캔슬 스턴 엣지 차지 어택 - 포스 로망 캔슬 대시 HS - 더스트 어택 - HS - 이단 점프 S - 세이크릿 엣지 - 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 S - 베이퍼 슬러스트


연속기 자체보다 스턴 엣지 차지 어택 포스 로망 캔슬이 더 재미있습니다. 화면에 2개 띄우기라니...;; 세이크릿 엣지 공중 히트 시 다운 복귀 불가라 공중 연속기가 들어가는데 보정치가 없는 것 같은데 이상하게 크게 걸리는 것 같은...;; 덕분에 대미지가 형편없습니다;; 아, 전혀 실전 지향이 아닌 완전 퍼포 연속기입니다.


7. 더스트 어택 - S - HS - 이단 점프 점프 D - 점프 S(점프 D 히트) - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 베이퍼 슬러스트


카이의 특수 더스트 어택으로 일반 더스트 어택보다 대미지가 더 높습니다. 맨 처음의 S - HS 부분은 레버를 중립으로 하고 사용해야 합니다. 그리고 뛰자마자 바로 점프 D...경직 풀리고 바로 점프 S. 상대와의 거리를 좀 따지며 캐릭터에 따라 쉽냐 어렵냐의 차이도 생깁니다. 그래도 주력으로 사용할 만하니 꼭 익혀두세요.




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

HS : 37 → 42

앉아 HS : 30 → 28

베이퍼 슬러스트 : S 42 → 48, HS 50 → 52

라이드 더 라이트닝 : 32 → 36


기술 변경점

HS : 발생 11 → 10 프레임으로 1프레임 감소, 발생이 빨라져서 K에서 이어지게 되었지요. 별 거 아닌 것 같은데 꽤 좋아진 변경점입니다.

앉아 HS : 공격 레벨 5 → 4로 감소, 경직 30 → 20 프레임으로 감소. 지상 카운터 히트 시 상대를 띄우는 효과(2단째도). 공중 히트 시 적을 카이 측으로 끌어당기는 효과. 이그젝스까지는 거의 쓰이지 않던 앉아 HS입니다만(가끔 공격 레벨을 활용해 가드 게이지를 올리는 용도 정도?) 리로드에서 완전히 대박이 터져 버렸습니다. 공중 히트 시 상대를 끌어온다는 변경점과 HS 베이퍼 슬러스트의 변경점이 너무너무 멋지게 어울리지요. 자세한 것은 HS 베이퍼 슬러스트 부분 및 연속기 참조.

점프 P : 발생 7 → 6 프레임으로 1프레임 감소.

→ + P : 기저 대미지 보정 90% 추가, 지속 4 → 5 프레임 증가, 경직 12 → 15 프레임 증가, 판정 강화로 수정 되었습니다. 예전부터 뛰어난 성능의 대공기였고 이번에도 여전하군요. 단, 맞췄을 시의 리턴은 조금 줄어들었고 헛쳤을 시의 위험이 조금 증가했습니다. 주의하세요.

→ + HS : 지상 히트 시 상대를 강제로 앉은 상태로 만들어 버립니다. 덕분에 → + K 루프가 너무너무 잘 들어가는군요. 멋진 변경점.

S 베이퍼 슬러스트 : 대미지가 증가했고 상대를 띄우는 높이가 조금 줄어들었습니다. 뭐, 여전한 물건이지요.

HS 베이퍼 슬러스트 : 기저 대미지 보정 80% 추가, 히트 시 상대를 옆으로 날리는 거리가 늘어났습니다. 또한 다운 복귀 불가 시간이 대폭 증가했지요. 리로드에서 엄청나게 좋아진 기술로 앉아 HS와 섞어서 쓰면 연속기에서 대활약 합니다. 상대가 공중에 있을 때 앉아 HS를 맞추면 HS 베이퍼 슬러스트가 히트하기 좋게 상대가 끌려오지요. 게다가 히트하면 다운 복귀 불가로 강제 다운, 구석이라면 루프 연속기로 반복 가능. 이번 리로드에서 카이의 주력이 되어 버렸습니다.

그리드 세이버 : 착지 후 남아있던 공격 판정이 사라지고 전반적인 판정이 약해졌습니다. 이그젝스 시절 만큼은 좋지 않다는...

스턴 딧퍼 : 경직 25 → 26 프레임으로 증가, 반격을 약간 더 잘받게 되었군요.

라이드 더 라이트닝 : 발생시의 속도 조금 상승, 판정 강화, 무적 시간 1 ~ 11 프레임에서 1 ~ 14 프레임으로 증가. 대미지도 오르고 시리즈가 갈수록 좋아지는 각성기군요. 그런데 활용도가 없다는(...).

공중 스턴 엣지 : 포스 로망 캔슬 추가

점프 : 점프 이행 프레임이 2 → 3 프레임으로 변경.


종합평

이그젝스 시절보다 강해졌습니다. 무엇보다 앉아 HS와 HS 베이퍼 슬러스트의 강화로 연속기에 변화가 생겼고 → + HS의 강화 역시 반갑군요. 약화된 점이 있다면 그리드 세이버 정도니 크게 신경 쓰이지 않습니다. 전체적인 게임 플레이는 이그젝스와 마찬가지로 중거리에서의 견제 - 근거리에서는 다리 후리기, 스턴 딧퍼 등으로 상대를 쓰러트린 뒤 기상 공방으로 들어간다 라는 수순을 따릅니다. 단, HS의 발생 속도 증가로 근거리에서 K - HS 라는 개틀링이 가능해져서 좋습니다. K - HS - → + K는 이그젝스의 K - 근접 S - → + K보다 조금 더 좋으니까요. 하지만 연속기 부분에서는 변화가 심합니다. 이전까지는 추가타가 가능한 상황은 무조건 공중 연속기로 끌고 갔으나 리로드에서는 HS 베이퍼 슬러스트로 마무리하게 되었으니까요. → + P 대공 히트나 스턴 딧퍼 로망 캔슬 이후 등 상대가 공중에 뜬 상태라면 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트를 사용해 줍시다. 경량형을 제외하면 강제 다운에 구석에서는 한번 더 반복하는 것이 가능하니까요. 자잘한 강화와 연속기 부분에서의 파워업이 보여서 강해진 것이 플레이하기가 즐겁습니다.

공중 스턴 엣지 포스 로망이 추가가 되었습니다. 타이밍은 착지한 순간 1 ~ 3 프레임입니다. 얼핏 보면 의미 없어 보이는 포스 로망이지만 그래도 그럭저럭 활용법을 찾을 수 있지요. 원거리에서 공중 스턴 엣지 견제를 할 때 상대가 안으로 파고든다면 예전에는 대책없이 당했지만 리로드라면 일단 착지하는 순간 포스 로망을 해서 틈을 줄일 수 있습니다. 또한 구석에서 상대를 쓰러트린 뒤 점프 D - 공중 스턴 엣지 포스 로망 대시 같은 형태로 기상 공방에 끼워넣을 수도 있지요. 크게 사용되지는 않겠지만 사용한다면 패턴을 늘일 수 있는 포스 로망입니다.


새로 생긴 연속기


1. (구석) 대시 K - 근접 S - HS - 스턴 딧퍼 - 로망 캔슬 대시 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트 - 대시 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트


앞은 중요하지 않고(...) 뒷부분, 대시 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트 - 대시 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트 여기가 중요합니다. 리로드에서 새로 생긴 베이퍼 루프 연속기로 리로드 카이 연속기에서 가장 중요하다고 할 수 있습니다. 경량형한테는 두 번 반복이 되지 않는 것이 아쉽지만 표준부터 캐릭터들이 두 번 맞고도 강제 다운이 되지요(경우에 따라 다운 복귀 가능). 예전과 달리 추가타를 넣고도 상대가 다운이 되며 대미지도 늘어났으니 정말 좋습니다~


2. (구석) 더스트 어택 - 점프 S - 이단 점프 점프 K - 점프 D - (착지) HS 베이퍼 슬러스트 - 대시 근접 S - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트


역시 이번에 새로 생긴 구석 특수 더스트 어택입니다. 가장 어려운 부분은 점프 S - 점프 K - 점프 D 부분이군요. 점프 K가 히트하더라도 약간 늦게 점프 D를 사용해야 착지 HS 베이퍼 슬러스트를 맞추기 쉬워집니다. 장점은 역시 더스트 어택을 맞추고도 상대가 강제 다운이 된다는 점이지요. 물론 경량형은 안되지만(...). 헌데 사실 점프 S - 이단 점프 점프 HS - 착지 HS 베이퍼 슬러스트 로 해도 충분히 맞습니다. 점프 D를 넣는 이유는 역시 쇼맨쉽이랄까요~(퍽!)


- 참고로 필드에서 베이퍼 루프를 맞추고 싶으면 근접 S(점프 캔슬 속성 부여) - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트 - 로망 캔슬 공중 대시 점프 D - 착지 (근접 S) - 앉아 HS - HS 베이퍼 슬러스트 같은 형식으로 가능합니다. 이거 꽤 폼나고 멋지지요.

(그림파일은 추후에 올리겠습니다.)

Posted by 나루미두루미
GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:30

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)

Sol Badguy


여전히 성질 더러운 주인공 녀석. 캐릭터 셀렉트 화면에서 '회춘 200%다~' 뭐, 이렇게 말하시는 분도 많지만...;; 저런 표정의 솔은 뭔가 솔이 아닌 것 같아...-.-;; 역시 길티 기어 시절의 표정이 가장 어울리는 것 같군요. 그래도 VS 화면의 일러스트는 상당히 마음에 듭니다.



기술 설명


필살기

건 프레임 : ↓↘→ + P

건 프레임 페인트 : ↓↙← + P

볼카닉 바이퍼 : →↓↘ + S or HS(공중 가능)

- 추가 : 볼카닉 바이퍼 중 ↓↙← + K

그랜드 바이퍼 : ↓↙← + S

밴디트 리볼버 : ↓↘→ + K (공중 가능)

- 밴디트 브링거 : 밴디트 리볼버 중 K버튼 지속

라이오트 스텀프 : ↓↙← + K

무뚝뚝하게 던지기 : 근접해서 →↓↘ + K

파프닐 : ←↙↓↘→ + HS

각성 필살기

타일런 레이브 버전 베타 : →↘↓↙←→ + HS

드래곤 인스톨 : ↓↙←↓↙← + S

일격 필살기

네이팜 데스 : ↓↘→↓↘→ + HS


건 프레임 : 땅바닥을 기어가는(?) 화염계 장풍입니다. 전작이랑 별반 다를 것이 없습니다. 뭐, 전작과 비슷한 용도로 사용하게 되지요. 여전히 히트하면 공중 연속기가 들어가고 거리에 따라 대미지가 변화합니다. 이번작에서는 밴디트 리볼버의 성능 약화로 주력기로 거듭나게 되었습니다. 게다가 포스 로망 캔슬 대응기라서 여러 모로 활약하는군요. 기본기 캔슬 - 건 프레임 - 포스 로망 대시 압박이 솔의 기본이 되니 절대 잘 활용합시다. 대신 읽히면 공중 대시로 반격당할 수 있으니 주의하세요.


건 프레임 페인트 : 말 그대로 페인트. 건 프레임을 쏘는 척 합니다. 봉염검을 지면에 꽂는 모션만 나오고 불길은 나오지 않습니다. 당연히 페인트의 용도로 사용하지요. 하지만 건 프레임 자체가 포스 로망 캔슬이 되는 지라 큰 활용도는 없습니다;; 일단 건 프레임보다 텐션 게이지는 더 많이 채워주니 원거리에서 반복해서 게이지 모으는 용도로나 사용합시다. 건 프레임 포스 로망 캔슬을 활용할 줄 알게 되면 거의 쓰지 않게 될 기술입니다. 뭐, 게이지가 없다면 가~끔 아쉬운 대로 사용하겠지만요.


볼카닉 바이퍼 : 변함없이 성능이 매우 좋습니다. 대공기, 리버설기, 연속기의 마무리로 대활약하는 기술. 이번 이그젝스에서는 캐릭터들이 높게 뜨지 않아서 추가타를 맞추기 더 용이해졌습니다...라고 하고 싶지만 중량형은 정말 끝내주게 안맞는 상황이 발생했습니다(...). 뭔가 젝스랑 반대. 뭐, 그렇다 쳐도 카이의 베이퍼 슬러스트 보다는 상황이 좋습니다. 판정이 정말로 엄청나게 좋아서 이것만 난사해도 상대하기 꽤 버겁습니다. 무뚝뚝하게 던지기와 섞어서 사용하면 그야말로 지옥. 1타 로망 캔슬 시 상황이 솔한테 매우 유리해지니 자주 애용합시다.


그랜드 바이퍼 : 여전히 레버와 버튼 연타로 10히트까지 늘어나는 기습 하단기입니다. 발동 시 자세가 낮아서 상대의 공격을 회피하고 뚫고 들어갑니다. 전작과 비교해 볼 때 히트 시 다운 복귀 불가가 되어서 매우 좋아졌군요. 덕분에 전작에서는 맞추고도 잘못하면 구석 등지에서 잡기 등에 반격당했지만 이번에는 괜찮습니다. 여전히 가드 당하면 환상의 경직 시간이 있는지라...(상대가 카이같은 경우 모드 전환 - 일격 필살기 로 단번에 게임 종료;;) 로망 캔슬 등으로 경직을 줄여주도록 합시다.


밴디트 리볼버 : 젝스에서는 견제, 압박기로 맹위를 떨쳤던 기술인데...이번작에서 사용하기가 약간 껄끄러워 졌습니다. 전체적으로 기술의 성능이 나빠졌군요. 1타의 리치가 짧아지고 2타째의 가드 경직이 줄어들어서 전작보다 좀 안맞고 반격도 더 잘 받습니다. 게다가 생각없이 사용하면 바로 황색 사이크의 제물이 되니 껄끄럽군요. 건 프레임을 주력으로 쓰다가 가끔 쓰는 정도? 1타 리치가 좀 짧아져서 연속기에서도 볼카닉에 밀리는 듯 한데...으음...-.-;; 게다가 구석 밴디트 루프는 점프 D 루프로 인해 역사의 뒤안길로. 크아아~ 이리도 처절해질 수가 ;ㅁ;

- 밴디트 브링거 : 새로 추가된 기술로 모션에서 보이듯이 예전의 파생기가 아닙니다. 좀 더 높게 상승해서 불꽃 펀치! 당연히 중단 판정입니다. 기술 모션이 크며 발생이 느리지만 지상 판정이 엄청나게 강합니다. 가드 당해도 5:5 상황이며 히트시 상대방이 지면 바운드가 되어서 추가타가 들어갑니다. 기본기 캔슬로 내주면 눈에 보이니 단발로 가끔 사용해 주면 좋습니다. 상대의 견제를 뛰어 넘어 중거리에서 기습적으로 파고 들기 좋은 기술. 대신 읽히면 공중 잡기, 황색 사이크 버스트 등으로 반격 당하니 최대한 주의합시다. → + HS에서 상대가 비틀거림을 풀지 않으면 연속기로 들어가는군요.


라이오트 스텀프 : 여전한 기술...이라고 생각하려고 했는데 돌진 속도가 매우 빨라져서 젝스 시절하고는 비교를 거부하는 기술이 되었습니다. 여전히 → + P에 쉽게 떨어지지만 상당히 빨라서 보고 떨구기가 좀 힘들 정도군요. 게다가 포스 로망도 가능해져서 구석에 몰렸을 때 이지선다까지! 생각보다 좋아졌으니 눈치채이지 않게 적당히 사용해주면 꽤나 효과를 봅니다. 속도가 워낙 빨라서 사이크 버스트도 지나쳐 가는군요(...).


파프닐 : 기대의 신필살기!! ...라고 생각했는데 이거 뭐야...전작의 타일런 레이브 1타 모션을 그대로 썼잖아? -.-;;(아시는 분은 아시겠지만 전작 타일런 레이브 1타는 타격 판정입니다. 파프닐 모션으로 1타를 날리지요.) 어쨌든 돌진기인데 기본기에서 캔슬로 나가지 않는다는 굉장한(...) 특성을 지니고 있습니다. 위력은 높고 가드 경직도 적어서 일단 써도 손해보지는 않는군요. 포스 로망이 가능하며 구석 근처에서 히트하면 아슬아슬하게 추가타가 들어갑니다(포스 로망 하면 확실). 에...정말로 애매한 기술. 솔직히 안써도 무방할 정도로 사용 빈도가 낮은 기술입니다. 활용법을 찾는다면 당신의 솔은 유니크한 솔!!


무뚝뚝하게 던지기 : 여전히 강력한 커맨드 잡기. 히트 후의 추가타는 전작과 마찬가지로 들어갑니다. 게다가 이번에는 점프 D 덕분에 상대를 구석으로 던져버릴 경우 상당히 사악한 연속기도 가능...컥. 단, 기술의 발생이 조금 늦어졌습니다. 전작처럼 입력과 즉시 잡는 1프레임 잡기가 아니군요. 뭐, 이번 이그젝스의 모든 커맨드 잡기는 발동이 느려졌으니 그렇게 나빠진 것은 아니군요. 잡기 발생은 5프레임으로 그렇게 신경 쓰이는 시간은 아닙니다. 볼카닉 바이퍼와 섞어서 쓰면 대략 낭패(...)가 되는 기술. 주력기입니다.


타일런 레이브 버전 베타 : 네이밍 센스봐라...-.-; 버전 베타라니...어쨌든 패치가 이루어진(??) 타일런 레이브입니다. 전작과 비교해서 모션이 바뀌었군요. 헌데 성능은...음...전작이 더 좋지 않나? 1타 히트 후 2타째 공격이 좀 늦게 나오는지라 1타 가드 후 2타 나올 때 간단히 반격 가능한 캐릭터가 상당히 많군요. 곤란해 곤란해...여전히 구석 히트 시 공중 연속기가 들어가고 2타라서 가드 밸런스도 조금 덜 깎아먹는지라 전작보다 위력은 좋아졌군요. 뭐, 맞추면 좋습니다. 맞추면...하지만 리버설은 볼카닉 바이퍼 - 1타 로망 캔슬이 몇백배 더 좋다는 것을 알아두세요(...).


드래곤 인스톨 : 뭐, 다 아시는 기술. 6초간 솔이 날뛰게 됩니다. 으음...전작에서는 기본기의 경직이 대폭 줄어들고 스피드가 빨라지며 HS볼카닉 바이퍼가 강화되는 특징이 있었는데 이번작에서는 조금 변경되었군요. 기본기 속도가 조정되었고 강화되는 필살기가 증가했습니다. 특이하게 발생 시 무적 시간이 엄청나게 긴 기술이지요. 솔직히 말해서 취미용 기술.

- 드래곤 인스톨 건 프레임 : 오오...이건 파워 게이저(...). 어쨌든 드래곤 인스톨 후 건 프레임의 성능이 바뀝니다. 보시는 바와 같이 단타기로 바뀌지요. 판정은 넓어지지만 발생이 느립니다...-.-;; 뭐, 그저 그런 기술이군요.

- 드래곤 인스톨 볼카닉 바이퍼 : 항간에는 드래고닉 바이퍼라고도 불리우는데...이번에는 S볼카닉 바이퍼도 강화가 됩니다. 으음...나름대로 쓸만할지도? 공중에서 볼카닉을 사용해도 이번에는 강화판이 나갑니다. HS 드래고닉의 위력은 그야말로 압도적.

- 드래곤 인스톨 밴디트 리볼버 : 발에 화염을 감아서 다단 히트하는 기술. 사실 별로 성능이 좋지 않습니다(...)


일격 필살기

네이팜 데스 : 여전히 구립니다. 설명 끝!(...)


특수기 설명

→+ P : 전작과 마찬가지로 보디 블로우를 날립니다. 성격이 변한 것이 없어서 설명할 건덕지가 없군요...-.-; 연속기 중간이나 견제, 대공 등으로 슥슥 날려줍시다. 히트하면 앉아 HS에서 이어지는 공중 연속기를 먹일 수 있지요. 구석에서 카운터 히트하면 그야말로 인생 역전 대박~(...)

→+ HS : 전작에 비해 달라진 것이 있다면 히트 시 무조건 비틀거림을 발생시킵니다. 나름대로 쓸만해졌군요. 여전히 기절치와 위력은 높으니 맞추는 것이 문제. 다운 공격 시스템의 변화로 다운 공격으로 쓸 일이 없어졌다는 것이 슬프군요.



캐릭터 팁

견제기 : → + P, S, → + HS, 다리 후리기, 건 프레임, 밴디트 리볼버, 파프닐

전작과 비슷한 운영이 가능합니다. → + P는 구석 등지에서 카운터를 노려 사용하는 것이 좋기는 하지만...상반신 무적을 믿고 상대의 견제를 뭉개는 용도로 사용해도 그럭저럭 쓸만합니다. S는 솔의 주력 견제기로 끝을 가드 시킨 뒤 건 프레임으로 캔슬하는 것이 가장 일반적이지요. 발생이나 리치가 평균치 이상인 만큼 상당히 좋습니다. → + HS는...써도 좋고 안써도 좋고(...). 다리 후리기가 중요한데 자세가 엄청나게 낮고 하단에 히트 후 연속기가 들어가서 노리기 매우 좋습니다. 상대의 높은 견제 등을 예상해서 다리 후리기를 사용하면 카운터 히트를 쉽게 뽑을 수 있지요. 주력으로 사용해주도록 합시다. 건 프레임은 단발로 써도 좋고 기본기 캔슬로 써도 좋고 쓰러진 상대에게 써도 좋은 솔의 주력기. 속도가 느리지만 그 만큼 상대를 압박하는 성능이 뛰어나니 자주 사용해줍시다. 밴디트 리볼버는 예전에 비해 약해진 것이 아쉽군요. 파프닐은...→ + HS와 마찬가지(...). 맞추면 나름대로 좋군요.


점프 공격

점프 P, 변한 것이 없습니다. 대충 공대공으로 사용하면 좋군요.

점프 K는 S - K 의 개틀링이 가능해서 연속기에서 자주 쓰입니다. 공대공 성능이 그럭저럭 있기는 한데 연타 캔슬이 되는 점프 P가 더 좋아 보이는군요.

점프 S는 솔의 주력 중 하나로 넓고 강력한 공격 판정으로 널리 쓰이는 기본기입니다. 성능 자체가 매우 강력해서 전 캐릭터의 점프 공격 중 유일하게 대미지 보정이 걸려 있습니다(기저 대미지 90% 보정). 그만큼 좋은 기본기이니 자주 사용해 줍시다.

점프 HS는 여전히 2히트 판정으로 S이후 연결하는 용도로 자주 사용됩니다. 노멀 점프 이후 지상의 상대방을 공격할 때에는 S - HS보다는 HS를 단독으로 사용하는 것이 더 편하지요.

점프 D는 이번작 솔 최대의 대박이자 밥줄!! 단타기인데 히트한 상대방을 옆으로 날려버리며 카운터 히트 시에는 벽 바운드가 일어납니다. 중요한 것은 이게 아니고 히트 시 상대방에게 이상할 정도로 긴 다운 복귀 불가 시간을 줍니다. 구석에서 히트하면 그야말로 대박으로 점프 D를 활용해서 점프 공격 - 착지 점프 공격 같은 전작의 메이 같은 패턴도 가능할 정도이지요. 게다가 점프 D 자체로 점프 캔슬까지 걸린다는! 이번작 솔 공중 연속기의 주력으로 구석에서 히트 시 간단하게 에너지 50%까지 날려버릴 수 있을 정도로 고위력입니다. 절대 주목!


기본기 캔슬

여전히 모든 기본기에서 캔슬 가능합니다. 아 편해라...;; 물론 기본적으로 캔슬이 안되는 더스트 어택과 데드 앵글 어택을 제외하고 하는 이야기입니다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, HS, 앉아 HS, 점프 S, 점프 D

대부분 전작과 동일한 활용도를 가지고 있습니다. 여전히 공중 연속기 개시기의 주력으로 사용되는 앉아 HS입니다. P, K는 넘어가고...K는 대공으로 사용 시 앉아 HS가 맞지 않을 것 같으면 그대로 점프 캔슬 점프 K로 연결해주는 역할도 됩니다.

점프 S는 공중 연속기의 핵심이 되며 점프 D는 구석 연속기 등에서 활용하게 됩니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + HS를 제외한 모든 기본기

역시 변화 없습니다. 솔의 특성상 개틀링 - 다리 후리기 - 밴디트 리볼버 라는 연속기가 가장 주력이기 때문에 다리 후리기가 중요하지요. 개틀링 넣다가 거리를 봐서 다리 후리기로 연결하고 연속기를 마무리합시다.


비틀거림 발생기 : → + HS

솔은 비틀거림 발생기가 간단하게 하나입니다. 뭔가 편하군요;; 전작에서는 다운 공격으로 주로 활용되던 → + HS였으나 이번에 시스템 변경으로 무리. 대신 비틀거림 발생이라는 효과가 붙었으니 어떻게든 다른 활용법을 찾아볼 수 있게 되었습니다. 단발로 사용해도 그럭저럭 좋을 것 같군요. 하지만 구석 등지에서 로망 캔슬 이후 사용해서 연속기로 끌고 가는 것이 현재로서는 가장 실질적인 활용법 같습니다. 하지만 의미 없음(...).

→ + HS 비틀거림 최대 지속 시간 : 35프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 건 프레임, 밴디트 브링거, 라이오트 스텀프, 파프닐

뭔가 포스 로망 캔슬기가 많아 보이는 솔. 그 중에서도 가장 중요한 것을 들자면 건 프레임을 꼽을 수 있겠군요. 건 프레임 포스 로망을 하면 거의 깔아두기 용도로 활용이 됩니다. 상대에게 견제 건 프레임 - 포스 로망 캔슬 대시 공격 은 기본 중의 기본 압박 패턴이군요. 이 외에도 건 프레임을 저공 대시로 넘어오려는 상대방이 있으면 포스 로망 캔슬 대공기 등의 경직 줄이기 활용도 가능합니다. 가장 중요한 포스 로망 캔슬. 건 프레임의 포스 로망 캔슬 타이밍은 공격 판정 발생 직전의 2프레임간, 불꽃이 보인 후 11, 12프레임, 입력 시간은 2프레임입니다. 장풍 계열은 포스 로망이 실패해도 로망 캔슬이 나갈 걱정은 없으니 익히기는 쉽지요.

밴디트 브링거 포스 로망은 약간 다릅니다. 이 포스 로망은 공격 판정 발생 후 포스 로망 캔슬이 되는 것이 아니라 발생 직전에 포스 로망 캔슬로 기술을 취소하는 것이지요. 성공하면 밴디트 브링거의 궤도로 점프를 하게 된다...라고 생각하시면 편합니다. 어찌보면 사이크 버스트 흘리기로 활용될지도? 불꽃의 이펙트가 손에 생기는 순간부터 3프레임간, 입력 시간은 3프레임입니다.

라이오트 스텀프는...벽을 차고 날아오면서 공격 판정이 나온 순간부터 4프레임간, 입력시간 4프레임입니다. 자신이 구석에 몰렸을 때 리버설 등으로 반격을 자주하면 상대가 위축되는데 이럴 경우 포스 로망 - 다리 후리기 또는 무뚝뚝하게 던지기를 노려주도록 합시다.

파프닐은 돌진해서 주먹에 공격판정이 나오는 순간과 그 후의 프레임, 입력시간 2프레임입니다. 이건 연속기의 용도로 많이 사용되는 포스 로망 캔슬이지요. 때리고 포스 로망, 추가타 퍽퍽. 간단합니다. 입력 시간도 짧고 타격기라 실패 시 로망 캔슬이 나가니 익히기는 조금 힘들 듯 합니다. 문제는 파프닐 자체를 거의 사용하지 않는다는 것(...).



대전 팁

주인공답게 강력한 성능을 보유하고 있는 솔. 공격력이 뛰어나고 기본 성능도 좋아서 조금만 연습하면 강력한 위력을 발휘할 수 있는 캐릭터입니다. 일단 견제의 기본이 되는 것은 S와 건 프레임. 솔의 경우 상대와 붙으면 할 행동이 많아지므로 상대와 붙기 위해 상대의 움직임을 묶어둬야 하지요. 발생이 빠르고 리치가 긴 S와 돌진 속도가 느린 건 프레임이 그 역할을 담당해줍니다. 건 프레임 등을 사용한 뒤 대시해서 상대에게 다가가는 것이 솔의 기본이 되니 건 프레임 포스 로망은 꼭 익히도록 합시다.

상대와 붙으면 그 이후의 공방을 생각해봅시다. 근거리에서는 발생이 빠른 앉아 P와 리치가 긴 앉아 K로 상대의 움직임을 봉하도록 합시다. 여기서 개틀링을 내면서 상대를 굳힌 뒤 무뚝뚝하게 던지기를 노리는 것이 기본이 됩니다. 또한 앉아 S의 활용도 중요. 앉아 S는 보기와 다르게 가드시키면 솔이 3프레임 유리해지는 기본기라서 개틀링이 가드 되었을 때 마무리로 사용해주기 좋습니다. 앉아 S - S 등으로 상대의 반격을 끊고 상대가 위축되면 앉아 S - 대시 앉아 K 같은 연계도 생각합시다. 여기에 캔슬 건 프레임을 섞어 주면 상대의 반응을 느리게 할 수 있습니다. 또 개틀링 중간중간 앉아 K와 다리 후리기로 하단을 노리면서 상대를 몰아붙이면서 대충 타이밍이 맞았다고 생각되면 대시 앉아 P - 무뚝뚝하게 던지기의 연계를 사용하는 것이 좋습니다. 여기서 상대의 반격이 예상되면 볼카닉 바이퍼. 무적 대공기와 잡기의 이지선다이니 잘 활용해줍시다. 물론 볼카닉 바이퍼는 로망 캔슬을 활용하는 쪽이 좋지요. 근거리에서는 이런 식으로 상대의 가드를 부수는 것이 솔의 주력 전법이 됩니다.

중거리 이상의 거리라도 크게 불리할 것은 없습니다. 솔의 대시 포즈가 조금 낮은 편인데다가 대시 볼카닉 바이퍼의 성능이 워낙에 뛰어나서 상대가 쉽사리 견제를 하기 힘들지요. 대시 볼카닉 바이퍼는 만약 가드 당한다 하더라도 추가타를 사용하느냐 마느냐에 따라 떨어지는 위치와 타이밍이 크게 변해서 상대가 대처하기 조금 곤란합니다. 여기에 로망 캔슬까지 섞어주면 볼카닉만 가지고도 상대를 농락하는 것이 가능하지요(...). 위축되면 무뚝뚝. 간단하군요~(...)

이런 점만 따져도 상당히 강력한 솔입니다만 이번작에서 점프 D의 추가로 인해 구석에서 엄청난 위력을 발휘하게 되었습니다. 점프 D는 맞출 시 솔의 경직이 상대의 히트 경직보다 빨리 풀려서 점프 D 히트 후 추가로 공격이 가능한 놀라운 성능의 점프 공격. 게다가 지상의 상대에게 히트 시 상대는 다운되어서 구석이라면 다시 공중 연속기로 끌고 갈 수 있습니다. 점프 D를 활용한 연속기는 연속기란을 참조. 어쨌든 이번작 솔의 최주력 점프 기본기 중 하나이니 활용법을 꼭 익혀둡시다.

솔의 대공은 다 필요없습니다. 볼카닉 바이퍼~ ...로 모든 것이 해결되는 청춘!(응?) 물론 K와 앉아 HS의 대공 성능도 우수한 편이라 대공은 전혀 걱정이 되지 않는군요. K는 노리고 사용하면 상당히 대처하기 귀찮은 대공기. 공중 잡기와 잘 섞어서 사용해줍시다.

중단은 더스트 어택과 라이오트 스텀프, 밴디트 브링거의 3가지가 있습니다. 일단 더스트 어택은 발생이 빠르고 위력이 높아서 노리고 싶은데...리치가 너무 짧고 경직이 크다는 단점이 있습니다. 확실한 상황이 아니면 쓰지 않는 쪽이 좋지요. 밴디트 브링거는 발생 속도가 너무 느린지라 중단기로서의 효용보다는 그냥 중단 판정이 보너스로 붙어있다...라고 생각하시는 쪽이 좋습니다. 그리고 문제의 라이오트 스텀프, 중단인데 여전히 타점이 안 맞으면 앉아 있어도 안 맞습니다(...). 크어어~ 뭐, 중요한 것은 이것이 아니고 이번작에서 라이오트 스텀프의 속도가 빨라지고 포스 로망이 가능해져서 재미있는 패턴이 생겼지요. 솔이 어느 정도 구석에 몰려있는 상태일 때, 라이오트 스텀프를 사용하면 상당히 발생이 빠른 중단 돌진기가 됩니다. 자주 사용해서 상대에게 라이오트 스텀프를 의식 시키면 솔이 뒤로 빠지는 순간 상대가 움찔하며 위축되는 경우가 있지요(이 상황에서 → + P로 받아치는 사람은 고수 -.-;;). 이 때 포스 로망을 한 뒤 착지 다리 후리기와 착지 무뚝뚝하게 던지기, 착지 볼카닉 바이퍼 등을 사용할 수 있습니다. 이 연계는 상대가 라이오트 스텀프를 의식하고 있을 때에만 가능하니 기회가 될 때마다 사용해주면 성공 확률이 올라가지요. 아주 쓸모있지는 않지만 패턴을 늘려주는 재미있는 연계임에는 틀림이 없습니다.

쓸 만한 견제기, 강력한 돌진 능력과 가드 부수기 능력, 뛰어난 연속기의 위력 등을 보면 솔은 확실히 강력한 캐릭터입니다. 대신 기술들의 모션이 조금 크고 딜레이가 크다는 단점이 있지요. 자신에게 최대한 유리한 상황을 만들도록 자잘한 기술들을 잘 활용할 필요가 있습니다. 어쨌든 주인공답게 호쾌한 대전이 가능하니 조금만 연습하면 화려한 시합을 펼칠 수 있을 것입니다.



연속기

전작 젝스의 연속기는 대부분 이번 작에서도 통용됩니다. 다리 후리기 - 밴디트 리볼버도 여전히 주력.  하지만 점프 D의 추가로 인해 구석에서는 그야말로 인생 역전 대박을 터트릴 수 있게 되었습니다. 으허허.



1. 대시 앉아 K - 근접 S - 다리 후리기 - 볼카닉 바이퍼 - 추가타


전작과 똑같은 기본 연속기. 밴디트 리볼버 리치가 짧아진 덕분에 밴디트 쓰나 볼카닉 쓰나 그게 그거(...). 거리가 맞는다면 위력력이 뛰어난 볼카닉을 사용하는 것이 더 좋습니다. 단, 헛치면 인생 무상이므로 거리 조절에 신경쓰세요.


2. 더스트 어택 - D - D - S - K - S - K - S - D - 점프 캔슬 S - D - 볼카닉 바이퍼


점프 D의 추가로 인해 막강해진 더스트 어택. 사실 전작의 점프 S부분을 점프 D가 담당하는 것 밖에는(...). 난이도도 쉬우니 연습해보세요.


3. (구석)다리 후리기 - 밴디트 리볼버 - 1타 로망 캔슬 점프 D - K - 앉아 HS - 11번

4. (구석)볼카닉 바이퍼 - 1타 로망 캔슬 K - 앉아 HS - 11번

5. (구석)무뚝뚝하게 던지기 - 앉아 HS - 11번 or 무뚝뚝하게 던지기(자신이 구석) - (상대 뒤쪽으로)대시 앉아 HS - 11번

6. (구석)그랜드 바이퍼 - 상승 부분 중 로망 캔슬 점프 S - 점프 D - 11번

7. (구석)→ + P 카운터 히트 - K - 앉아 HS - 11번

8. (구석)밴디트 브링거 히트 - K - 앉아 HS - 11번

9. (구석)건 프레임 히트 - 포스 로망 대시 K - 앉아 HS - 11번

10. (구석)공중 대시 점프 S - 점프 D - (착지) 대시 K - 앉아 HS - 11번


11. 하이 점프 점프 D - 점프 D - (착지) 하이 점프 점프 D - 점프 D - (착지) 하이 점프 점프 D - 점프 D - 볼카닉 바이퍼


3 ~ 11번 연속기는 구석 점프 D 루프 연속기. 3 ~ 10번은 시동기이고 11번은 그 이후 넣는 점프 D루프이지요. 아, 넣을 상황 한번 많구나(...). 점프 D 루프는 사실 어려운 거 없습니다. 하이 점프 하자마자 점프 D를 사용하고 경직이 풀리는 타이밍만 제대로 파악하면 매우 쉽지요.

변형 형태로 하이 점프 D를 두 번만 넣고 세 번째부터 노멀 점프 루프로 가는 방법도 있습니다만...별로 효용성이 없으니 패스.


12. 무뚝뚝하게 던지기 - 건 프레임 - 포스 로망 캔슬 밴디트 브링거 - 대시 K - 앉아 HS - 공중 연속기


조금 빡빡한 연속기. 무뚝뚝하게 던지기 이후 최속으로 건 프레임을 사용해줘야 히트합니다. 캐릭터도 가리는군요. 어쨌든 건 프레임 포스 로망 캔슬 밴디트 브링거는 연속 히트하는 루트이니 잘 기억해두세요. 꼭 무뚝뚝하게 던지기 이후가 아니라 건 프레임이 히트하는 상황에서 들어가니 알아두시길. 생각보다 재미있습니다.


13. (구석) 대시 K - → + P - 근접 S - 밴디트 리볼버 - K - 밴디트 리볼버 - K - 밴디트 리볼버 - 로망 캔슬 K - 근접 S - 밴디트 리볼버


젝스에서 맹위를 떨쳤던 밴디트 루프! 당연히 이그젝스에도 남아있습니다!! ...인데 점프 D 때문에 아무도 안써요. 이상 설명 끝(...).




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

그랜드 바이퍼 : 지상 돌진 부분 대미지 7 → 8

드래곤 인스톨판 밴디트 리볼버 : 2타 대미지 36 → 50

드래곤 인스톨판 HS 볼카닉 바이퍼 : 1타째의 대미지 30 → 40, 2타째 이후 대미지 16 → 18


기술 변경점

K : 2단째의 판정 지속이 8프레임에서 6프레임으로 감소, 경직은 10프레임에서 13프레임으로 증가. 조금 약화되었군요.

앉아 K : 경직은 7프레임에서 8프레임이 되어서 1프레임 늘었습니다. 그리고 대미지 보정이 80%에서 70% 강화. 이그젝스에서 꽤 좋은 기본기였는데 아쉽군요.

→ + P : 발생이 8프레임에서 9프레임으로 1프레임 느려졌고 무적 시간이 좀 변경되었습니다. 솔직히 여기에 대미지 보정이 걸리지 않는 것은 진짜 의문(이그젝스 시절에 칩이 구석에서 카운터 맞으면 80%가 날아갔거늘).

→ + HS : 발생이 14프레임에서 13으로 1프레임 빨라졌습니다. 조금 쓸만해지려나...

건 프레임 : 포스 로망 타이밍이 변경되었습니다. 11 ~ 12 프레임에서 14 ~ 15 프레임으로 늦어졌지요. 알카디아에는 빨라졌다고 나왔는데 아무리 봐도 오타. 알카디아!!!! 아, 그리고 포스 로망을 활용한 건건건건 프레임(...)은 이제 불가능합니다.

건 프레임 페인트 : 경직이 4프레임 줄었습니다.

밴디트 리볼버 : 1타 판정 지속이 4프레임에서 5프레임으로 증가, 1 ~ 2타 사이의 간격은 12프레임에서 11프레임으로 1프레임 감소, 착지 경직은 10에서 8프레임으로 2프레임 감소, 2단째의 높이가 낮아지는 등 강화되었군요. 이그젝스에서 아무도 안써서 그런가 -.-;;

볼카닉 바이퍼 추가타 : 판정이 좀 더 넓어졌습니다.

드래곤 인스톨판 건 프레임 : 발생이 26프레임에서 20프레임으로 꽤 빨라지고 다운 복귀 불가시간은 30에서 40프레임으로 크게 증가했습니다.

드래곤 인스톨판 밴디트 리볼버 : 지상은 발생이 9에서 7프레임으로 빨라졌고 착지 경직도 10에서 7로 줄어들었습니다. 공격 레벨은 3/3에서 4/5로 강화. 강화되었군요.

점프 이행 프레임 : 2프레임에서 3프레임으로 1프레임 늦어졌습니다. 미묘하게 점프 D 연속기가 어려워진 것은 이것 때문이지요.

점프 D : 가드 게이지 감소량 증가, 띄우는 높이 저하...로 인해 예전의 하이 점프 D 루프는 들어가지 않습니다. 대신 노멀 점프 D 루프가 생겨서 여전히 D 루프는 가능하지요. 예전에 개나 소나 다 하던 것의 난이도를 올려서 연습한 사람만 해라! ...라는 느낌입니다. 수긍이 가는 변경점이지요.

공중 던지기 : 기절치 1.5배. 카운터 히트 시 다운 복귀 불가. 잡기라서 카운터를 뽑을 상황은 가드 게이지가 깜빡거리는 때 밖에는 없군요. 노리고 쓰기는 힘듭니다.

볼카닉 바이퍼 : 착지 경직이 6에서 8프레임으로 2프레임 증가. 솔직히 이그젝스 시절에는 착지 경직이 너무 없었지요.

무뚝뚝하게 던지기 : 완전 다운 복귀 불가로 변경. 덕분에 연속기 넣기가 쉬워졌고 바리에이션도 늘어났습니다. 대신 1 ~ 14 프레임간 피카운터 판정에 경직도 30에서 35로 5프레임 늘었습니다. 헛칠 시는 조금 위험해졌군요.

그랜드 바이퍼 : 대미지 보정 80% 추가.

파프닐 : 포스 로망 타이밍이 4프레임으로 여유로워졌습니다.


종합 평

이런 저런 자잘한 변경점이 많지만 가장 눈에 띄는 변경점은 바로 무뚝뚝하게 던지기와 점프 D의 변경입니다. 무뚝뚝하게 던지기의 경우는 완전 다운 복귀 불가가 되어서 잡힐 시 예전보다 더욱 더 무서워졌군요. 그리고 점프 D. 예전에는 하이 점프 D만 반복하는 초간단 D 루프로 너무 쉽게 대미지를 뽑을 수 있었습니다. 덕분에 리로드에서는 하이 점프 D 루프가 불가능하도록 수정되었군요. 하지만 노멀 점프 D 루프로 들어가도록 변경되어서 공격력에 타격을 입지는 않았습니다. 변경된 이유는 역시 아무 노력 없이 쉽게 대미지를 뽑는 것은 밸런스에 문제가 많다고 생각해서였겠지요. 노멀 점프 D 루프는 연습도 좀 필요하고 실패할 확률도 있는 만큼 확실하게 연습한 솔 유저가 실전에서 사용할 수 있으니 예전 하이 점프 D 루프보다는 좀 더 납득할만 합니다. 그 이외에는 자잘한 변경점 뿐이군요. 전체적인 대미지 변경이 없는 것은 매우 좋습니다.

전법에 변경을 주는 변경점은 건 프레임 포스 로망 타이밍이 늦어졌다는 것입니다(알카디아!!!). 전작보다 약간 느려져서 압박할 때 미묘한 타이밍 조정이 필요하군요. 또한 포스 로망 이후 건 프레임을 다시 사용할 수 없게된 변경점은 상당히 슬픕니다. 건건건건 프레임, 이 재미있는 것이 왜 안되는 것이냐아아아아!!!

그 이외는 이그젝스 시절과 다를 바 없습니다. 여전히 강력한 볼카닉과 무뚝뚝하게 던지기 이지선다를 기초로 압박을 가하는 것이 기본 패턴이 되지요. 파프닐 포스 로망이 쉬워져서 좀 더 활용할 구석이 생긴 점도 기쁩니다. 사실 점프 D 루프의 변경점만 제대로 익히면 이그젝스 감각으로 사용할 수 있는 것이 리로드 솔입니다.


새로 생긴 연속기

무뚝뚝하게 던지기 - HS(점프 캔슬 속성 부여) - 앉아 HS - 하이 점프 점프 S - 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 밴디트 리볼버


무뚝뚝하게 던지기가 다운 복귀 불가가 되어서 이런 쇼맨쉽 연속기도 가능하군요. 구석이 아니라면 볼카닉이 맞지 않는다는 점이 슬프지만...자신이 구석쪽에 있을 때 대시해서 상대 뒤에서 앉아 HS를 먹이는 것은 너무너무 쉬워진 것이 좋군요.


(구석)볼카닉 바이퍼 - 1타 로망 캔슬 대시 K - 앉아 HS - 점프 캔슬 점프 D - 점프 D - (착지) 대시 점프 D - 점프 D - (착지) 대시 점프 D - 점프 캔슬 점프 D - 점프 D - (착지) 대시 점프 K - 점프 D - 점프 캔슬 점프 D -볼카닉 바이퍼


리로드의 점프 D 루프. 처음의 점프 D는 점프 하자마자 사용해야 다음의 점프 D가 히트하게 됩니다. 이 부분의 타이밍을 익히는 것이 가장 큰 난관이지요. 그 다음은 대시 점프 D를 하면 되니 그렇게 어렵지 않습니다. 그 뒤 이단 점프 부분도 조금 어려운데 자신이 상대방보다 낮은 위치여야 쉽게 들어갑니다. 뭐, 하다보면 감각으로 알 게 되지요. 어쨌든 점프를 뛰자마자 점프 D를 낸다는 기분으로 익혀야 사용하실 수 있습니다. 이그젝스때보다 난이도가 어려우니 연습만이 살 길입니다.


(그림파일은 추후에 올리겠습니다.)

Posted by 나루미두루미