GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:46

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
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엑슬 로우

음...사슬낫의 리치로 인해...플레이하는 사람에 따라 플레이 패턴이 상당히 달랐던 엑슬. 그러나 이번작에 추가된 여러 특수기들로 견제 능력이 향상되었고 반격기의 강화로 좀 더 견제 플레이에 특화된 듯 하군요. 구석 엑슬 봄버 루프가 많이 약화되어서 슬프다는 ;ㅁ;


기술 설명


필살기

겸섬격(鎌閃擊) : ← 모아서 → + S

- 곡쇄격(曲鎖擊) : 겸섬격중 ↑ or ↗로 레버 고정

- 선쇄격(旋鎖擊) : 겸섬격중 ↓ or ↘로 레버 고정

나종선(羅鐘旋) : ← 모아서 → + HS

변천 가르기(弁千刈り) : →↓↘ + S or HS

- 엑슬 봄버 : HS변천 가르기 중 →↓↘ + HS

천방석(天放石) 상단 : ↓↙← + P

천방석(天放石) 하단 : ↓↙← + K

봉소상(蜂巢箱) : →↓↘ + P

뇌영쇄격(雷影鎖擊) : →↘↓↙← + S or HS

엑슬 봄버 : 공중에서 →↓↘ + HS

각성 필살기

백파의 염(白波の焰) : 봉소상 중 ←↓↙ + P

백중겸소(百重鎌燒) : ↓↘→↘↓↙← + HS

일격 필살기

겸섬오의·난발(鎌閃奧義, 亂髮) : ↓↘→↓↘→ + HS


겸섬격 : 사슬낫을 길게 늘려 공격하는 장풍계 기술입니다. 젝스 초창기에는 타격기인 줄 알고 열심히 로망 캔슬을 시도했지만 절대 안되었다는(...). 어쨌거나 전작에 비해 달라진 점이 있는데 바로 기술이 무려 3히트짜리 공격으로 바뀌었습니다. 이야...가드 대미지도 늘어나고 가드 레벨 게이지도 꼬박꼬박 채워주고...덕분에 기본기 캔슬 - 겸섬격 의 패턴이 무섭군요. 상당히 강해진 기술입니다. 게다가 어렵기는 하지만 포스 로망 캔슬도 가능해서 연속기의 위력을 올려주는군요. 엑슬의 주력기라 할 수 있습니다.

- 곡쇄격 : 전작과 다를 바 없습니다. 여전히 히트 후 연속기의 용도로 사용되는 것 뿐...가드당하면 위험하니 겸섬격이 가드당하면 기술을 내지 말아주세요. 가끔 공중으로 다가오는 상대를 격추하는, 좀 이상한 형태의 대공기로 사용할 수 있습니다 -.-;;

- 선쇄격 : 여전히 강력한 판정의 하단 기술입니다. 상대가 구석에 있거나 거리가 가까울 시에 연속기로 넣어주거나 가드 대미지와 가드 레벨을 올려주거나 하는 용도로 사용되지요. 가드 시 딜레이도 별로 없는 것이 좋습니다. 전작과 달리 생각보다 연속기로도 잘 들어갑니다(무조건 다운 히트만 하던 솔이 제대로 맞게 되었으니).


나종선 : 가드 불능 판정의 장풍입니다. 발생 포즈가 겸섬격과 똑같지만 이쪽은 발생이 느리군요. 이 계열의 기술은 원래 상대의 심리를 위축 시키는 사전 공작(...)을 충분히 거친 뒤에 사용하는 것이 기본이지요. 헛치면 엄청난 경직이 있으니 확실하다고 생각될 때에만 사용해줍시다.


변천 가르기 : S변천 가르기는 엑슬 주위를 둥글게 벨 뿐이며 HS는 베고 사슬낫을 위로 던진 뒤 추가 입력으로 엑슬 봄버까지 발생합니다. 전작에서는 HS변천 가르기의 엄청난 판정과 무적 시간, 대미지, 그리고 로망 캔슬을 활용한 말도 안돼는 연속기 등 장난아니게 강한 기술이었는데...이번작에서 HS변천 가르기의 무적 시간이 완전히 없어졌습니다(...). 커억!! 이제 HS변천 가르기는 연속기의 용도에서나 사용해 줘야 겠군요. S변천 가르기가 무적 시간이 있어서 리버설이나 대공기로 사용됩니다. 헌데 무적 시간이 좀 짧다는...전작의 HS변천 가르기에 비하면 참으로 아쉽군요. 카운터 히트하면 추가타를 넣는 것이 가능할 때도 있으므로 잘 노려줍시다. 하지만 아무리 봐도 성능 약화.

- 엑슬 봄버 : HS변천 가르기에서 파생되는 엑슬 봄버, 일반 엑슬 봄버랑 다를 것도 없습니다. 아니...추가타의 의미밖에 없으니 이렇게 따로 적는 것이 오히려 바보같군요.


 
천방석 상단.하단 : 어차피 같은 기술인데 묶어서 설명하지요. 천방석은 전작에도 있던 반격기이지만 이번작에서 하단 반격기까지 생겼습니다. 전작의 그 탈력 모션을 벗어나서 모션이 아주 멋지게 변했습니다. 더불어 위력도 대폭 상승! 무려 대미지가 110이나 합니다. 한번만 성공 시켜도 전세를 뒤집을 수 있을 정도군요. 단, 전작에 비해 발생이 좀 느려졌습니다. 1프레임 반격기가 아니라는 것이 최대의 단점. 그래도 전작에 비해 경직도 줄어들었고 모션도 멋지고 위력도 높은만큼 무리해서라도 노려줄 필요는 있습니다. 하단 천방석은 말 그대로 하단을 받는 기술로 상대의 앉아 K나 다리 후리기가 예상되면 사용합시다. 앉아 K, 다리 후리기가 난무하는 길티 기어인지라 의외로 맞출 기회가 제법 있습니다. 보통 원거리에서 견제를 하다가 상대가 근접하면 조금 힘들어지는 엑슬인 만큼 근거리에서 상대의 러시를 끊고 거리를 벌일 기회를 만들어주는 반격기의 존재는 대단히 중요하다고 할 수 있겠지요. 위력도 높은 만큼 최대한 센스를 발휘해 성공시키도록 합시다.


봉소상 : 이번에 새로 생긴 필살기로 테스타먼트의 워렌트와 비슷한 성질의 반격기라고 보시면 됩니다. 상대의 공격을 받아치는 기술이지요. 천방석이라는 반격기가 있는데 이건 왜 쓰냐? 라고 생각하실 수도 있지만 봉소상만의 특징이 있습니다. 일단 천방석보다 발생이 더 빠르고 경직이 더 적습니다. 그리고 무엇보다 중요한 것이 상대의 장풍 공격도 받아 칠 수 있습니다. 기술의 판정도 넓어서 일단 받아치면 거의 확실하게 맞출 수 있지요. 기본기 캔슬 봉소상으로 경직 줄이기로 어느 정도 사용할 수 있습니다. 그리고 각성 필살기인 백파의 염으로 파생된다는 것 또한 중요하군요. 상대의 상.중단 공격을 막을 수 있는 반격기로 게이지가 있거나 상대가 장풍을 자주 사용할 때 쓰면 좋습니다. 의외로 고성능. 카운터 히트 시 벽 바운드가 일어나 추가타가 가능하니 절대 잊지 말도록 합시다. 정 어려우면 레버 모으고 있다가 겸섬격만 맞춰도 괜찮지요.


뇌영쇄격 : 여전한 기술입니다. S는 기습 역가드 공격...HS는 의미 파악 불명...-.-;;; 그나마 이번에는 HS뇌영쇄격에서 포스 로망 캔슬이 걸리니 어느 정도는 사용할 구석이 생겼다고 할 수 있을까요? HS뇌영쇄격으로 가드 방향을 흔들려고 시도하느니 S를 쓰는 쪽이 정신 건강에 훨씬 이롭습니다 -.-;; S는 상당히 고성능으로 역가드 뿐만 아니라 P 공중 히트 시 추격의 용도로 사용하는 것도 좋습니다. 거리에 따라 카운터 히트 하지 않아도 연속기로 들어가는 놀라운(...).


엑슬 봄버 : 엑슬 공중 연속기의 메인이 되는 기술입니다. 히트 시 오랜 시간 다운 복귀 불가라서 전작에서는 이걸 반복하는 강력한 연속기가 나왔지요. 이번에도 저공 엑슬 봄버는 여전하지만...게임 시스템 자체의 변화로 상대에게 여러번 반복하는 것이 힘들어졌습니다. 잘해야 2 ~ 3번 정도? 기술 자체는 완전 연속기 용 기술이니까 연속기에서만 사용해 주시고 저공 엑슬 봄버의 커맨드를 익혀 두세요.


백파의 염 : 어딘지 모르게 겸섬오의.난발 같은 포즈군요. 봉소상에서 추가 파생되는 각성 필살기입니다. 봉소상 모션 중에 입력하면 기술이 나가며 봉소상 자체를 헛쳐도 나갑니다. 봉소상에서 연속 히트하며 떨어지는 상대는 다운 복귀 불가라서 히트 후 공중 연속기를 넣어줄 수 있습니다. 그 위력은 강력! 오오...문제는 기술의 모션 상 상대를 끌어올려서 폭발을 일으키는데 죠니나 포템킨같이 무거운 녀석들은 마지막 폭발이 안맞습니다(...리로드에서는 깡통 카이 추가). 다른 캐릭터들도 타점에 따라 안맞는 경우가 발생하니 문제가 심각하군요 -.-;; 그래도 일단 맞추면 위력은 좋은지라 한번쯤은 노려보고 싶습니다.


백중겸소 : 여전한 초화염 선풍곤(...). 기술 자체는 변함이 없지만 게임 시스템의 변화로 인해 상대가 지상에 빨리 떨어져서 기술이 전탄 히트하기가 더 쉬워졌습니다. 덕분에 위력이 엄청나게 상승했군요. 여전히 기술을 끝까지 가드 당하면 딜레이가 없지만 겸섬격 모션 부분에서 대부분 저공 대시로 파고 들기 때문에 가드 당하면 위험하다고 생각하세요. 전작처럼 무적 시간을 이용한 리버설과 연속기에서 두루 쓰이는 각성 필살기입니다. 아, 정말로 (파워가) 강해요 이 기술 ;ㅁ;


겸섬오의.난발 : 리치가 상당히 길며 하단 판정은 아닌 일격 필살기. 연출 감상용으로 사용해 줍시다...-.-;;


특수기 설명

→+ P : 전작에도 있던 돌아서 팔꿈치로 퍽 쳐서 날려버리는 특수기입니다. 허나 원래 이그젝스 첫 로케 테스트에서는 삭제되었던 특수기입니다. 헌데 로케 테스트에서 무슨 일이 있었는지...로케 테스트 도중 필사의 요청(??)에 의해 다시 부활했다고 합니다...-.-;; 상반신 무적 판정은 여전하지만 히트 시 상대를 날려버리지 않게 변경되었습니다! 오직 카운터 히트 시에만 날아가지요. 덕분에 전작에서 로망 캔슬도 없이 간단하게 절반의 체력을 날려버렸던 → + P이후의 연속기는 힘들게 되었습니다. 간단 대공기로 사용하는 것이 가장 편하겠군요.


↘+ P : 음...원래는 →+ P였으나 전작의 →+ P가 다시 부활한 관계로 커맨드가 바뀐 특수기입니다. 뭐, 로케 테스트를 하지 않으신 분들한테는 아무런 문제가 없겠지만요. 모션에서 알 수 있듯이 하단입니다. 헌데 발생이 좀 느리고 리치가 짧은지라 사용하기 힘들군요. 사용 후 → + HS와 앉아 HS로 개틀링이 가능해서 K등에서 개틀링으로 사용하는 것이 가장 일반적입니다. 가드 시켜도 상황은 5:5, 그래도 심리적으로는 엑슬이 유리합니다(...). 나름대로 사용할 만한 재미있는 특수기이지요.


→+ K : 이 특수기도 로케 테스트에서는 →+ S였지만 역시 로케 테스트를 하지 않으신 분들한테는 아무런 문제가 없습니다. 보시는 바 그대로 대공을 노린 특수기. P의 판정도 여전한데 이런 것이 추가되면 어쩌라고! 공격 판정도 쓸만하고 앉아 S로 개틀링이 연속됩니다. 말 그대로 상대의 점프를 노려서 사용해주세요.


→+ HS : 여전한 특수기입니다. 하단을 확실하게 피하며 중단 판정이지요. 접근하는데 유용하게 사용되며 카운터 히트하면 상황에 따라 추가타를 넣어줄 수도 있습니다. 가드 당해도 엑슬쪽이 유리하니 자주 사용해줘서 나쁠 것 없는 특수기입니다. 엑슬의 접근전에 있어서 절대 빠지지 않는 특수기라서 중요도는 꽤나 높지요.


공중에서 →+ P : ...뭡니까 이건...-.-;; 보시는 대로 옆으로 사슬낫을 쭉 늘이는 특수기입니다. 공대공 견제에서 쓰면 좋겠...는데 생각보다 리치가 길지 않고 판정도 믿을 만하지 않아서 거의 사용되지 않는군요(...). 뭐랄까, 쓰는 사람만 쓰는 특수기라는 느낌이 강하게 듭니다. 견제로 쓰면 좋지만 안써도 무방합니다.



캐릭터 팁

견제기 : P, 앉아 P, → + K, S, 앉아 HS, 다리 후리기, 점프 S, 겸섬격

게임 내 최강의 리치를 지닌 캐릭터. 당연히 원거리에서의 견제가 메인이 됩니다. 이런 캐릭터가 언제나 그렇듯 각각의 기본기 특성을 잘 파악해서 사용해야 효율이 올라가겠지요. 일단 P, 가장 메인이 되는 기본기입니다. 약간 높은 타점으로 사슬낫을 휙 던지는데 속도가 빠르고 P치고는 대미지가 매우 높으며(어지간한 캐릭터 S급) 공중 히트 시 공격 레벨에 비해 묘하게 다운 복귀 불가 시간이 긴 고성능 견제기이지요. 타점 특성 상 키가 큰 상대나 공중 대시로 자주 파고 드는 상대에게 매우매우 효과가 좋습니다. 물론 키가 작은 캐릭터한테는 사용에 주의를 기울여야겠지요(자파가 대시로 파고들면 대책이 없다는 -.-;). 단발로 쓰는 것도 좋고 히트 or 가드 시 필살기 캔슬을 잊지 말도록 합시다. 공중 히트 시에는 S 뇌영쇄격, 지상 히트 시에는 겸섬격으로 캔슬하는 것이 기본이지요. 앉아 P는 P보다 약간 발생이 느리고 리치도 짧지만 하단에 지상 판정이라 P의 약점을 보완해주는군요. 지상 견제용으로 사용되며 겸섬격 캔슬 역시 빼먹지 맙시다.

→ + K는 이번에 새로 추가된 특수기로 공격 각도가 P와 앉아 S 사이 정도라고 보시면 됩니다. 상대의 일반 점프 등을 봉쇄할 때 자주 사용하게 되지요. 단발 견제기로 슥슥 노려주시면 좋습니다. 일단 개틀링으로 앉아 S까지 연결이 되는데 타점이 맞는다면 잊지 말고 노려주세요. 앉아 HS는 전작보다 발생이 빨라진 대신 성질이 크게 바뀌었습니다. 전작은 3히트짜리 굳히기 기본기였지만 이그젝스에서는 이 역할을 겸섬격이 담당하게 되었으니 단발 하단 견제기로 노릴 수 있지요. 히트 시 비틀거림 발생인데 앉아 HS의 경직 상 연속기의 용도가 아닙니다. 비틀거림이 발생하면 상대가 뒤로 밀리는지라 약간 먼 중거리 정도에서 노려서 상대를 원거리로 밀어내는(!!) 놀라운 역할을 담당하는 견제기이지요. 물론 앉아 HS의 경직이 풀리자마자 겸섬격을 다시 사용해주면 효과 두배. 비틀거림을 늦게 풀면 연속 히트하니 좋군요. 어쨌든 중.원거리 정도에서 확실하게 노려줍시다.

S는 지금까지 설명한 견제기와 달리 원거리가 아닌 중거리 견제기입니다. 일단 히트 후 겸섬격이건 HS건 전부 연속 히트하지는 않지만 카운터 히트 시 비틀거림 발생이라는 것이 좋군요. 리치가 긴 견제기를 사용하기 애매한 중거리(근거리보다 약간 먼) 정도에서 가장 메인으로 사용할 수 있습니다. 물론 다리 후리기 역시 마찬가지이지요. 이쪽은 하단이라는 것이 장점에 무조건 겸섬격이 연속 히트한다는 점도 좋군요. S와 섞어서 잘 사용해주도록 합시다.

점프 S는 점프 공격 주제에 지상 견제가 되는 쇼킹한(...) 기본기. 리치가 끝내주게 길며 지상 45도 각도로 사슬낫을 던지는지라 매우 성능이 좋습니다. 젝스때보다 발생이 빨라져서 더 좋아졌군요. 가장 기본은 원거리에서 백점프 하면서 날려서 지상의 상대 움직임을 봉하는 것입니다. 하지만 이번에 발생이 조금 빨라진지라 공중 백 대시 점프 S 등으로 활용하는 것도 매우 좋군요. 근거리에서 점프 캔슬 가능한 기본기에서 공중 백 대시 점프 S를 사용하면 도망 견제도 되고 빠른 중단 공격도 되는 등 멋진 성능을 자랑합니다. 주력 견제기. 겸섬격은 필살기로 위에서 설명했듯이 3히트가 되면서 매우 좋아졌습니다. 전작의 앉아 HS의 성능을 대신 담당하고 있지만 발생이 더 빠르고 가드 대미지도 있어서 좋군요. 기본기 견제에서 꼬박꼬박 캔슬해서 사용해주면 정말 효과가 좋으니 절대 자주 사용해줍시다.


점프 공격

점프 P는 용도가 좀 독특합니다. 일단 공대공은 점프 K가 담당하고 연속기에서도 쓰일 일이 없는 기본기라 용도가 없어보이지만 점프 S에서 개틀링으로 나간다는 장점이 있지요. 즉, 점프 S로 상대를 견제하고 상대에게 닿으면 점프 P로 경직 줄이기, 꽤 유용한 패턴이니 자주 사용해줍시다.

점프 K는 공대공 견제기. 판정이 꽤 좋아서 뛰면서 점프 K를 사용해주면 그럭저럭 대공 효과가 나옵니다. 유일하게 점프 캔슬이 되는 공중 공격이라 사용하지 않을 수가 없군요.

점프 S는 견제 부분에서 설명했듯이 환상적인 리치를 가지고 있으니 지상 견제기로 마구 활용해줍시다. 연속기에 넣을 수도 있는데 그러면 꽤 불안해지니 연속기에서는 빼는 쪽이 더 좋군요.

점프 HS는 공중 대시 등에서 사용하기 좋습니다. 뭐, 연속기로 사용하는 것은 기본이군요. 특별히 판정이 뛰어나다...라는 것은 없는 그냥 평범한 점프 HS입니다.

점프 D는 드롭킥!(D는 드롭킥의 약자...퍽!) 완전 연속기 용 기본기라 보시면 됩니다. 발생이 빠른 것도 아니고 판정이 좋은 것도 아니고 카운터 히트 시 메리트가 있는 것도 아니니 HS - D를 세트로 해서 연속기에 사용해주세요. 이놈 덕분에 연속기 위력이 꽤 올라갔지요.


기본기 캔슬 : 앉아 HS, → + HS를 제외한 모든 기본기.

앉아 HS는 전작하고 성능이 변해서 캔슬 불가능으로 바뀌었습니다(전작은 3타째 캔슬 불가능). 덕분에 기본기 활용법이 확 바뀌게 되었지요. → + HS야 캔슬이 된다면 그게 더 이상한 기본기(...). 여전히 점프 S같이 초 장거리 기본기에서도 캔슬이 된다는 것이 놀랍군요 ~.~


점프 캔슬이 가능한 기본기 : →+ P, 근접 S, 앉아 S, 점프 K

여전히 점프 캔슬이 가능한 기본기가 많지 않습니다. → + P는 전작 구석 연속기에서 대활약했는데 약화되어서 슬프다는...;ㅁ; 근접 S는 공중 연속기 개시기이고 앉아 S도 그렇기는 한데...묘하게 앉아 S는 연속기로 하기 뻑뻑하군요. 자주 다운 복귀가 된다는...안전을 위해 근접 S로 사용합시다. 점프 K는 공중 연속기의 기본이 되지요...라고 해도 점프 K - 점프 캔슬 점프 HS를 제외하면 뭐 있던가?(...)


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + P, ↘ + P, K, 앉아 K, 근접 S, HS

개틀링 - 다리 후리기는 연속기 용이라고 보시면 됩니다. 다리 후리기 - 겸섬격으로 하면 상대가 강제 다운이 되는지라 매우 좋지요. 보통 K나 근접 S에서 다리 후리기를 사용하는 경우가 많을 것입니다.


비틀거림 발생기 : S 카운터 히트 시, 앉아 HS

S는 견제기로 자주 사용하는만큼 그럭저럭 카운터를 뽑을 수 있습니다. 단지 카운터 히트해도 연속 히트하는 것은 겸섬격 정도...라고 할 수 있군요. 뭐, 캔슬하지 않더라도 유리한 상황이 나오는 것은 좋습니다. 여차하면 S 카운터 히트 - 앉아 HS로 연속 비틀거림을 만들어서 상대를 쫙 밀어 버릴 수도 있군요.

앉아 HS는 위에서 설명했듯이 상대를 밀어 버리는 역할로 비틀거림을 활용하게 됩니다. 비틀거림이 되더라도 딱히 확정이 되는 추가타가 없으니까요. 히트시키면 대폭 유리해지니 견제로 자주자주 노려봅시다.

S 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 39프레임

앉아 HS 비틀거림 최대 지속 시간 : 45프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 앉아 HS, 겸섬격, HS 뇌영쇄격

앉아 HS는 비틀거림 발생에 포스 로망 캔슬 대응입니다. 덕분에 포스 로망을 해서 추가타를 넣자!! ...라고 생각하기 쉬운데 정작 이렇게 하기 정말 어렵습니다(...). 앉아 HS가 워낙 발생 초반에 포스 로망을 하는 것이라서 대시해서 추가타를 넣기 정말로 어렵지요. 견제 하면서 헛칠 것을 대비한 경직 줄이기용...정도로 사용하게 됩니다. 정 연속기로 사용하고 싶으시면 선입력 대시를 꼭 활용해야 합니다. 포스 로망 타이밍은 공격 판정이 나온 순간과 그 다음 프레임, 2프레임 간입니다.

겸섬격. 전작에서 로망 캔슬이 안되더니 드디어 포스 로망이 가능해졌습니다. 만세~ 덕분에 연속기가 즐거워진 엑슬...인데 문제가 있군요. 바로 포스 로망이 정말 어렵습니다. 전율의 1프레임 타이밍...익숙해져도 쓰기 어려운 것이 사실이지요. 낫을 던진 후 4프레임의 순간! 에 해줘야 합니다. 일단 성공하면 대시해서 공중 연속기를 넣어줄 수 있지요. 문제는 역시 포스 로망 성공 여부.

HS 뇌영쇄격...정말로 쓰기 어려운 기술인데 포스 로망이 가능해져서 그나마 경직을 메꿀 수 있게 되었습니다. 지면에 바운드 되는 순간부터 3프레임간이지요. 상대에게 히트하면 타이밍 맞추기가 좀 어려운 애매한 기술. 그래도 활용도가 높은 편은 못됩니다.



대전 팁

사슬낫이라는 무기 특성으로 인해 전 캐릭터 중 가장 긴 리치를 보유한 엑슬. 노리는 바가 뻔히 보이니 어찌보면 다루기 쉽군요. 중.원거리에서 사슬낫을 사용한 견제 플레이가 엑슬의 주축이 되는 플레이입니다. 물론 연속기의 위력이 꽤 좋은 편이라(겸섬격 포스, 구석 엑슬 봄버) 상대와 붙어서 연속기의 찬스를 노리는 것도 좋지만 젝스에 비하면 어려워졌군요. 견제기의 성능도 더 좋아져서 좀 더 원거리에서 노는 것이 좋을 수도 있습니다.

기본은 P 견제! 상대의 저공 대시는 다 끊을 수 있을 정도로 좋습니다. 환상의 리치를 자랑하는 만큼 틈날 때마다 쭉쭉 뻗어주면 상대가 공중으로 접근하기가 쉽지 않지요. 상대의 움직임을 끊는 성능이 매우 좋으니 잘 활용하도록 합시다. 특히 공중 히트 시 묘하게 다운 복귀 불가 시간이 길군요. 카운터 히트하면 거의 다운이라고 봐도 좋을 정도. 덕분에 S 뇌영쇄격과의 궁합도 좋습니다. 상대가 공중에서 P를 맞으면 S 뇌영쇄격 캔슬도 염두해 둡시다. 이런 식으로 해서 상대가 지상으로 접근을 하려고 한다면 앉아 P, 앉아 HS, 겸섬격으로 다시 밀어버립시다(...). 상대의 하이 점프를 봉하는 → + K와 대공을 담당하는 앉아 S 덕분에 상대는 거리 좁히기가 쉽지 않겠지요. 이런 식으로 상대의 맥을 살살 끊으며 조금씩 구석으로 몰아넣도록 합시다.

중.원거리에서의 대처는 이렇습니다만 대전하면서 상대와 붙는 것은 어쩔 수 없지요. 상대가 견제를 슥슥 피해 엑슬과의 거리를 좁혔다면 그 때부터 또 신중하게 대처해야 합니다. 일단 P 계열의 경우 근거리에서 사용하기에는 틈이 너무 큰 관계로 사용을 하지 말도록 합시다. 근거리에서 메인이 되는 기본기는 K와 앉아 K이지요. K는 여타 캐릭터의 P 정도의 감각으로 사용하면 무리가 없는 기본기. 생각보다 좋습니다. 앉아 K는 엑슬의 또다른 메인 기본기인데 기술 사용 시 자세가 정말 엄청나게 낮다는 특징이 있습니다(3 ~ 15 프레임 저자세). 이 낮은 자세를 활용해 상대의 견제를 피하면서 반격하는 것이 가능해지지요. 대미지 보정이 70%나 되는 것은 아쉽지만 그래도 쓸 만한 공격이니 잘 활용해줍시다. S등을 활용한 견제에서는 반드시 봉소상을 캔슬해서 경직을 줄이도록 합시다. 또한 근거리에서는 상대의 공격을 예측해 천방석, 봉소상으로 받아치는 것이 좋습니다. 원거리에서 겨우 파고든 상대일수록 근거리에서 집요하게 공격하려고 하니 그 틈을 잡는 것은 쉽지요. 반격기로 반격에 성공하면 다시 살짝 거리를 벌일 수 있으니 매우 좋습니다. 또한 도망의 선택기로 공중 백 대시 점프 S도 좋으니 기억해두세요.

상대가 구석에 몰렸다면 → + HS를 활용해 압박하도록 합시다. 일단 조금 느린 중단이지만 집요하게 노릴 경우 상대가 피곤해지기 마련이지요. ↘ + P를 최대한 활용하는 것도 좋습니다. 이런 식으로 상대의 가드를 굳힌 뒤 달려가서 잡기로 넘겨버립시다. 그 뒤 들어가는 구석 엑슬 봄버 루프. 무시못할 엑슬의 주 대미지 원이니 절대 익혀두도록 합시다. 가드 붕괴는 이 잡기와 가드 불능의 나종선을 활용하면 편합니다. 겸섬격 - 선쇄격을 의식시켜두면 상대의 반응이 둔해지는 만큼 중간중간 나종선을 끼워넣기 편해집니다. 반격이 예상되면 반격기~ 성공하면 상대로서는 정말 귀찮아지겠지요.

겸섬격 포스를 활용한 압박도 있습니다. 개틀링 - 겸섬격 - 포스 로망 캔슬 대시 이후 부터가 시작이지요. 일단 상대가 위축되어 있는 만큼 대시 K, → + HS, 하단의 다리 후리기와 ↘ + P, 대시 잡기 등의 선택기를 걸 수 있습니다. 압박 성능은 좋은데 문제는! 역시 1프레임 포스 로망이지요(크억!).

엑슬의 대공은 → + P, 앉아 S, S 변천 가르기, 천방석 등이 있습니다. → + P야 전작부터 내려오던 대공기. 묘하게 약해진 것 같지만 위급할 때는 그래도 쓸만합니다. 앉아 S야 모션만 보면 바로 아실 수 있겠지요. 점프 캔슬이 가능하니 타점이 맞았다면 맞추고 바로 공중 연속기를 넣어줍시다. S 변천 가르기는 대공 보다는 리버설로 더 활용합니다만...없는 것보다는 좋지요. 천방석은 당연히 상대의 공중 공격 반격에 활용합시다.

중단은 → + HS와 더스트 어택이 있습니다. 일단 둘 다 하단 무적이라는 특징을 가지고 있는 것이 재미있군요. 그래도 더스트 어택은 노릴 구석이 없다는 것이 아쉽습니다. → + HS는 가드 당해도 엑슬이 유리한만큼 일단 쓰고 보자! 라는 심정으로 계속 노려주면 좋습니다. 꼭 중단을 노리기 위한 특수기라기 보다는 압박기에 중단이라는 특성이 붙어있다...라는 정도로만 생각하시면 좋지요. 어차피 가드 붕괴는 대시 잡기와 나종선이 담당합니다.

엑슬을 다루는데 있어서 역시 중요한 것은 기본기의 특성 파악이지요. 원거리에서의 기본기 견제도 중요하지만 앉아 P나 앉아 HS 쓰는데 상대가 공중 대시로 넘어오는 불상사가 일어나면 안되고 또 근거리에서 원거리 기본기를 사용해도 틈이 노출되니까요. 원거리와 근거리에서의 싸움 양쪽에 큰 신경을 써야 하는 캐릭터입니다. 원거리에서의 견제만으로 먹고 살 수 있지만 근거리 공방까지 손에 익혀두면 훨씬 강력해질 것입니다. 반격기, 가드 불능기, 역가드기인 천방석(과 봉소상), 나종선, 뇌영쇄격의 활용도 중요하지요. 전체적으로 공격력이 우수하고 견제력이 뛰어나 상당히 강력한 면모를 보여주는 캐릭터입니다.



연속기

전작의 구석 엑슬 봄버 루프는 많이 약화되었고 HS 뇌영쇄격 로망 캔슬 연속기 역시 약화되어서 일발역전~! ...이라는 전작의 감각이 많이 사라졌습니다. 그래도 겸섬격 포스 로망 연속기 등 안정적으로 대미지를 줄 수 있는 기회가 많아져서 꽤 괜찮은 느낌이군요.


1. 대시 K - 근접 S - (HS) - 다리 후리기 - 겸섬격 - 포스 로망 캔슬 대시 → + P - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버


가장 기본 형태가 되는 연속기입니다. HS는 거리에 따라 재량껏 넣어 주세요. 공중 연속기 부분은 대시 K - 근접 S도 되지만 대미지를 위해 → + P로 때려 줍시다(별로 어렵지 않군요). 뒷부분의 공중 연속기 패턴은 엑슬의 가장 기본이 되는 공중 연속기입니다.


2. (구석 근처) 대시 K - 근접 S - (HS) - 다리 후리기 - 겸섬격 - 포스 로망 캔슬 대시 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버 - (착지) K - 근접 S - 저공 엑슬 봄버


구석 근처라면 겸섬격 포스 이후 바로 대시 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버 이후 추가타가 가능합니다. 상당히 어렵기는 하지만 불가능한 것은 아니지요. 연습!


3. 잡기 - 대시 K - 근접 S - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버


가장 기본이 되는 잡기 연속기입니다. 물론 캐릭터에 따라 다 다르며 저 루트가 기본이 되지요. 뭐, 상황봐서 추가타를 넣어주시면 됩니다. 전작에서는 바이켄의 경우 잡기 - 대시 점프 K가 들어갔지만 이그젝스는 들어가지 않으니 알아두세요.


4. (구석) 잡기 - 근접 S - 저공 엑슬 봄버 - (착지) K - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버


구석 잡기 이후의 기본 연속기. 물론 저공 엑슬 봄버만 반복해도 좋지요. 이건 안전빵 루트.


5. 더스트 어택 - D - D - K - 점프 캔슬 HS - D - 엑슬 봄버


엑슬의 가장 기본적인 더스트 어택입니다. 상대와 거리가 맞는다면 K - S - HS - D - 엑슬 봄버 쪽이 대미지가 더 나가지만 빗나갈 위험이 가끔 있군요. 편한 쪽으로 사용해주세요.


6. (구석) 더스트 어택 - D - D - 이단 점프 점프 D - 엑슬 봄버 - (착지) K - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 캔슬 점프 HS - 점프 D - 엑슬 봄버


엑슬의 특수 더스트 어택. 이단 점프 이후 땅에 착지할 즈음해서 점프 D - 엑슬 봄버를 맞춰야 하는데 타이밍과 높이가 중요합니다. 마지막의 엑슬 봄버도 가끔 빗나가는...그래도 대미지는 상당히 높군요. 노려볼 만한 연속기.




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

S 뇌영쇄격 : 50 → 45

백중겸소 : 처음의 화염 부분 1, 2타째의 대미지 60 → 50


점프 P, 점프 K - 점프 → + P의 개틀링 추가 : 솔직히 의미 불명. 활용법을 아직 찾지 못하겠군요.

점프 이행 프레임 : 3프레임에서 4프레임으로 늦어졌습니다. 리로드에서 점프 이행이 느려진 캐릭터가 꽤 많군요.

↘ + P : 공격 레벨 2에서 3으로 증가. 덕분에 가드시키면 엑슬이 2프레임 유리하게 되었습니다. 만세~

→ + K : 점프 캔슬 가능으로 변경. 의외로 유용한 변경점입니다.

더스트 어택 : 발생은 29에서 26프레임으로 3프레임 빨라졌습니다. 대신 지속은 8에서 6프레임으로 줄어들고 경직도 12에서 15프레임으로 3프레임 늘었군요. 발생만 빨라진 것이 아쉽습니다. 또 다리 부분 무적 시간이 17 ~ 24프레임 간에서 17 ~ 25프레임 간으로 1프레임(...) 늘었군요.

S 뇌영쇄격 : 히트 시 떠오르는 높이가 낮아짐. 덕분에 전작같이 특정 상황에서 히트 후 로망 없이 추가타~ 라는 것은 상당히 힘들어졌군요. 아예 안되는 듯?

천방석 : 헛칠 시 경직이 25프레임에서 29프레임으로 증가. 뭐, 신경쓰일 정도는 아닙니다.

봉소상 : 헛칠 시 경직이 22프레임에서 23프레임으로 증가. 역시 신경쓰일 정도는 아닙니다.

겸섬격 : 포스 로망 캔슬 타이밍이 15 ~ 16프레임으로 2프레임으로 증가했습니다. 만세~ 대신 가드 게이지 감소량이 증가해서 이후 들어가는 연속기 위력이 좀 낮아지게 되었지요. 쳇...


종합 평

변경점이 거의 없습니다. 눈에 띄는 변경점은 겸섬격 포스 로망이 쉬워졌다는 것과 → + K에서 점프 캔슬이 걸린다는 점이군요. 겸섬격 포스가 쉬워진 점은 대단히 반가워서 예전에 비해 연속기나 겸섬격 - 포스 로망 캔슬 대시 압박 등이 쉬워져서 대전을 끌어 나가기가 훨씬 수월해졌습니다. 또 → + K에서 점프 캔슬이 가능해져서 공중 연속기의 시작으로 대미지를 늘일 수 있게 되었지요. 구석 잡기 - → + K - 저공 엑슬 봄버 같이 노릴 수 있는 구석도 꽤 되니까 잘 활용해봅시다. 그 외에는 더스트 어택이 조금은 빨라졌다는 것 정도. 변경점이 거의 없는지라 전법의 변화는 없다고 봐도 좋습니다. 예전 이그젝스에서의 전법이 그대로 통용되니까요. 엑슬을 쭉 사용해오신 분들이라면 전혀 어려움이 없을 것입니다. 아, 대신 대미지가 약간 낮아진 것이 아쉽습니다.


새로 생긴 연속기

...변경점이 저리 없는데 연속기는 무슨 ~.~

Posted by 나루미두루미