GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:45

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
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미토 안지

음...이상하리만치 여성분들한테 인기가 높은 안지...하지만 정작 캐릭터는 상당한 실력을 요구하는 상급자용 캐릭터...뭔가 핀트가 안맞지 않습니까! 이번에 조금 더 쓰기 어려워졌는데...-.-; 어쩌자는거냐!! ;ㅁ;


기술 설명


필살기

질(疾) : ↓↘→ + P

풍신(風神) : ↓↘→ + S or HS

- 지인(지刃) : 풍신 히트 중 S

- 침 일식(針·壹式) : 풍신 히트 중 P

- 한발 뛰기 : 풍신 히트 중 K

홍(紅) : 통상기 가드 포인트 중 P

음(陰) : →↓↘ + HS

침 이식(針·貳式) : 공중에서 ↓↙← + P

계 : ↓↙← + P or K

각성 필살기

천신각 : ↓모아서 ↑ + K

일성오의·채(一誠奧義·彩) : →↘↓↙←→ + HS

화조풍월 : 통상기 가드 포인트 중 →↘↓↙← + S

일격 필살기

절(絶) ↓↘→↓↘→ + HS


질 : 전작과 비슷합니다만 공격 레벨이 약화되고 떠오르는 높이가 조금 높아져서 약간 약화되었다고도 할 수 있지요(...이지만 이그젝스의 특성에는 꽤 맞는 질이라 쓸만합니다). 여전히 질을 가드할 시 질이 날아올라서 공중에서 떨어지면서 다시 공격을 합니다. 이 때 판정이 중단인지라 안지의 하단 공격과의 연계로 가불 패턴을 노리는 것이 기본 패턴이지요. 질 가드 직후 질을 사용해 질 두발을 날리는 테크닉은 젝스에 비해 상당히 어려워졌군요. 어쨌든 안지의 주력기로 기본 잡기, 풍신 - 한발뛰기, 음 등에서 노리는 것이 기본이 됩니다. 견제로도 가끔 써먹을 수는 있습니다.


풍신 : 연속기의 핵심 기술로 S와 HS의 차이는 발동 속도와 이동 거리, 위력, 무적 시간의 유무 정도입니다. HS는 연속기로 들어가지 않습니다. HS정도급의 공격이 카운터 히트한다면 들어가기는 합니다만...히트 후 무조건 상대를 날려버려서 추가 파생기가 하나도 맞지 않지요...-.-; 대신 HS는 발동시 약간의 무적 시간이 있으니 이것을 활용하는 것이 더 좋습니다. 그렇게까지 믿을만한 무적 시간은 아니지만 상대의 견제를 살짝 흘리면서 공격한다...라는 느낌으로 사용하면 좋습니다. S풍신은 여전히 연속기의 중심으로 사용됩니다. S급 이상이나 다리 후리기에서 연속기로 사용하는 것이 기본이지요. 여전히 공중 히트하면 긴 시간 동안 다운 복귀 불가인 것이 좋습니다. 덕분에 다리 후리기 - S 풍신이 안지 연속기의 기본이 되지요. 가드 당하면 경직이 좀 있지만 뒤의 추가 파생기때문에 상대도 쉽게 움직이지는 못합니다. 가드당할 경우 최대한 신경을 써서 상대의 반격을 피하도록 합시다.

- 지인 : S버튼으로 파생하는 파생기로 하단 판정의 공격입니다. S풍신에서 연속으로 이어져서 연속기의 중심으로 사용되지요. 가드 당하면 딜레이가 크니 위험합니다. 가끔 시간차 공격으로 사용되기도 합니다.

- 침.일식 : 공중으로 날아올라 중단 판정의 부채를 5개 던집니다. 위력은 기대할 것이 없고 가드 시키기 위한 물건이지요. 가드 당하면 경직이 없지만...문제는 날아오르는 안지를 상대가 같이 뛰어서 공격해서 잡을 수 있습니다. 특히 이번작에서는 공중 잡기라는 것도 생겨서 더 위험해졌습니다. 사용에 신중을 기해 주세요.

- 한발 뛰기 : DC판 GG모드에서 추가되었던 풍신 파생기로 풍신 후 상대를 살짝 뛰어넘어갑니다. 이그젝스 로케 테스트 당시만 해도 맹위를 떨치던 기술이었는데...로케 당시에는 다리 후리기 - S풍신 - 한발 뛰기 - 추가타...뭐 이런 패턴도 가능해서 풍신 스텝(...)이라고 불리웠지요. 하지만 정식판에서는 뛰는 거리가 짧아졌고 경직도 길어져서 페인트 정도의 용도밖에는 없습니다. 뛰어 넘은 뒤에는 상대의 가드를 굳히거나 잡거나 이지선다를 걸거나...이런 활용을 할 수 있지만 상대에게 읽혀지면 바로 반격이니 최대한 주의하면서 사용하세요. 보통은 다리 후리기 - S풍신 - 한발 뛰기 - 질 을 사용하는 정도의 기술로 활용됩니다. 좀 처절한 파생기 ;ㅁ;


홍 : 공격 가드 포인트 중에만 낼 수 있는 일종의 가드 캔슬기입니다. 공격 판정이 강해서 무적 시간이 없더라도 대공기로 어느 정도 활용이 됩니다. 위력이 상당하며 텐션 게이지를 엄청나게 채워주고 상대는 다운 복귀 불가이지요. 여러 모로 좋은 기술이기는 하지만 전작보다 발생이 약간 느려졌습니다. 덕분에 전작같으면 홍으로 쉽게 끼어들 수 있는 상황에서 씹히는 경우가 많으니 좀 주의해서 사용해주세요. 이러니 저러니 해도 강력한 기술.


음 : 공중으로 폴짝 뛰어올라 부채로 잡아버리는 공중 잡기입니다. 당연히 공중 가드 불가...발동 시 무적 시간은 없지만 공격 판정이 꽤 강합니다. 여전히 히트 후 완전 다운 복귀 불가라 추가타를 넣을 수 있는데...젝스 시절에는 아주 간단하게 추가타를 넣어줄 수 있지만 이그젝스에서는 높이 뜨지도 않고 빨리 떨어져서 추가타 넣기가 상당히 빡빡합니다. 젝스 시절의 즐거운 음 반복 연속기는 불가능하다고 봐야 하지요. 이제는 그냥 공중 추가타를 넣거나 일성오의.채를 사용하거나 아니면 다운된 상대에게 질을 깔아 놓거나...이런 식으로 사용해줘야 합니다. 이그젝스 안지 최대의 약체화 포인트 중 하나이지요. 뛰어올라가는 도중에 포스 로망 캔슬이 가능합니다. 유일하게 디지만 경우에 따라 음 두번 연속기 가능하며 다른 캐릭터들도 음 이후 구석쪽으로 던져지면 어렵사리 두번 잡기가 가능한 경우가 생깁니다.


침.이식 : 전작에서는 풍신에서도 파생되었던 기술이지만 이그젝스에서는 완벽히 단독 기술이 되었습니다. 여전히 전방 리치가 더럽게 짧습니다. -.-; 공중 연속기의 마무리로 사용할 수 있지만 리치가 너무 짧다는 것이 걸리는군요. 덕분에 저공 커맨드를 이용한 기습 중단기로 사용됩니다. 발생은 상당히 빨라서 기습 중단으로서의 가치는 높지만 가드당하면 반격 확정입니다. 로망 캔슬과 세트로 해서 중단기로 사용하는 것이 편하겠지요. 공중 연속기로 써도 좋은데 만약 빗나가면 인생무상(...).


계 : 공중으로 살짝 뛰어올랐다가 밟아버리는(헤드 프레스?) 중단기술입니다. P와 K의 차이는 이동 거리와 경직. P는 살짝 뛰어 올라서 가까운 거리를 밟아 버리고 K는 상당히 멀리 뜁니다. 당연히 가드 시 K계의 경직이 더 큽니다. 일단 기술이 가드 당하면 P계는 안지가 우선권을 쥐고 K계는 안지가 불리해집니다. 사용에 신중을 기해주세요. 여전히 히트 후 여건이 된다면 대시 K - 근접 S - 음 등의 연속기가 들어갑니다. 주로 P계를 자주 사용하게 될 것입니다. 젝스에서는 다운 공격 캔슬 P계로 먼지를 일으켜 시야를 방해하는 전법이 있었는데 다운 공격 변경으로 이것은 이제 사용하기 힘들게 되었군요. 여전히 기상하는 상대에게 거리를 잘 맞춰 P계를 사용하면 가끔 역가드를 뽑을 수 있습니다. 모션은 약간 변경되었습니다. 생각보다 유용하니 근거리에서 P 계를 자주 사용해주면 도움이 될 것입니다. 단, 일정한 패턴으로 사용하면 상대의 공중 잡기(...)에 반격 당하니 주의하세요.


천신각 : 새로 추가된 각성 필살기인데...커맨드가 상당히 까다롭습니다. 무엇보다 모으는 시간이 60프레임이라는 것이 치명적이군요. 기술은 K계 포즈로 날아가서 히트 시 빙그르르 도는(...) 중단 판정의 각성 필살기입니다. K계의 포즈로 날아가는지라 발생이 느리고 타점 맞추기가 쉽지 않다는 것이 최대 단점이군요. 하지만 일단 암전이 되면 0프레임 발생으로 시간 정지기가 됩니다. 거기에 더해서 중단 판정. 하지만 그래도 애매하군요. 사람에 따라 쓰고 안쓰고의 차이가 꽤 심하게 날 것입니다. 사실 무리해서 노릴 필요는 없지요 -.-;;


일성오의.채 : 여전한 기술입니다. 발생 시 몸을 뒤로 젖히지만 무적 시간이 얄짤없다는...-.-;; 리버설보다는 연속기에서 주로 사용됩니다. 기본 연속기나 음 뒤의 추가타 등 노릴 것은 많지요. 특히 이번에는 포스 로망 캔슬 대응이 되어서 강합니다. 이게 진가를 발휘할 때는 히트 시가 아니라 가드 시입니다. 물론 히트했을 때 포스 로망을 걸치면 대시 근접 S - S - HS - 음 등으로 이어줄 수 있지만 대미지 보정이 크게 걸려서 별 의미가 없지요. 일성오의.채를 가드시키고 포스 로망으로 캔슬한 뒤 돌격해서 상대를 압박하며 가드 레벨을 올리며 이지선다를 낼 수 있습니다. 질을 가드시키고 일성오의.채 포스 로망 - 대시 하단 공격 - 질 중단 공격의 가불 패턴, 이런 강력한 연계도 가능합니다. 그러니 포스 로망 캔슬을 타이밍을 익혀 둡시다. 음...헌데 여전히 가드 당하면 딜레이가 큰 것이 단점이군요.


화조풍월 : 새로 추가된 각성 필살기입니다. 이 기술을 번역기에 돌리면 '아름다운 경치' 라고 나오지요...아아...아름답구나...(...) 무려 공격 가드 포인트 중에 낼 수 있는 각성 필살기로 어찌보면 바이켄의 박 과 비슷하다고 할 수 있겠습니다. 1 ~ 3타 에서 비틀거림이 발생합니다. 덕분에 로케 테스트에서는 히트해도 신의 손을 가진 사람들이 두두두두 흔들어서 각성 필살기를 회피했다는 전설이...-.-;;; 뭐, 이제는 거의 불가능의 수준이 되었지만요. 위력은 꽤 높은 편입니다. 게이지가 있다면 3타에서 로망 캔슬을 하고 추가 공격을 넣는 쪽이 좀 더 좋습니다. 공중 히트시라면 3타에서 반드시 로망 캔슬을 해야 하지요(병풍 나오는데 히트 안하면 틈이 장난이 아닙니다). 기본적으로 상대의 공격에 맞춰서 사용하면 히트 시키기는 쉬운 편입니다. 그런데 발생 속도가 애매하게 느려서 약간 곤란한 경우도 생기는군요. 경우에 따라서는 엑슬 같은 캐릭터가 기본기 - 화조풍월 발동 - 기본기 캔슬 반격기 - 반격...이런 황당한 상황도 발생합니다 -.-;;


절 : 여전히...쓸모없습니다. -.-; 발동이 너무 느리군요...


특수기 설명

→+ P : 전작에서는 별 리스크 없이 간단하게 쓸 수 있는 중단기였는데...이번작에서 모션, 성능이 다 바뀌었습니다. 살짝 피하고 찌르는 듯한 모션으로 상대의 기술을 회피하고 공격한다는 인상이 강합니다. 공격 레벨은 나름대로 강하고 지상 카운터 히트 시 비틀거림 유발이며 공중 카운터 히트 시 쫓아가서 음을 집어넣을 수 도 있습니다. 견제에 나름대로 좋은 기술...하지만 하단에 약하며 가드 포인트가 없는 것이 단점이랄까요? 생각보다는 쓰기 어렵군요.


→+ K : 전작에서 도저히 그 활용 방법을 알 수 없었던 특수기가 변화했습니다. 모션이 변했으며 발생 속도도 빠릅니다. 게다가 가드 포인트는 기본기 입력 즉시 나오는 1프레임 가드 포인트...유용합니다. 기술 카운터 히트 시 상대를 띄우므로 역시 음 연속기가 들어갑니다. 정 안되면 포스 로망을 걸쳐서 되지요. 정단점이라면 리치가 좀 짧은 편이며 모션이 추하다는 정도...-.-;; 근거리에서 주력으로 사용할 만한 특수기입니다.


→+ HS : 빙글빙글 돌면서 부채로 공격하는 5히트짜리 다단 특수기입니다. 가드 포인트는 1프레임이기 때문에 사용하기 쉽습니다. 게다가 이번에는 다단 공격도 가드한다는 것! 이야...3타 정도까지는 가드할 수 있습니다. 사실 가드 포인트로 애용하기 가장 쉬운 기본기이지요. 5타째에서 포스 로망 캔슬이 걸립니다. 안지 지상전에서 그럭저럭 활용되는 특수기이지요. 하지만 5타까지 가드 당할 시 경직이 좀 있으니 주의합시다.



캐릭터 팁

견제기 : P, → + K, 앉아 K, S, 앉아 S, HS, 다리 후리기, 질

전작부터 그렇지만 묘하게 지상전이 쉽지 않습니다. 일단 P는 발생이 빠르고 판정이 강하다는 장점이 있습니다. 가드 시키면 우선권까지! ...인데 문제는 타점이 너무 높습니다. 덕분에 지상 견제보다는 공중 견제(즉, 대공기)로 활용하기 더 좋은 기본기이군요. 여전히 대공 판정이 우수하니 카운터 히트를 확인하면 P를 한번 정도 더 넣어주고 음이나 공중 연속기로 가 줍시다. → + K는 발생도 그럭저럭 빠르고 경직도 크지 않고 카운터 히트 시 보답이 큰 편이라 노려줄 만한 특수기입니다. 앉아 K는 하단 판정에 리치도 그럭저럭 됩니다. 중요한 것은 판정이 강하고 가드 시키면 무려 6프레임이 유리해지는지라(카이의 → + K와 동급이지요) 생각보다 쓸만합니다. 음...견제도 좋고 압박에 끼워넣어도 좋지요. 뭐, 보통은 앉아 P에서 개틀링 연결로 사용하지만(...). S는 대부분의 캐릭터가 간단하게 견제기로 사용하는 기본기이지만 안지의 경우는 약간 사용법이 다릅니다. 발생이 느린 편이라 지상전에서는 사용하기 힘들지만 대신 판정이 넓어서 공중의 상대를 잡기 쉽습니다. 거리를 확실하게 맞추고 휙휙 휘둘러주는 식으로 사용합시다. 앉아 S는 하단 판정에 S보다 판정 발생이 빨라서 지상전에 사용하기 쉽습니다...만 리치가 짧군요(...). HS는 판정이 강하고 리치가 길어서 끝을 맞춰서 사용해줍시다. 가드 포인트도 있으니 좋군요. 다리 후리기는 젝스 시절부터 내려온 안지의 주력 견제기인데...짧아졌잖아!! 판정도 좀 떨어지고!! 뭐, 이러니 저러니해도 여전히 주력으로 써야 하니 애용해줍시다. 질은 장풍계 기술 사용하듯이 사용해주면 됩니다. 대충 거리를 두고 질을 사용한 뒤 파고들도록 합시다.


점프 공격

점프 P는 부채로 아래쪽을 치는데 간단하게 연속기의 중간점 역할을 하는 정도로 사용됩니다.

점프 K는 다리를 쫙 펴서 공격하는지라 공대공 판정이 상당히 좋군요. 공중의 상대를 노려 팍팍 사용해줍시다.

점프 S는 상당히 기묘한 포즈로 공격하는 기본기. 판정이 앞 쪽에 치우친 감이 있어서 타점 맞추기가 약간 어렵지만 대신 판정이 좋습니다. 지상으로의 판정이 좋아서 거리만 잘 맞추면 상대를 공격하기 매우 좋지요. 하이 점프 D랑 같이 섞어서 사용해줘도 좋습니다.

점프 HS는 발생이 약간 느리지만 판정이 강합니다. 어느 정도는 역가드 판정도 있다는 것이 장점이군요. 공중에서 낮게 히트시키면 상대를 다운시킬 수 있습니다만...크게 기대하지는 않는 것이 좋습니다.

점프 D는 우산을 펴서 공격하는 기술로 점프를 멈춘다는 놀라운 특성이 있습니다. 엄청난 기동성을 자랑하는 하이 점프에서 점프 D를 사용하면 휙 날아가다가 바로 점프를 멈추고 착지를 하는 만큼 유용하다고 할 수 있지요. 또한 공격 자체의 판정도 좋은 편이라 상대의 공격을 예측해서 사용해주면 좋습니다. 경직이 풀린 후 재차 행동이 가능하니 하이 점프 점프 D - 점프 S or 공중 대시 같은 패턴이 가능합니다.


기본기 캔슬 : → + K, → + HS(3, 4, 5 히트 째)를 제외한 모든 기본기

→ + K는 특성 상 캔슬이 불가능하고 포스 로망 캔슬만 가능합니다. 하지만 기본기의 경직이 크지 않고 카운터 히트 시 추가타가 가능해서 크게 신경쓰이지 않는군요. → + HS는 3히트 ~ 5히트 째에서 캔슬이 불가능합니다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, S, → + HS(1, 2히트 째), 점프 S

P는 대공 판정이 좋아서 일단 대공기로 사용한 뒤 히트했다면 공중 연속기로 바로 이어줄 수 있습니다. 근접 S나 S는 공중 연속기의 개시기로 사용할 수 있겠지요. → + HS는 캔슬과 마찬가지로 1, 2히트 째에서만 점프 캔슬이 가능한데 큰 의미는 없고 가드 당했을 때 도망용? 정도로 사용됩니다. → + HS는 끝까지 가드 당하면 경직이 좀 있기 때문에 캔슬이나 점프 캔슬 등을 활용해 경직을 줄여야 하지요. 점프 S는 연속기의 용도로 사용할 수 있습니다.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : → + P, → + K, → + HS를 제외한 모든 기본기

특수기를 뺀 모든 기본기에서 다리 후리기가 이어집니다. 안지의 경우 상대를 다리 후리기 - 풍신 히트 시 상대가 다운 복귀 불가이고 다리 후리기로 다운 시키면 질을 깔아둘 수 있기에 사용 빈도가 무척 높은 기본기이지요. 물론 단발 다리 후리기도 견제기로 유용하게 사용됩니다. 보통은 앉아 S - 다리 후리기를 이어주는 것이 기본이 됩니다.


비틀거림 발생기 : → + P 카운터 히트 시, 화조풍월 1 ~ 3 히트 시

→ + P는 뒤로 살짝 빠졌다가 공격하는 특수기로 미약하지만 회피 성능이 존재합니다. 그러므로 거리를 맞춰 상대의 견제기에 대항해 사용해주면 카운터를 뽑을 수 있겠지요. 하지만 그렇게 중요하게 사용되지는 않습니다.

화조풍월은 1 ~ 3 히트 시 비틀거림이 발생하는데 3타째에서 로망 캔슬을 하면 대시해서 추가타를 넣어줄 수 있습니다. 단, 비틀거림을 푸는 속도가 신의 경지에 다다른 사람이라면 가끔 화조풍월을 중간에서 푸는데(...) 뭐, 이건 로케 테스트 이야기이고 사실 풀기는 상당히 어려운 편입니다. 로망 캔슬 용 비틀거림이라고 보시면 되지요.

→ + P 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 49프레임

화조풍월 1 ~ 3 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 65프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : → + K, → + HS, 음, 일성오의.채

→ + K는 포스 로망이 존재하기는 하는데 큰 의미가 있는 것은 아닙니다. 기술 자체가 가드 당해도 경직이 그렇게 크지 않고 카운터 히트하면 포스 로망 없이 추가타가 가능하니까요. 가끔 가드 불능 질 연계에 끼워넣기도 하는데...잊고 살아도 무방하기는 합니다. 타이밍은 공격 판정이 나온 순간과 그 다음 프레임, 2프레임 간입니다.

→ + HS는 마지막 5타가 히트하는 순간에 포스 로망이 가능합니다. → + HS는 가드 당할 시 반격을 받기 쉽기 때문에 가드 당했을 경우를 대비해 포스 로망을 해주는 것이 좋지요. 물론 히트했다면 포스 로망 이후 추가타! ...인데 앞에서 5히트나 해서 가드 게이지 보정이 좀 많이 걸리기는 합니다 -.-;; 타이밍은 5타째 공격 판정이 나오는 순간부터 2프레임간입니다. 익혀두면 보기보다 쓸 만한 ㅁ포스 로망입니다.

음 포스 로망은 조금 특이한 포스 로망으로 공격 판정이 나오기 전에 포스 로망이 가능합니다. 즉, 음이 성공하면 포스 로망이 안된다는 의미이지요. 그러니 헛칠 경우를 대비해 하는 것이 기본이기는 한데...그러기에는 타이밍이 조금 뻑뻑한 것이 아쉽군요. 뭐랄까, 쓰는 사람에 따라 패턴이 나오는 물건이랄까요? 사람에 따라서는 기본기 캔슬 - 음 포스 로망 역가드를 노리기도 하던데...각자의 연구 분야!(무책임) 포스 로망 타이밍은 공격 판정이 나온 순간부터 3프레임간입니다. 물론 잡기 성공 시에는 불가.

일성오의.채 포스 로망은 상당히 강력한 물건입니다. 포스 로망 타이밍은 공격 발생 시와 다음 프레임, 2프레임 간입니다. 이걸 활용하면 극악의 가드 불능 패턴이 가능해지지요. 기본적으로 음이나 기본 잡기 등으로 상대를 다운시킨 뒤 질을 깔아둡니다. 그리고 상대 기상에 겹쳐 일성오의.채, 그 뒤 포스 로망 이후 달려가서 하단을 공격하면 상대는 가드 백이 없으므로 이 후 떨어지는 질과 하단의 가드 불능 공격을 맞을 수밖에 없습니다. 게다가 가드 게이지도 올라가 있고 일성오의.채 마지막 공격의 위력은 절륜한 파워를 자랑하니 그 위력은 그야말로 일격 필살! 익혀두면 상당히 유용한 패턴입니다.



대전 팁

전작에서는 다리 후리기의 안정적인 견제 성능, 근접 S의 훌륭한 압박 성능, 음을 활용한 초 고대미지 연속기로 (다루기는 힘들지만) 꽤 강력한 캐릭터에 속한 안지인데...이그젝스에서 상당히 애매하게 변한 것이 아쉽군요. 이런 저런 약화가 이루어지면서 주 대미지 원이 줄어들어 상당히 슬프게 되었습니다. 약화된 점을 꼽자면...다리 후리기의 약화, 질 약화, 근접 S 약화, 음 약화...으음...곤란하잖아 -.-;;

일단 지상의 견제는 S나 앉아 S, 다리 후리기를 중점으로 하면서 리치가 길고 판정이 강한 HS와 근거리에서의 앉아 P, 리치가 긴 앉아 K, 공대공용의 P 등을 활용합시다. 사실 지상전에서 안지의 최종 목표는 상대를 다운 시키고 기상에 겹쳐 질을 사용하는 것이니 어느 것이 히트하건 다리 후리기로 연결해주는 것이 좋지요. 특수기의 활용도 중요한데 → + P는 크게 쓰일 구석은 없지만 → + K는 카운터 히트 시 음이 들어가는지라 틈이 생길 때마다 노려주는 것이 좋습니다. → + HS는 젝스 시절부터 내려오는 좋은 특수기(가드 시 경직 주의). 또 질의 경우 기상에 겹쳐 사용하는 것이 기본이지만 의외로 사용 후 틈이 적으니 견제의 용도로 기회가 될 때마다 사용하는 것이 좋습니다. 상대가 질을 피해 점프를 한다면 좋은 기회가 되는 것이지요. 대공 공격으로 떨어트려 줍시다.

지상전은 약간 힘들다고 할 수도 있지만 대신 안지는 공중전이 편합니다. 일단 하이 점프에 주목해보지요. 여타 캐릭터와는 달리 안지의 하이 점프는 전방으로 대단히 멀리, 그리고 빨리 뜁니다. 하이 점프의 기동성만으로 보면 전 캐릭터 탑 클래스이지요. 여기에 공중 대시 까지 섞어서 쓰면 공중에서의 기동성이 상당히 우수하게 됩니다. 또한 이번작에서 추가된 점프 D, 이 점프 D가 상당한 물건이지요. 우산을 활짝 펼치는 순간 점프를 멈추고 그대로 떨어지는 성능이 있어서 하이 점프와 섞어서 쓰면 궁합이 잘 맞습니다. 하이 점프 - 점프 D - 착지 같은 패턴이면 기동성이 높은 하이 점프중에 원하는 곳에서 멈출 수 있게 되니까요. 또한 점프 D는 경직이 끝난 뒤 다시 행동이 가능해서 약간 하이 점프를 높게 뛰면 하이 점프 - 점프 D - 점프 S같은 공격 패턴도 가능해집니다. 안지의 공중 기본기는 안정적인 성능이라 공중전을 더욱 편하게 해주지요. 공대공의 점프 K, 판정 좋은 점프 S(타점 잡기가 문제이지만), 판정이 강하고 어느 정도 역가드 성능도 있는 점프 HS등을 잘 활용해 줍시다. 공중 잡기 역시 좋은데 잡기 거리는 일반 캐릭터와 다를 바가 없지만 공중 잡기 이후 음이 연속기로 들어가서(헉!) 결과적으로 대미지가 상당히 높고 잡은 후의 상황도 매우 좋아지게 되지요. 강력한 공중 잡기 역시 공중전에서 빼놓을 수 없는 요소입니다.

안지의 주 대미지 원이 되는 가드 불능 질 기상 공방에 대해 알아봅시다. 상대의 다운에 겹쳐 질을 깔아둘 수 있는 경우는 다음과 같은 경우입니다. 지상 기본 잡기, 다리 후리기 - S 풍신 - 한발 뛰기, 음, 다리 후리기 이후 정도가 되겠지요. 기본적인 흐름은 이렇습니다. 상대 다운 후 질을 깔아두면 상대는 일어나면서 질을 가드하게 되지요. 그리고 그 사이 안지가 대시로 접근, 하단 개틀링을 넣어서 낙하하는 중단의 질과 연동해 가드 불능을 만드는 것입니다. 가장 기본은 대시 앉아 P - 앉아 K - 앉아 S - 다리 후리기의 개틀링을 넣는 것입니다. 여기에 상대의 반응을 봐서 개틀링을 살짝 수정해주면 좋습니다. 무엇보다 앉아 K - 앉아 S - 다리 후리기는 전부 하단 판정인 만큼 타이밍 맞추기는 쉽지요. 또는 대시 → + K - FRC 앉아 S - 다리 후리기도 좋습니다. 약간 타이밍을 늦춰야 하지만 쉬운 편이지요.

가드 불능 질 연계는 안지의 중요한 대미지 원인 만큼 상대도 파해하려고 적극 노력할 것입니다. 가장 기본이 되는 것은 역시 처음의 질을 직전 가드 한 뒤 백 스텝 등으로 회피하는 것이지요. 이런 경우라면 공격을 좀 빨리 내시거나 아니면 아예 대시로 백 스텝을 쫓아가는 것이 좋습니다(...라고 해도 예측이군요). 상대가 점프로 회피하는 경우가 있는데 이 때는 공중 잡기나 음을 준비해 두시면 되지요. → + P나 무적기등을 활용한 반격은 미리 예측해 가드를 하거나 가포가 있는 → + K를 사용하시면 됩니다. 질 가드 불능은 완전한 가드 불능 연계가 아니라 나름대로 다 파해가 가능한 만큼 이런 저런 방법으로 최대한 상대의 대응을 읽어야 하지요.

안지의 대공은 P, 홍, 음 등이 있습니다. 일단 P는 발생이 빠르고 대공 판정이 좋아서 상대의 공격을 꽤나 잘 이기고 들어가지요. 점프 캔슬도 가능해서 히트 시 공중 연속기가 들어가고 음으로 캔슬해도 연속으로 히트하니 의외로 주력이 되는 대공기입니다. 홍은 상대의 공중 기본기를 가포로 받고 사용하면 거의 100% 히트한다고 봐도 좋습니다. 히트 시 텐션 게이지가 무식하게 많이 차니 한번쯤 노려볼만 하지요. 음은 어디까지나 예측 대공입니다. 의외로 판정이 강해서 일단 사용하면 상대 공격에 깨지는 일은 거의 없으니 꽤 좋군요. 전체적인 공중 기본기도 좋아서 공중전은 대처하기 꽤 쉽습니다.

안지의 중단은 더스트 어택과 계, 침.이식이 있습니다. 일단 더스트 어택은 리치가 엄청나게 짧고(...) 경직이 의외로 엄청나게 커서 쓰기가 대단히 껄끄럽군요. 발생도 빠른 편이 아니니...그냥 잊고 살아도 무방합니다. 계의 경우를 보지요. 일단 K계는 날아가는 거리나 발생 속도를 볼 때 중단용으로 쓰기는 그렇고 P계를 봅시다. 살짝 뛰는데 발생도 그럭저럭 빠르고 가드 당해도 손해보지 않으며 히트 시키면 추가타가 들어가는 것이 좋군요. 폴짝 뛰기 때문에 거리에 따라 역가드가 난다는 점도 좋습니다. 기본적으로 기본기 캔슬로 사용하며 상대의 기상에 겹쳐 사용해도 좋군요. 굳이 중단을 노리기 보다는 중단 판정이 따라 붙는 성능 좋은 타격기로 생각하시면 좋습니다. 그리고 침.이식, 이게 중요한 중단기이지요. 저공 침.이식의 경우 발생이 매우 빨라서 상대의 가드를 부수기 쉽습니다. 주 사용은 역시 근접 S등에서 저공으로 캔슬하는 것이지요. 판정 좋은 근접 S를 가드 시키고 약간 시간을 두었다가 하단의 앉아 S와 중단의 저공 침.이식을 섞어주면 상대는 막기 힘들어집니다. 가드 붕괴에서 꽤 중요한 부분을 차지하니 익혀두세요.

안지는 전작에 비하면 전체적으로 위력이 낮아졌지만 질 가드 불능 공방은 여전하고 공중에서의 장점 역시 잘 살아 있어서 쓸 만한 성능을 자랑합니다. 지상전에서의 불리함을 커버할 수준이 된다면 안지로 승리를 따는 것이 어렵지 않지요.



연속기

에 또...전작의 그 재미나던 음 연속기는 다 어디로 사라졌나~ 어디로 갔나~ 으헝 ;ㅁ;


1. 대시 앉아 K - 앉아 S - 다리 후리기 - S 풍신 - 한발 뛰기 - 질


이그젝스의 가장 기본이 되는 개틀링 연속기입니다. 질을 확실하게 깔아둘 수 있다는 점이 장점인 개틀링이지요. 대전중에 꽤나 빈번하게 사용될지도...


2. 대시 앉아 K - 앉아 S - 다리 후리기 - S 풍신 - 로망 캔슬 대시 앉아 P - 근접 S - 음


젝스 시절 초강력한 위력의 로망 캔슬 연속기. 헌데 이그젝스에서는 별로 의미가 없군요. 일단 기본적으로 대미지가 젝스 시절에 비해 안나오고 또 음 다음에 추가타도 참 안들어가니...어찌보면 게이지 낭비라고도 할 수 있는 -.-; 그냥 상황에 따라 노려주세요. 음 다음에 추가타를 넣어주시려면 일성오의.채 또는 하이 점프 점프 S - 점프 K - 점프 S - 점프 D 정도를 노려주세요.


3. P 계 - 대시 K - 근접 S - 음 - 일성오의.채


계에서 연결되는 간단한 연속기입니다. 음 대신 공중 연속기를 넣어도 무방하지요.


4. 기본 잡기 - 질 - 일성오의.채 - 포스 로망 캔슬 대시 앉아 S - 다리 후리기 - 음 - 추가타


막강한 위력을 자랑하는 안지의 가드 불능 패턴입니다. 기본 잡기나 음 이후 등 질을 노릴 수 있는 상황에서 사용할 수 있지요. 포스 로망 이후는 꼭 저 루트가 아니더라도 어쨌든 계속해서 하단을 노리는 것이 중요합니다. 중요한 것은 포스 로망 타이밍이랄까요. 게이지도 문제가 되는군요. 음...일단 성공하면 위력은 보장합니다.


5. 더스트 어택 - D - D - S - P - S - P - S - P - S - 점프 캔슬 S - D


뭐, 전작의 더스트에서 D를 조금 끼워넣은 것에 불과합니다 ~.~


6. (구석) 다리 후리기 - S 풍신 - 로망 캔슬 대시 근접 S - S 풍신 - 근접 S - S 풍신 - 근접 S - S 풍신


전작에서도 되던 구석 풍신 루프입니다. 뭐, 이번에도 여전히 되는군요. 잼한테 가장 잘 들어간다는 뭔가 알 수 없는 연속기. 기본적으로 무거운 애들한테는 노리지 맙시다 -.-;;




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

→ + P : 28 → 24

점프 HS : 36 → 32

S 풍신 : 40 → 30

P 계 : 42 → 32

K 계 : 25 → 50

침.이식 : 18 X 6 → 16 X 6

일성오의.채 : 1 ~ 11히트 째 20 → 12, 12 히트 째 100 → 50

화조풍월 : 50 X 4 → 40 X 4

천신각 : 20 X 13 → 15 X 13


기술 변경점

→ + P : 발생이 17 → 18 프레임으로 빨라졌고 경직은 22 → 16 프레임, 공격 레벨은 4 → 5가 되어서 좋아졌습니다. 캔슬을 받는 시간도 증가했고 무적 시간 역시 변경 되었습니다. 1 ~ 20 무릎 위 무적 → 1 ~ 21 무릎위 무적이 되었지요.

앉아 K : 노크 백 증가. Shit(...).

→ + K : 경직이 12 → 13 프레임이 되었고 가드 포인트 시간이 1 ~ 6 → 1 ~ 7 프레임으로 늘었습니다. 연타 캔슬로 K로 연결됩니다.

근접 S : 발생 6 → 7 프레임, 노크 백 증가. 이 기본기는 시리즈가 갈 수록 약화 ;ㅁ; 젝스 시절의 즐거운 근접 S X 3 - HS - 일성오의.채 같은 취미 연속기는 이제 절대 안되는군요.

S : 판정 강화

앉아 S : 캔슬을 받는 시간이 조금 더 길어졌습니다.

HS : 발생이 17 → 15로 빨라졌고 지속은 11 → 4로 줄었습니다. 경직은 13 → 21로 늘었고 가드 포인트 시간이 1 ~ 8에서 4 ~ 13으로 변경되어서 1 프레임 가포가 아니게 되었습니다. 또한 판정 약체(맞는 판정이 커졌습니다). 대신 연타 캔슬로 → + P로 연결이 됩니다. 강해진 것인지 약해진 것인지...-.-; 그래도 여전히 중거리에서 견제로 쓸만합니다.

앉아 HS : 연타 캔슬로 → + P로 연결이 됩니다.

→ + HS : 연타 캔슬로 → + P로 연결이 되며 다운 복귀 불가 시간이 증가했습니다.

점프 D : 경직 21 → 17 프레임으로 감소, 착지 경직 5 → 3 프레임으로 감소. 이것만 해도 멋지지만 가장 멋진 점은 무적 시간이 추가되었다는 점입니다(!!). 1 ~ 9 프레임 무적, 23 ~ 30 프레임 상반신 무적이라는 놀라운 효과! 공대공 기본기로 매우 좋아졌군요. 게다가 경직 감소로 하이 점프 점프 D - 점프 S 같은 견제가 매우 쉬워졌습니다. 연타 캔슬 타이밍은 23 → 26 프레임이 되었군요.

S 풍신 : 공중 히트 시 뜨는 높이가 낮아졌습니다.

침.일식 : 발생 31 → 32 프레임, 착지 경직은 12 → 6 프레임으로 줄었습니다. 포스 로망이 16 ~ 18 프레임에 추가되었습니다(공격 판정 발생 전). 전체 모션은 77 → 68 프레임으로 감소.

한발 뛰기 : 공중 판정 이행 시간이 9 → 5 프레임이 되었고 전체 모션도 33 → 28 프레임이 되었습니다. 이동 거리도 증가. 이그젝스 때에 비하면 상당히 빨라져서 페인트로 조금 쓸만해졌군요. 하지만 S 풍신의 변화와 겹쳐서 질 깔아두기는 조금 힘들어졌습니다.

P 계 : 판정이 강화되었습니다.

K 계 : 발생이 31 → 32 프레임이 되었고 착지 경직은 12 → 8 프레임이 되었습니다. 공격 레벨은 3 → 4로. 여러모로 좋아졌군요. 히트 시 강제 다운이 되며 카운터 히트하면 지면 바운드가 일어납니다. 판정도 강화되었고 포스 로망이 23 ~ 25 프레임에 추가되었고(공중 정점에 올라간 순간) 하여튼 좋아졌습니다.

질 : 낙하 부분의 공격 레벨이 3 → 4가 되었고 떠오르는 높이도 낮아졌습니다. 이그젝스 시절에 비하면 분명히 성능 상 좋습니다. 쓰기에는 어떨 지 몰라도...

홍 : 1 ~ 6 대 타격 무적 시간 추가. 드디어 홍에도 무적 시간이~ 만세~

일성오의.채 : 경직이 44 → 40으로 줄어들었습니다. 또한 1 ~ 11히트 시의 가드 게이지 감소량이 줄어서 이후 들어가는 추가타가 매우 강력해졌군요. 덕분에 일성오의.채 - 음 의 위력만 해도 장난이 아니니...풍신 로망 캔슬은 이제 안녕~ 대신 포스 로망 캔슬 타이밍이 대폭 변경되어서 이그젝스 시절의 멋진 가드 불능 연계는 불가능합니다. 포스 로망 타이밍은 13 ~ 14 → 51 ~ 52로 변경되었군요. 10 ~ 11 히트 째 사이?

화조풍월 : 발생이 1 + 6 프레임 → 7 + 0 프레임이 되었습니다. 덕분에 경우에 따라서 가드가 되던 화조풍월이 암전 후 가드 모션이 나오지 않았다면 확정 히트로 들어가게 되었군요~ 얼쑤~ 대신 대미지 약화(...). 던지기 무적이 추가되어서 1 ~ 21 프레임 타격 무적이었던 것이 1 ~ 21 무적으로 되었습니다. 대미지는 약해지고 맞추기 쉬워졌군요.

천신각 : 히트 시 가드 게이지 감소량이 저하되어서 구석에서 추가타 넣을 때 조금 강해졌스니다. 그리고 저축 시간이 60 → 40 프레임으로 감소한 것도 좋군요. 그래도 쓰기 힘든 기술 -.-;;

점프 : 점프 이행 프레임이 2 → 3 프레임이 되었습니다.


종합 평

객관적인 성능만을 놓고 봤을 때 조금 약했던 이그젝스 시절의 안지. 덕분에 리로드에서는 이런 저런 강화점이 눈에 띕니다(뭐, 약화된 것도 있지만). 일단 눈에 띄는 것은 질의 성능 변경(일단은 강화)으로 인해 이그젝스 시절과는 조금 다르게 질을 써야 한다는 점이지요. 풍신 - 한발뛰기가 뛰는 속도가 빨라지고 또 넓게 뛰어서 예전같이 다리 후리기 - 풍신 - 한발뛰기 - 질 연계를 노리기는 조금 힘듭니다(다리 후리기를 끝으로 툭). 대신 질이 가드 시 뜨는 높이가 낮아지고 낙하 시의 공격 레벨이 올라가서 좋아졌다고 할 수 있지요. 여전히 기상 시의 가드 불능 질 연계는 안지의 주력이 됩니다.

점프 D가 강화되어서 하이 점프 연계를 쓰기 편해진 것도 좋군요. 또 일성오의.채 강화로 화력이 올라간 점도 반갑습니다. 이제 연속기에서는 다리 후리기 - 풍신 로망캔슬 대시 개틀링 - 음 을 노릴 이유가 정말 없어졌군요. 덕분에 어찌보면 사이크로 끊길 걱정도 조금은 줄어들어서 좋습니다. 전법에 중요한 영향을 끼치는 변경점은 이 정도라고 할까요? 여전히 지상에서는 가드 포인트를 활용한 기본기 견제 + 질 가드 불능 연계에 하이 점프를 주축으로한 공중전을 펼치는 전술이 좋습니다. 일성오의.채 덕분에 연속기 한방의 위력이 올라가서 예전보다 숨통이 트여 좋군요. 이그젝스 시절보다 좀 더 즐겁게 싸울 수 있게 변경된 캐릭터입니다.


새로 생긴 연속기


1. (구석) 앉아 S - 다리 후리기 - S 풍신 - 로망 캔슬 대시 HS - S 풍신 - 한발 뛰기 - 앉아 P - 근접 S - S 풍신 - 한발 뛰기 - 앉아 P - 근접 S - S 풍신



한발 뛰기의 강화로 인해 새로이 가능해진 연속기. 자파, 카이, 칩, 죠니, 테스타먼트, 디지한테 히트하며 중간의 앉아 P - 근접 S 부분을 근접 S로 바꾸면 브리짓트, 메이, 바이켄, 잼한테도 들어갑니다. 경우에 따라서는 구석이 아니라 필드에서도 쑥쑥 잘 들어가는 연속기. 풍신 루프의 최종 형태이군요!(...). 기회가 되면 꼭 노려봅시다.


2. P 계 - 대시 근접 S(점프 캔슬 속성 부여) - S - 하이 점프 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S - 점프 HS - 점프 D


아마 이그젝스도 가능할 듯. 그냥 칸 떼우기용(...).

Posted by 나루미두루미