GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:40

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)



Robo Ky

깡통 카이~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(부연 설명 없음)



기술 설명

필살기

좌담회(座談カイ) : ↓ + D

먹어볼텨?(食らっとくカイ?) : ↓↘→ + S

괴현상(カイ現象) : ↓↙← + S

개막홈런(カイ幕ホ-ムラン ) : →↓↘ + HS

마을내회 바겐세일(町內カイば-げん) : 공중에서 ↓↘→ + S

통쾌격(痛カイ擊) : 일정 거리 이상 달린 뒤 P or K or S or HS

괴전파(カイ電波) : 근접해서 →↘↓↙← + K

각성 필살기

안되는 놈은 뭘 해도 안되(?目な奴は何をやっても?目) : ↓↘→↓↘→ + S

한계 러버즈(限カイらば-ず) : ↓↘→↓↘→ + P

회심의 일격(カイ心の一擊) : 전력 게이지 60% 이상일 때 개막 홈런 1타 히트 시 자동 발동

일격 필살기

13회탄(13カイ彈)


좌담회 : 아시는 분들은 다 아시겠지만 깡통 카이의 기술명은 일본어 언어 유희입니다. '카이'라는 말이 들어가는 단어를 활용해서 기술명을 만들었지요. 덕분에 기술명과 실제 기술의 모션, 특성이 전혀 매치가 안됩니다(...). 그 점 주의해서 기술명을 익혀 두세요;; 좌담회는 커맨드가 앉아 D, 즉 여타 캐릭터의 다리 후리기입니다. 하지만 깡통 카이는 이것이 기본기가 아닌 필살기로 대응되어 있지요. 마치 브리짓트의 HS같다고 할까요? 이 기술을 사용하면 깡통 카이가 지면에 전력 필드를 생성합니다.  필드는 일정 시간 지속되며 필드위에 올라가면 전력 게이지(텐션 게이지)를 채울 수 있게 됩니다. 최대 충전은 전력 게이지 3칸 정도, 상당히 많이 차니 틈나는 대로 만들어서 전력을 채우는 것이 좋습니다. 주의점은 상대 캐릭터가 이 위에 올라가도 텐션이 찬다는 것. 깡통이 아닌 일반 캐릭터도 텐션이 차니(...왜?) 주의해서 사용해 주세요.

깡통 카이는 전력 게이지에 따라 필살기들이 강화되는 특성이 있습니다. 기술은 3단계로 나뉘어 있는데 전력 게이지가 1칸도 없는 상태에서 사용할 때가 1단계, 1칸 ~ 5칸 사이가 2단계, 5칸 ~ MAX가 3단계로 나뉩니다. 필살기의 강화는 뱀파이어 시리즈나 스파 3 시리즈처럼 버튼 두 개를 눌러서 강화시키는, 선택적인 강화가 아닌 것에 주의해주세요. 게이지가 모여 있으면 '무조건' 기술이 강화되어서 나가게 되어 있습니다. 덕분에 깡통 카이는 전 캐릭터 중 게이지를 가장 빨리 소비하는 캐릭터가 되었지요. 그래서 전력 게이지의 관리가 대단히 중요한 캐릭터입니다. 그러므로 아무때나 전력을 채울 수 있는 이 좌담회가 중요한 기술이 되지요. 앉아 S - 좌담회 로 상대를 쓰러트리고 안정적으로 필드를 설치하도록 합시다. 또는 상대와의 거리가 멀거나 견제기를 내고 바로 사용하거나...이런 저런 활용법이 있습니다. 생각보다 기술의 경직도 크지 않지요. 완전히 읽히지만 않는다면 크게 반격받지는 않습니다. 당연한 이야기지만, 좌담회는 필살기 강화가 되지 않습니다.


먹어볼텨? : 장풍기. 바주카포(?)를 둘러매고 탄을 발사합니다. 에...그런데...뭐랄까, 일반적인 장풍기라고 생각하면 좀 위험합니다. 일단 1단계의 먹어볼텨? 는 엄청난 쓰레기 기술(...). 발생이 미치도록 느리고 사정거리는 더럽게 짧으며 위력도 쓰러지게 약합니다. 경우에 따라서는 자폭기가 될 정도로 기술의 성능이 나쁘지요 -.-;; 당연히 연속기는 무리이며 견제로도 꽝점. 도통 쓸모가 없습니다. 2단계 강화부터 약간은 강해져서 히트 수가 늘어나며 발생이 좀 빨라지고 리치도 약간 늘어납니다. 그래도 견제로는 무리. 3단계로 넘어가면 리치가 제법 늘어나며(그래도 화면 끝까지 가지 않습니다) 히트 수가 4히트가 되어서 일단 상대가 가드하면 이쪽이 유리하게 됩니다. 하지만, 역시 연속기로는 무리...-.-;; 결국 이 기술은 2, 3단계 상태일 때 상대를 쓰러트리고 깔아두기 용으로 사용하는 기술이 되겠군요. FRC라도 대응되면 좋을텐데...어쨌든 현 시점에서는 깔아두기 공격 이상가는 활용법을 찾기가 힘든 기술입니다.


괴현상 : 말을 타고(...) 돌진하는 기술. 돌진기로 썰렁하게 1히트하는 기술입니다. 정말로 아무것도 없어서 처음 보면 참 허탈해지는 기술이지요 -.-;; 일단 1 ~ 3단계 모두 가드 당해도 반격은 받지 않는다는 것이 장점입니다. 일단 1단계를 보면...먹어볼텨? 와 별반 다를 것이 없군요. 너무 느리고 짧습니다. 그나마 가드 당해도 5:5 정도라는 것이 위안이랄까요?(약간 불리할지도) 2단계부터는 근접 S에서 연속기로 들어갈 정도로 발생이 빨라집니다. 솔직히...이 기술을 제외하면 연속기로 넣을 기술이 개막 홈런 정도 밖에 없다는 -.-;; 2단계 히트 시 거리에 따라 앉아 K가 추가로 들어갑니다. 꽤 빨라지고 가드 시 상황도 그럭저럭 괜찮은만큼 기본기 캔슬로 사용하기 가장 편한 필살기가 됩니다. 3단계는 이동거리가 대폭 증가하며 속도도 빨라집니다. 헌데 덕분에 2단계에서 들어가던 히트 후 앉아 K는 오히려 더 안들어가는 듯한...-.-;; 어쨌든 가드 당해도 불리할 것이 없으니 기본기 캔슬로 자주 사용해줍시다. 앉아 K를 의식시키고 더스트 어택, 잡기 등을 노리는 것이 좋을...지도 모르지만 가드 당한다고 우선권이 주어지는 것은 아니니 별로 의미는 없습니다 -.-;; 2 ~ 3단계부터 이동 거리가 늘어나고 판정이 쓸만해지며 가드 당해도 문제가 없는지라 중거리 등에서 돌진이나 견제기등으로 자주 사용해줘도 무방합니다. 사용 순간부터 공중 판정이 되는 것도 특징이라면 특징이군요. 잠깐...공중 판정이면 잡기도 흘린다는 이야기?


개막홈런 : 베이퍼 슬러스트. 설명 끝(...). 대공기로 별로 할 말은 없습니다. 모션도 베이퍼 슬러스트라고 보시면 됩니다. 1단계는 그냥 평범한 기술로 발생과 동시에 무적 시간이 끊깁니다. 카운터 히트해도 추가 공격을 넣을 수 없군요. 카이의 S 베이퍼보다 훨씬 나쁜 성능. 2단계부터 강화가 됩니다. 히트 수가 2히트로 되며 무적 시간이 상당히 늘어납니다. 카운터 히트하는 상황에 따라 추가타가 들어가는 경우도 있고 안 들어가기도 하는데...현재로서는 정확하게 파악이 안됩니다. 음...;; 3단계 강화는 꽤 특이합니다. 일단 무적 시간이 말도 안되게 늘어나서 공격하고 빙글 도는 모션에까지 무적 시간이 남아있을 정도지요. 하지만 중요한 것은 이것이 아니고 1타가 히트 시 자동으로 각성 필살기 회심의 일격이 발생한다는 점입니다. 자세한 사항은 회심의 일격쪽에서...어쨌든 3단계는 1타가 히트하면 무조건 게이지의 60%를 소비한다고 보시면 됩니다. 2타 부근...높게 맞추면 발생하지 않으니 걱정하지 마세요. 생각보다 안정적으로 쓸 수 있는 대공기.


마을내회 바겐세일 : ...기술명과 기술이 가장 연관이 없어보이는 필살기 -.-;; 미사일을 발사하는 기술로 공중 장풍기라고 보시면 편합니다. 하지만 기술을 사용한 뒤 경직이 풀리자마자 재차 행동이 가능하니 생각보다 쓸모가 있군요. 마을내회 바겐세일 2연발이나 마을내회 바겐세일 - 공중 대시 or 2단 점프 or 점프 공격 도 가능하니 일단 쏘고 볼 기술. 발사까지의 경직이 약간 길다는 것이 좀 뼈아프지만, 쓸만합니다. 일단 1단계는...수평으로 잘 날아가다가 화면 절반 정도를 가면 수직 낙하를 합니다(...). 상대와의 거리를 잘못 재면 완전히 기술을 헛치게 되니 주의가 필요하군요;; 2단계부터 화면 끝까지 날아갑니다. 유도 성능도 약간 붙어서 상대의 위치에 따라 지상으로 나가거나 공중으로 나가거나 두가지 타입이 있습니다. 헌데 뭔가 비틀거리는 것이 위태해보이는데 -.-;; 일단 발사되면 속도도 꽤 빠르고 깡통도 행동이 가능해서 유용합니다. 생각 외로 주력이 되는 기술. 3단계는 일정 거리를 날아가다가 갑자기 공중 분해를 해서 조그마한 미사일 4개로 날아가게 됩니다. 4개의 미사일 자체에 상대를 호밍하는 성능이 있으며 2단계보다 유도 성능이 뛰어납니다. 4개로 나뉘는 만큼 범위도 넓으며 속도도 빠르고 위력도 좋은 기술. 고성능으로 영구 한계 러버즈 등을 걸어두고 3단계 마을내회 바겐세일을 난사하면 상대가 꽤 귀찮아집니다.


통쾌격 : 황당한 커맨드의 기술. 일정 거리를 달린 뒤 버튼을 누르면 나가는 기술로 마치 철권의 4보 이상 몸통 박치기를 보는 것 같군요 -.-;; 버튼에 따른 기술의 성능 차이는 없어 보입니다. 대시를 한 3걸음에서 4걸음? 그 정도로 달린 뒤 버튼을 눌러주면 기술이 발생합니다(정확하지 않습니다). 기술을 사용하면 라이드 더 라이트닝의 대시 포즈로 상대를 공격합니다. 특이한 것이 발생 직전에 약간의 무적 시간이 존재하는군요. 히트 시 상대는 다운 복귀로 들어가고 깡통 카이는 요상한 포즈를 취하는데 이 포즈를 취할 시 전력 게이지가 차오릅니다. 또한 이 포즈는 이동을 제외한 여타 행동(즉, 공격 버튼이 들어가는 행동)으로 캔슬할 수 있습니다. 구석이라면 통쾌격 - 근접 S - 공중 연속기 등의 패턴도 가능하지요. 또한 기술 초반에 포스 로망 캔슬도 걸립니다. 음...일단 발동하면 좋은 기술. 가드 당해도 큰 문제는 없군요. 게다가 약간 손을 놀리면 폴캔을 활용한 통쾌격 루프 연속기도 가능하니...-.-;; 문제는 기술 커맨드의 특성 상 맞추기가 참으로 힘듭니다;; 그 점에 주의하세요. 가드 당해도 5:5 상황이고 판정 또한 좋은 만큼 성능은 좋은 기술. 상황이 될 때마다 사용해 줍시다.


괴전파 : 커맨드 잡기로 포즈 자체는 PS2판의 EX 카이나 깡통 카이의 엘레강트하게 벤다(...)의 잡기 모션과 같습니다. 뭐, 잡기 발생 속도는 평범한 편인데 문제는 잡기 거리가 정말 쓰러지게 짧습니다;; 대시와 연동해서 쓰지 않으면 잡을 기회가 거의 없으니 주의하세요. 기술의 성능은 그야말로 놀라운 성능! 상대의 텐션을 흡수하면서(!!) 대미지도 동시에 입히는(!!) 황당한 효과를 자랑합니다. 상대의 텐션을 흡수하는만큼 상대방의 텐션 게이지 양에 따라 히트수와 위력이 변합니다. 최고 히트수는 14히트. 상대의 텐션을 거의 30 ~ 40% 줄이고 자신의 전력 게이지를 채우는지라 대단히 유용한 필살기라고 할 수 있습니다. 상대에게 금색 사이크를 맞았다고 하더라도 이 기술을 성공시키면 전세가 바로 역전될 정도이지요. 만약 상대의 텐션이 10% 이하라면 3히트에 무조건 상대의 텐션을 0으로 만들어 버립니다. 잡기 거리가 짧다는 점만 제외하면 대단히 좋은 기술. 절대로 여러 상황에서 노리도록 합시다. 아, 그리고 마지막 날리기 공격이 로망 캔슬이 걸립니다.


안되는 놈은 뭘 해도 안되 : 연출과 대사가 압권. 다메다메의 압박;; 기술은 평범한 난타계 각성 필살기로 발생 시 약간의 무적 시간이 있어서 리버설로 사용할 수 있습...니다만 좀 불안하군요. 또한 근접 S에서 연속기로 들어가기도...그 외의 활용법은 별로 없습니다. 그냥 평범한 각성 필살기.


한계 러버즈 : 독특한 각성 필살기. 사용하면 깡통 카이의 머리 위에 9라고 카운트가 뜹니다. 이 숫자는 0까지 줄어들며 그 시간동안 깡통 카이의 이동 속도가 증가하고 전력 게이지가 계속 차게 되며 열량이 아무리 증가해도 오버 히트하지 않게 되는 특성이 있습니다(열량과 오버 히트는 아래에서 설명). 대신 숫자가 0이 되면 깡통 카이가 구체의 전력 필드를 방출하며 대미지를 입게 됩니다. 일단 이 대미지로는 죽지 않으니 걱정은 마시길. 이 대미지로 생기는 경직은 사이크 버스트로 벗어나는 것이 가능합니다. 일단 이 전력 필드 공격에 상대가 맞으면 필드가 장시간 유지되면서 상대를 공격합니다. 이 때 상대는 일체의 히트백, 가드백이 생기기 않아서 깡통 카이가 일방적으로 몰아붙일 수 있습니다. 깡통판 다크 엔젤 -.-;; 경우에 따라 30히트도 훌쩍 넘어가는군요. 일단 상대가 가드하고 깡통의 경직이 풀리면 K와 더스트 어택 등으로 계속 가드를 흔들어 줍시다.

또한 이 기술은 버그가 있는데(...) 카운트가 0이 될 때 공중에서 폴트레스 디펜스를 하면 폭발이 일어나지 않게 됩니다. 단순히 이 뿐이라면 별다른 의미가 없겠지만 공중 폴디로 폭발을 막으면 한계 러버즈의 기술이 끝났음에도 불구하고 한계 러버즈 발생시의 특성이 계속 남아있습니다. 전력 게이지 증가, 이동 속도 증가, 오버 히트하지 않음 등의 성질이 영구히 지속되게 되지요. 뭔가 밸런스에 큰 문제가 -.-;; 기회가 된다면 반드시 노려보도록 합시다. 또한 한계 러버즈의 버그는 이외에도 두 가지가 더 있는데(...) 하나는 한계 러버즈 발동과 동시에 상대의 공격에 맞으면 텐션 게이지를 소비하지 않고 한계 러버즈가 발동하게 됩니다. 또 한가지는 한계 러버즈 발동 시 베놈의 기본 잡기에 잡히면...당구공 안에 갇힌 상태로 무한히 대미지를 입게 됩니다(...). 상대 베놈이 왔다 갔다 하는 것으로 무한 잡기 성립~ 286히트에서 죽으니(...) 대 베놈전에서는 한계 러버즈 사용을 좀 고려해봅시다 -.-;;

위에서 언급한 버그들은 모두 황색 # 리로드에 있는 버그들로 청색 # 리로드부터는 통하지 않습니다. 이 점 주의하세요.


회심의 일격 : 개막홈런 3단계 1타 히트 시 자동으로 발생하는 각성 필살기로 모션은 에이시즈 하이입니다. 에이시즈 하이보다 히트수는 떨어지는군요. 일단 히트하면 상대가 벽으로 날아갔다가 튕겨 돌아옵니다. 이 때 추가타! ...를 넣고 싶기는 한데 깡통의 경직이 매우 크고 상대가 상당히 빨리 떨어져서 추가 공격을 넣기에는 무리가 있군요. 얌전히 기상 공방을 노리는 것이 좋겠지요. 뭐, 무리하게 추가타를 넣어도 상관은 없습니다;; 개막홈런이 맞는 타점에 따라 기술이 빗나가는 경우도 있으니 약간은 주의가 필요하군요. ...라지만 자동 발생 기술이라 이쪽에서 어떻게 조절할 수가 없다는 -.-;; 자동 발생 기술인 만큼 완벽한 연속기용 기술이니 그냥 3단계 개막홈런이라고 생각하시는 편이 편합니다.


13회탄 : 임팔러 헌트(EX 카이 전용 기술) 비슷한 포즈로 베는 기술. 발생 속도는 약간 느린 듯? 판정은 믿을 것이 못됩니다. 전형적인 일격 필살기군요 -.-;; 연출은 압권으로 꼬마 파우스트의 뒤를 잇는 꼬마 깡통 카이가 나옵니다. 너무 귀엽잖아!! ;ㅁ;


특수기 설명

→ + P : 팔을 꺾어서(...) 총을 쏘듯 공격하는 기술. 기본기이지만 장풍계 기술로 취급됩니다. 단발기로 히트 시 상대를 멀리 날려버립니다. 상반신 무적 판정은 확실해서 상대의 견제를 흘리거나 대공용으로 쓰기 편합니다. 이 외에 또다른 특징이 있는데 바로 깡통 카이의 열량 게이지를 증가시키는 역할을 합니다. 열량 게이지는 텐션 게이지 옆의 둥그런 미터기로 12시에서 시작합니다. 열량은 게이지 뿐만 아니라 깡통 카이의 색깔로도 구분할 수 있습니다. 열량이 과도하게 올라가면 오버 히트로 깡통 카이가 터져 버리니 주의가 필요합니다. 하지만 열량이 높을 시 → + HS가 강화가 되니 무조건 낮은 온도를 고집하는 것은 좋지 않습니다. 열량은 게이지가 없는 상태에서 필살기를 쓰거나(즉, 1단계 필살기), 상대에게 맞거나 → + P를 쓰면 올라갑니다. 이 중 → + P로 열량을 조절하는 것이 가장 편하지요. 단순히 상반신 무적 판정을 활용하는 특수기가 아니고 열량 조절을 담당하는 역할도 있으니 주의해서 사용해 주세요.


→ + HS : 몸에서 열량을 빼내서 공격하는 기술. 설명 그대로의 공격 모션으로 마치 증기를 빼듯이 공격합니다. 열량의 상태에 따라 3단계로 나뉩니다. 50도 아래가 1단계, 50 ~ 80도 사이가 2단계, 80도 이상이 3단계입니다. 일단 1단계...리치가 너무 짧습니다. 발생 속도는 단계별로 차이가 없습니다. 하지만 리치가 너무 짧은 관계로 1단계는 사용하기 힘들군요. 2단계부터 리치가 늘어납니다. 색깔은 옅은 황색이랄까...근접 S에서 확실하게 이어지며 상대가 가드해도 깡통 카이가 약간 유리합니다. 3단계는 증기가 완전히 검게 변하며 위력이 증가합니다. 리치 자체는 2단계와 같습니다. → + HS는 단계에 상관없이 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하니 나름대로 유용하군요. → + P로 열량을 올리고 → + HS로 열량을 내리면서 공격하는 것이 기본이지요. 2, 3단계는 생각보다 견제 능력도 있는 만큼 열량이 된다 싶으면 바로 바로 열량을 빼주면서 공격하도록 합시다.



캐릭터 팁

견제기 : → + P, 앉아 K, S, HS, → + HS(2, 3단계), 괴현상(2, 3단계), 마을내회 바겐세일(2, 3단계)

여타 캐릭터와 상당히 다른 깡통 카이. 견제도 꽤 특이한 편이니다. 어찌보면 슬레이어 같기도 하군요 -.-;; 견제기에서 딱히 필살기로 이어줄 만한 것이 없습니다. 있다면 괴현상 정도? 덕분에 견제는 어느 정도 단타로 끝나게 되는군요. 일단 → + P의 경우 상당히 중요합니다. 판정이 좋아서 대공기로도 쓸 만하고 깡통의 열량을 올려준다는 점 또한 중요하군요. 히트 시 상대를 날려 버리는지라 안전하게 좌담회를 사용할 수도 있습니다. 단, 헛치면 경직이 큰 만큼 주의해서 사용해 줍시다. 앉아 K의 경우는 카이의 스턴 엣지 1타와 같은 모션입니다. 자세가 낮고 이동 거리가 제법 되며 앉아 S로 개틀링이 되어서 틈도 줄일 수 있습니다. 앉아 K - 앉아 S의 개틀링은 가장 기본적인 견제 개틀링이군요. 스턴 딧퍼와 달리 가드 당해도 문제가 없습니다. 기본적으로 거리를 맞춰 팍팍 찔러주도록 합시다. 앉아 S까지 세트로 사용하다가 상대의 가드가 굳는다 싶으면 가끔 앉아 K - 더스트 어택 이나 대시 괴전파 등을 노려도 좋습니다. 크게 믿을 것은 못되지만, 가끔 상대의 허를 찌르는 용도로는 쓸 만하군요. S는 깡통의 메인 견제기 중 하나. 리치가 길고 끝부분의 판정이 좋습니다. 게다가 헛쳐도 크게 빈틈이 있지 않다는 것이 장점이군요. 카운터 히트 시 상대를 강제 다운 시키므로 좌담회를 깔고 게이지를 채우기도 좋습니다. S - → + HS(2단계 이상) 이나 S - 괴현상 같은 견제 패턴도 좋습니다. 생각 이상의 주력기.

HS는 약간 특이한 형태입니다. HS를 사용하면 거대한 철퇴로 상대를 공격하게 되는데...중요한 것은 이 철퇴 공격의 발생 속도입니다. 깡통 카이의 HS의 발생 프레임은 무려 4프레임으로(!) 어지간한 캐릭터의 P보다도 빠른, 황당한 속도를 자랑합니다. 이렇게 말도 안되게 빠른 발생 속도인데 반해서 판정은 HS급...대단히 강력한 판정입니다. 즉, 이그젝스의 죠니의 앉아 HS와 비슷한 성질이라고 보시면 됩니다. 빠른 발생과 강력한 판정을 이용해서 상대의 견제기를 뭉개는 용도로 사용하기에 아주 좋은 기술이지요. 또한 카운터 히트하면 비틀거림 발생에 공중 카운터 히트하면 공중 연속기를 넣어줄 수도 있습니다. 매우 좋군요. 단, 이 HS에는 약점이 있습니다. 바로 캔슬 불가능에 기술의 경직이 매우 크다는 점이지요. HS가 카운터 히트 하지 않는 경우, 그러니까 통상 히트나 가드 당하면 상대에게 반격을 받게 될 정도로 경직이 큽니다. 덕분에 마구마구 사용하기에는 좀 힘들군요. 대신 이러한 약점을 보완해줄 수단이 하나 있습니다. 바로 포스 로망 캔슬이 가능하다는 것. 게이지를 25% 사용하게 되지만 어차피 깡통은 게이지도 많이 모이는만큼 원하는 때 사용하기에는 무리가 없습니다. HS 포스 로망 캔슬의 경우 그 성능이 대단히 좋으므로 게이지가 있을 때마다 사용해 주도록 합시다. 어쨌든 엄청나게 좋은, 깡통의 주력기 중 하나. 사용법과 장소를 반드시 익혀두도록 합시다.

→ + HS는 위에서 설명했듯이 2, 3단계의 경우 리치와 판정, 대미지가 늘어나고 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하므로 견제로 사용하기 좋습니다. 대충 거리를 두고 열량을 푹푹 뿜어내도록 합시다 ~.~ 괴현상은 2, 3단계부터 속도가 빨라지고 가드 당해도 문제가 없으므로 기회가 될 때마다 상대와의 거리도 줄일 겸 적극적으로 사용해 줍시다. 생각보다 견제 성능이 우수한 돌진기. 마을내회 바겐세일 역시 2, 3단계 일 때 견제 성능이 뛰어나서 사용하기 편합니다. 물론 단발로 쓸 것이 아니라 2연사라던가 사용 후 공중 대시 또는 점프 공격 등으로 이런 저런 패턴을 생각해 두고 사용합시다.


점프 공격

점프 P는 카이와 똑같습니다. 그냥 연속기 정도로 활용? 사실 깡통 카이의 점프 K가 공대공 능력이 별로 없어서 이거라도 공대공으로 쓰는 경우가 생기더군요 -.-;;

점프 K는 카이와 모션은 비슷한데 이쪽은 발 끝이 드릴로 변해서 공격합니다. 헌데 이거...카이의 점프 K보다 성능이 나쁩니다. 일단 판정면에서도 카이의 점프 K에 뒤지며 결정적으로 카이의 점프 K와 달리 경직이 너무 큽니다. 카이같은 경우 대공으로 점프 K를 쓰고 헛치더라도 2단 점프 점프 HS나 공중 백 대시 등으로 도망갈 수 있지만 깡통의 경우 점프 K의 지속 시간이 너무 긴 관계로 이런 안정적인 대공 패턴이 힘듭니다. 포즈만 비슷하다는...과신은 금물!

점프 S는 마치 카이의 점프 HS같은 감각. 망치로 상대를 두들기는데 판정 발생이 상당히 빠르고 지상 판정이 좋습니다. 특히 카운터 히트 시 지면 바운드가 일어나는 것이 강점이군요. 지상의 상대를 노려서 사용해주면 OK입니다.

점프 HS는 반대로 카이의 점프 S같은 판정. 지상보다 옆쪽으로 판정이 좋군요. 이 쪽은 백 점프나 공중 백 대시에서 사용하면 좋습니다. 즉, 도망 플레이(...). 특히 점프 S보다 발생이 빠르다는 약간 요상한 특징이 있군요. 점프 모션 특성 상 공중 대시 점프 S - 점프 HS가 지상의 상대에게 히트를 잘 하니 이쪽을 노려봐도 좋겠습니다.

점프 D는 깡통 카이 최대의 대박 기본기. 자전거를 타면서(...) 머리에서 프로펠러를 돌립니다. 히트 수가 대단히 높으며 기본기 발생 중 레버 조작으로 어느 정도 방향 조정이 가능합니다. 위력이 높고 상대가 가드해도 가드 밸런스를 꽤 올리는군요. 점프 P, 점프 K에서 연속 히트하는 지라 공중 연속기의 마무리로 가장 많이 애용됩니다. 자신보다 높은 위치의 상대를 노리는 것도 나쁘지 않습니다. 공격의 용도 뿐만이 아니라 이동의 용도로도 사용할 수 있는데 하이 점프 점프 D - 공중 대시 점프 D 등으로 멀리~ 도망 갈 수도 있으며 점프 D - 점프 D - 점프 D 등으로 계속해서 체공 시간을 늘릴 수도 있습니다. 또한 점프 D 이후 재차 행동이 가능해서 점프 S나 점프 D 등의 공격을 계속 사용하는 것도 가능하지요. 고성능 기본기. 모션도 멋지니 적극적으로 사용해 줍시다.


기본기 캔슬 : → + P, 앉아 K, 앉아 S, HS, 앉아 HS, 점프 HS에서 캔슬 불가능

깡통 카이는 캔슬이 안되는 기본기가 상당히 많습니다. 특히 HS계열은 전부 불가능하다는 것이 특징이라면 특징이군요. 덕분에 기본기 캔슬 필살기 등으로 경직 줄이기! 같은 패턴이 잘 안되니 캔슬이 걸리는 기본기를 확실하게 파악해 둡시다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : K, 근접 S, 점프 P, 점프 K, 점프 S

지상 기본기 중 점프 캔슬이 걸리는 기본기는 달랑 두 개. ...꽤나 처절하군요. 덕분에 공중 연속기의 개시기는 무조건 근접 S로 사용해 줍시다. 단, 경우에 따라서는 근접 S - HS - 포스 로망 캔슬 점프...등으로 FRC를 이용해 공중 연속기로 들어가기 전에 대미지를 늘려줄 수 있습니다. 게이지에 여유가 된다면 시도해 봅시다. 점프 공격은 여타 캐릭터와 비슷하게 점프 캔슬이 걸리는군요.


비틀거림 대응기 : HS 카운터 히트 시, → + HS 카운터 히트 시

깡통 카이의 HS는 철퇴같은 것을 만들어서 공격하는 기술. 위에서 설명했듯이 발생 속도가 무려 4프레임으로 칩의 P 속도와 같은 엄청난 속도를 자랑합니다. 근거리에서 상대의 시간차 공격 등을 노려 사용해 주시면 그 황당한 발생 속도 덕분에 카운터가 매우 잘 나는군요. 헌데...빠른 발생 속도는 좋은데 이 기본기, 경직이 너무 큽니다. 게다가 캔슬도 되지 않는군요 -.-;; 만약 가드 당하면 위험하다는...덕분에 포스 로망 캔슬로 경직을 줄여줘야 하지요. 사용법이 눈에 훤~히 보이는 것이 좋군요 ~.~ 어쨌든 엄청나게 빠른 발생 속도와 강력한 판정을 활용해서 근거리에서 상대의 시간차 공격 등을 노려 카운터를 뽑아내면 쉽게 비틀거림을 발생시킬 수 있습니다. → + HS 역시 카운터 히트 시 비틀거림이 발생하는군요. 뭐, HS건 → + HS를 맞추건 일단 비틀거림이 발생하면 괴전파를 노리는 것이 가장 속편합니다. 두 경우 모두 정확한 비틀거림 시간은 아직 불명입니다 -.-;; 일단 둘 다 40프레임은 넘어 보이는군요.


포스 로망 캔슬 대응기 : HS, 앉아 HS, 통쾌격

HS는 캔슬 불가에 경직이 크다는 단점이 있습니다. 이 단점을 메꿔줄 것이 바로 포스 로망 캔슬을 활용하는 것이지요. 보통은 사용하고 포스 로망 캔슬을 사용한 뒤 비틀거리는 상대에게 추가 공격을 넣거나, 앉아 S - HS 로 상대를 띄우고 포스 로망 캔슬 대시 연속기를 넣는 용도로도 사용됩니다. 여기서 주의점은 앉아 S - HS가 개틀링이 아니라는 점이지요. 앉아 S로 쓰러트리고 경직이 풀리자마자 HS, HS의 경이적인 발생 속도 덕분에 어렵지 않게 히트 시킬 수 있습니다. 에...그런데 문제는...HS의 경이적인 발생 속도와 마찬가지로 HS의 포스 로망 캔슬 타이밍 역시 더럽게 빠릅니다 -.-;; HS를 누르고 공격 판정이 발생하기 전까지 4프레임이 입력 타이밍으로 HS 입력하고 4프레임 내에 입력해야 합니다. 모션으로 보면 철퇴가 나오기도 전에 포스 로망 캔슬을 입력해야할 정도군요. 딱딱~ 이런 느낌으로(...) 뭐, 빠르기는 하지만 타이밍 자체는 알기 쉬워서 생각보다 포스 로망 캔슬은 쉽습니다. 단, 이 포스 로망은 패드에서 단축키 없이 사용하는 것은 무리이므로(...한 손가락으로 4프레임내에 연타를 한다는 것은 무리) 패드로 할 시에는 꼭 단축키를 지정해서 사용하도록 합시다.

앉아 HS는 미사일을 발사하는 대공계 기본기. → + P와 마찬가지로 기본기이지만 장풍계 취급을 하는 것이 특이하군요. 대공 성능은 상당히 쓸만한 편이지만 경직이 약간 크다는 단점이 있군요. 음...이쪽의 포스 로망 캔슬 타이밍은 HS와 정 반대입니다. 포스 로망 캔슬 타이밍이 엄청나게 느리지요. 프레임으로 따지면...앉아 HS 사용 이후 34 ~ 35프레임의 2프레임이 입력 타이밍입니다. 참고로 앉아 HS의 공격 판정 발생은 14프레임입니다. 어쨌든 미사일 발사 도중이 아니라 발사되고 한참 날아간 뒤가 포스 로망 캔슬 타이밍이지요. 왜 이리 느리지...-.-;; 너무 느린 관계로 포스 로망 이후 추가 공격을 넣기도 약간 뻑뻑하군요. 그냥 경직 줄이기 용도 정도로 사용하는 것이 편하겠습니다.

통쾌격은 공격 판정 발생 순간이 포스 로망 캔슬 타이밍입니다. 입력 타이밍은 4프레임 정도? 꽤 쉬운 편입니다. 문제는...포스 로망 캔슬이 크게 필요없다는 것 -.-;; 히트하면 경직이 폴디로 캔슬이 되니...가드 당했을 시에 사용하라는 것인가? 공격 판정 발생 전에 포스 로망이 가능하므로 페인트 포스 로망 - 괴전파 등의 패턴이 가능...하려나?


전력 게이지, 열량 게이지

위에서 부분 부분 언급했지만...깡통 카이의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 이 게이지에 대해서 정리해보도록 하겠습니다. 일단 전력 게이지는 여타 캐릭터의 텐션 게이지라고 생각하시면 편합니다. 하지만 게이지 자체는 여타 캐릭터와 달리 10칸으로 칸칸이 구분되는 것이 특징입니다. 여타 캐릭터와 마찬가지로 싸우는 도중에 전력 게이지가 올라가며 그 외에 좌담회, 괴전파 등으로 게이지를 올릴 수 있지요. 게이지가 있으면 무조건 게이지 1칸을 소비하면서 필살기가 강화되어서 나가게 됩니다. 포스 로망 캔슬은 2.5칸, 로망 캔슬 or 각성 필살기 or 데드 앵글 어택은 5칸을 소비하며 폴트레스 디펜스 역시 전력 게이지를 이용해서 사용하게 됩니다. 즉, 텐션 게이지라고 보셔도 무방하다는 소리이지요.

전체적인 면을 보면 여타 캐릭터의 텐션 게이지와 같습니다. 하지만 다른 캐릭터와 구분되는 커다란 특징이 하나 있지요. 바로 직전 가드 시 차오르는 게이지의 양입니다. 여타 캐릭터들도 직전 가드를 하면 게이지가 좀 더 차오르지요. 하지만 이 깡통의 경우는 장난이 아닙니다. 직전 가드 한번 성공 시에 무려 텐션의 6%가 차게 됩니다. 직전 가드를 4번만 하면 바로 포스 로망 캔슬이 사용 가능해질 정도로 차오르는 양이 장난이 아니지요. 덕분에 깡통을 사용할 때에는 반드시 직전 가드를 노리도록 합시다.

열량 게이지는 약간 독특한 것으로 위에서 설명했듯이 이런 저런 행동을 하면 온도가 올라가게 됩니다. 온도가 과도하게 높아지면 오버 히트해서 깡통 카이가 폭발하게 됩니다. 이 폭발은 한계 러버즈와는 달리 오로지 깡통 카이 혼자만 피해를 입게 됩니다. 이 대미지로 죽는지에 관해서는 아직 불명입니다 -.-;; 단, 열량이 올라가면 → + HS가 강화되므로 열량 게이지의 조절이 필요하게 되지요. 열량 게이지를 올리는 이런 저런 행동에 관해 정리를 하니 참조하시고 열량 게이지 관리에 힘쓰도록 합시다.

- 열량을 올리는 행동

백 스텝 : + 4.5도

앉아 K : + 10.8도

점프 HS : + 9도

→ + P : + 22.5도

개막 홈런(1단계) : + 4.5도

마을내회 바겐세일(1단계) : + 18도

마을내회 바겐세일(2, 3단계) : + 9도

먹어볼텨? : + 9도

괴현상(1단계) : + 13.5도

- 열량을 내리는 행동

자연방열 : 매초 - 2.4도(한계 러버즈 발동 후와 일격 필살 준비 후에는 매초 -54도)

대시 : 매초 - 2.7도

→ + HS(1, 2단계) : - 13.5도

→ + HS(3단계) : - 18.9도


열량에 관한 것은 전력 게이지 옆의 열량 게이지를 보면 알 수 있습니다. 단, 여기서 주의해야 할 점은 열량을 올리는 행동을 하더라도 열량 게이지의 미터가 올라가는 속도에는 상한선이 있습니다. 즉, → + P를 연발하더라도 순식간에 열량 게이지가 올라가는 것이 아니라 일정 시간 동안 게이지가 올라가는 것이지요. 즉, 내부 열량과 게이지의 열량이 약간 다른 순간이 존재합니다. 또한 → + HS의 경우 내부 열량에 따라 강화되는 것이 아니라 열량 게이지의 눈금에 따라 강화가 이루어집니다. 이 점을 활용하면 좀 더 효율있게 열량 게이지를 관리할 수 있습니다.



대전 팁

DC판 GG 모드 카이가 원조인 로보 카이. 하지만 (저 같은) 광적인 팬들이 다수 나오자 PS2판 이그젝스부터 따로 나오기 시작하고 결국 # 리로드부터 완전히 독립된 캐릭터로 나오게 되었습니다. 일단 만세 삼창! 만세~

로보 카이의 경우 로봇이라는 특이점을 살려서 대단히 독특한 캐릭터가 나오게 되었지요. 이그젝스가 나왔을 당시 슬레이어보고 길티 기어 안에서 혼자 따로 노는 캐릭터라는 말이 나온 적이 있었습니다만, 이 로보 카이는 그 정도가 더욱 심해졌습니다 -.-;; 덕분에 제대로 사용하려면 꽤나 노력이 필요하군요.

일단 깡통 카이(다시 명칭이 바뀌었다)를 사용하면서 첫 번째로 신경써야 할 것은 바로 독특한 두 게이지, 전력과 열량 게이지의 관리입니다. 깡통은 필살기를 사용할 때마다 게이지를 소비하므로 전력 게이지가 금방 줄어들 게 되지요. 하지만 좌담회나 직전 가드 같이 금방금방 게이지를 채울 수단도 많습니다. 즉, 빨리 채우고 빨리 쓴다...랄까요? 다른 캐릭터와는 게이지의 운용이 조금 다르니 익숙해지도록 합시다. 또한 열량 게이지는 이런 저런 행동을 할 때마다 오르는데 → + HS의 강화를 위해서는 꼭 필요한 요소 중 하나입니다. 하지만 주의를 기울이지 않으면 자폭해서 대미지를 입게 되므로 경우에 따라 열량을 빼주면서 잘 대처해줘야 하지요.

기본은 견제와 게이지 모으기입니다. → + P, 앉아 K - 앉아 S, S 카운터 등을 노려 상대를 쓰러트리고 게이지를 모으도록 합시다. 기본적으로 HS 포스 로망이 가능한 25% 이상은 항상 모아두도록 하는 것이 좋지요. 필살기들 역시 대부분 2단계부터 쓸만해지니 게이지 모으기에 전념하도록 합시다. 일단 게이지가 모이면 그 때부터 이런 저런 기술들로 밀고 들어가야겠지요. 전체적으로 지상 연속기는 적은 만큼 지상에서는 상대를 쓰러트리면서 게이지를 모은 뒤 기상 공방으로 가고 연속기는 점프 D를 앞세운 공중 연속기를 노리도록 합시다.

기본적인 기상 공방은 앉아 K - 앉아 S - 좌담회 로 상대를 쓰러트린 뒤 살짝 대시해서 상대 기상에 맞춰 먹어볼텨? 를 사용해 줍시다. 상대가 가드한다면 그 이후 대시를 해서 다가서도록 합시다. 그 뒤 K나 앉아 K의 하단, 더스트 어택, 괴전파, 그리고 마지막으로 통쾌격 등으로 공격합시다. 통쾌격의 경우 발생 직전에 약간의 무적 시간(!)이 존재해서 상대가 달려오는 깡통을 잡으려고 한다면 통쾌격에 맞게 되지요. 물론 상대가 위축되면 역으로 이쪽에서 괴전파로 잡기! 생각보다 쏠쏠합니다. 더스트 어택은 카이와 같은 성능이지만 이후에 들어가는 추가타의 위력이 차원이 다른지라 훨씬 유용하군요. 이런 저런 기상 공방 패턴을 만들도록 합시다. 만약 먹어볼텨? 가 3단계라면 대시 점프 이후 착지 앉아 K와 공중 대시 점프 S 등의 점프 이지선다도 걸 수 있으니 잘 노려 봅시다.

점프 D는 깡통의 주력기 중 하나. 꽤나 특이한 성질의 기본기로 자전거(...)를 굴리는지라 점프 궤도에 영향을 미친다는 점이 가장 큰 특징이군요. 다단 히트에 위력이 좋아서 연속기로 노리기 좋지만 하이 점프나 공중 대시 중에 사용하면 체공 시간과 궤도를 더 늘리면서 상대를 혼란스럽게 하는 것도 가능합니다. 물론 도망용으로도 OK. 또한 점프 D 종료후 다시 재차 행동이 가능하다는 것이 최대의 장점이군요. 최대한 자신만의 개그스러운(...) 패턴을 개발해보도록 합시다.

공중전은 점프 S와 점프 HS가 메인입니다. 점프 S는 지상의 상대와 카운터를 노린 공격, 점프 HS는 그 이외의 상황에 쓴다...라고 생각하시면 편합니다. 점프 HS는 그 빠른 발생과 긴 리치로 공중 견제기의 역할도 톡톡히 하는 만큼 버리기 아깝군요. 일반 카이와는 달리 점프 K가 공대공으로 크게 쓸모있지 않다는 점 역시 주의하시기 바랍니다.

깡통의 대공은 개막 홈런, → + P, 앉아 HS 등을 들 수 있습니다. 개막 홈런의 경우 베이퍼 슬러스트와 비슷하다고 보시면 됩니다. 기술 레벨이 올라갈수록 무적 시간이 늘어나서 생각 보다 대공 성능이 믿을만 하군요. → + P는 넓은 판정과 상반신 무적 등을 활용하면 쉽게 사용할 수 있습니다. 앉아 HS는...상당히 특이한 기본기인데 무릎에서 미사일을 발사합니다. 기본기이지만 → + P와 마찬가지로 장풍 판정이라는 것이 재미있군요. 발생은 느린 듯 하지만 일단 판정은 확실합니다. 깡통의 자세도 매우 낮아서 대공으로 처리하기 좋군요. 주의점은 미사일의 발사 각도를 상대가 넘어가지 않도록 조절하는 것 정도입니다. 포스 로망으로 경직을 줄일 수도 있어서 그럭저럭 믿을 만한 대공기이군요. 아, 그리고 주의할 것은 카운터 히트하면 추가타가 들어갈 수 있을 것 같아 보이는데...이 추가타가 대단히 오묘합니다. 공중 카운터 히트하면 추가타는 포기하는 것이 좋습니다. 단, 지상 카운터 히트를 하면 그럭저럭 추가타를 넣어줄 수 있지요. 사실 이거 저거 다 때려 치우고 그냥 앉아 HS를 한번 더 사용해주는 것이 가장 기본이기는 합니다 -.-;; 아직은 연구가 필요한 부분이군요.

깡통의 중단은...일단 더스트 어택 하나라고 보시면 됩니다. 점프 직후 내는 점프 S는 키가 큰 애들한테는 어느 정도 통하지만 중단기로 쓰기에는 부적합 하군요. 하지만 이 더스트 어택이 카이와 동급의 성능이고 이 후 들어가는 추가타가 카이보다 강력한 만큼 생각보다 쓰기 편합니다. 물론 커맨드 잡기인 괴전파도 있으니 가드 붕괴 성능은 그럭저럭 뛰어나군요.

깡통의 특징 중 하나는 중량형에 방어 성능이 상당히 뛰어나다는 것입니다. 기본적으로 중량형이라 연속기를 잘 안맞으며 방어력이 죠니 이상 포템킨 이하로 상당히 높은 편입니다. 게다가 특이한 점이 다운 되었을 때 P + K를 눌러주면 기상 속도를 60프레임간 늦출 수 있어서 상대의 깔아두기 공격을 흘려 버리기도 편하군요. 생각보다 방어적인 면이 강한만큼 대전할 때 유리한 면이 있습니다.

로봇이라는 컨셉 하에 대단히 특이한 캐릭터가 되어 나온 깡통. 여타 캐릭터와는 또 다른 전법을 요구하는 것이 상당히 신선하군요. 지상 연속기는 좀 부족한 편이라 처음에는 익숙해지기 어렵지만(개틀링이 어찌보면 슬레이어와 비슷하군요) 그 만큼 키우는 재미가 있습니다. 견제 성능은 그럭저럭, 공중 연속기 위력은 강력. 으음...나쁘지 않군요. 사실 성능이야 어떻건 대단히 좋아하는 캐릭터인만큼 어떻게든 키우고 싶습니다 ~.~ 특히 카이와의 대전은 필견!!



연속기

...왜 이리 지상 연속기가 없지 ;ㅁ;


1. 대시 K - 근접 S - 앉아 S - 좌담회


가장 기본적인 연속기. 쓰러트리고 좌담회. 어 편하다(...).


2. 대시 근접 S - 앉아 P - 근접 S - 앉아 S - 좌담회


근접 S에서 앉아 P의 개틀링이 가능합니다. 덕분에 기회가 된다면 대미지가 조금 더 높은 이쪽을 애용하도록 합시다.


3. 앉아 K - 앉아 S - 좌담회


사용해보면 아시지만 앉아 K - 앉아 S는 스턴 딧퍼가 따로 없습니다 -.-;;


4. (구석 근처)대시 K - 근접 S - 앉아 S - HS - 포스 로망 캔슬 대시 K -  근접 S - 공중 연속기


앉아 S - HS는 개틀링이 아닙니다. 앉아 S 이후 경직이 풀리자마자 HS를 사용하는 것이지요. 특정 연타 캔슬이라고 # 리로드에 몇 개 추가된 것인데 그런 것은 모르셔도 되고...어쨌든 다운 하기 전에 들어갑니다. 이후 포스 로망 하고 추가 공격을 넣는 것이지요. 공중 연속기는 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 D 가 가장 일반적이지만 상황에 따라 변경이 가능합니다.


5. 더스트 어택 - D - D - 마을내회 바겐세일


위력이 강력한 D만 우겨넣는 더스트 어택. 연타계 점프 공격을 더스트 어택에 집어넣는 방법은 아시겠지만...더스트 어택 이후 레버 중립 D를 사용해야 합니다. 적당히 맞았다면 레버를 위로 하시고 다시 D한번 더~ 어 간단하다 ;ㅁ;


6. 더스트 어택 - S - S - P - S - P - S - 점프 캔슬 P - K - D - 마을내회 바겐세일


가장 간단한 더스트 어택. 카이와 별반 느낌이 다르지 않습니다. 사실, 위의 연속기보다 위력이 낮아서 의미가 없군요(...).


7. 점프 S(카운터 히트) - 대시 K - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 D


음...점프 캔슬 이후 점프 S - 점프 P - 점프 S 가 될 것 같은데...아직 확인 불가이군요. 어려우시면 그냥 처음의 점프 K에서 점프 D로 연결하셔도 좋습니다.


8. (구석)괴전파 - 로망 캔슬 HS - 포스 로망 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 K - 점프 D

괴전파는 로망 캔슬이 가능하다는 특징이 있습니다. 게다가 잡기 주제에 대미지 보정 50%가 없으며 14히트 하는 동안 잡기 판정인지라 가드 게이지도 줄어들지 않습니다!! 경우에 따라서는 대단한 위력을 발휘하는 연속기가 되지요.


...얼렁뚱땅 연속기~ 크게 믿지는 마세요(...).

Posted by 나루미두루미