GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:44

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
삭제를 원하신다면,
jsh4646@naver.com로 메일주시기 바랍니다.(저작자에 한하여)


Slayer


으음...댄디한(...) 나이스 중년으로 발매전부터 많은 관심을 모아왔던 슬레이어...포템킨과 죠니의 뒤를 이어 또다시 등장한 파워형 캐릭터입니다. 길티 기어는 왜 대시 타입이 이상하면 다 파워형이냐...-.-;;(이그젝스의 이노 역시 연속기 파워는 죽여주지요)


기술 설명


필살기

페인트 : →+ K 중 K버튼 지속

댄디 스텝 : ↓↙←+ P or K

- 파일 벙커 : 댄디 스텝 중 P

- 크로스 와이즈 힐 : 댄디 스텝 중 K

- 언더 프렛셔 : 댄디 스텝 중 S or HS

- 잇츠 레이트 : 언더 프렛셔 중 S or HS

마파 헌치 : ↓↘→+ P or K

피를 빠는 우주 : 근접해서 →↘↓↙←+ HS

언더 토우 : →↘↓↙←→+ P

풋트 루스 쟈니 : 공중에서 ↓↙←+ K

각성 필살기

데드 온 타임 : →↘↓↙←→+ S

영원의 날개 : ↓↘→↓↘→ + HS

직하형 댄디 : 공중에서 ↓↙←↓↙←+ S

일격 필살기

올 데드 : ↓↘→↓↘→ + HS


댄디 스텝 : 고속으로 뒤로 빠진 뒤 낮은 자세로 다시 전진하는 이동기입니다. 으음...뒤로 빠지기만 하는 기술인 줄 알았는데...뒤로 빠지는 순간에 무적 시간이 존재합니다. 덕분에 리버설로 상대의 공격을 피하는 것도 가능하기는 하지요. P와 K의 차이는 이동 거리와 파생기로 이행되는 시간, 무적 시간의 길이 정도입니다. P가 이동 거리가 짧고 파생기로 이행되는 시간이 빠르며 무적 시간이 조금 더 짧습니다. K는 그 반대지요. 상황에 따라서 사용해 줍시다.

댄디 스텝 중 P 버튼을 눌러 파생하는 파일 벙커는 전방으로 강렬한 스트레이트를 날립니다. 위력이 크고 판정 또한 매우 강력하지만 가드 당할 시의 틈이 크군요. 기절치가 매우 높으며(기절치 x 1.5) 특히 카운터 히트 시 벽 바운드가 일어나면서 추가 공격을 넣어줄 수 있어서 공중 연속기를 다시 넣어줄 수 있습니다. 상대의 빈틈을 노린 한방이랄까요? 카운터를 목적으로 사용해 줍시다. 연속기에서는 비틀거림을 푸는 속도가 느린 상대한테는 HS - 파일 벙커가 잘 통하고 그 이외에는 피를 빠는 우주 등에서 사용하면 엄청난 위력을 보여주는 기술입니다.

K버튼을 눌러 발생하는 크로스 와이즈 힐은 히트 후 다운 복귀 불가능 시간이 상당히 깁니다. 평소에는 점프 K부터 연결되는 공중 연속기를 넣을 수 있으며 상대가 지상에서 히트하면 경량급 캐릭터가 아닌 캐릭터에게 앉아 S를 넣어줄 수 있습니다. 경우에 따라서는 HS도 들어가서 강력한 위력을 보여주는군요. 물론 이후에는 공중 연속기로 연결이 되지요. 예측하면 대공기로도 사용이 가능합니다. 가드 되면 경직이 그렇게 크지는 않지만 경직이 풀리기 전까지 공격을 받으면 무조건 카운터 처리되는 것이 위험합니다. 약간 주의를 기울여야 하지요. 가드 시 로망 캔슬 점프 HS 등으로 반격을 가할 수도 있습니다. 이런 저런 추격타가 귀찮으면 히트 후 바로 영원의 날개 를 사용해도 연속 히트 합니다. 물론 이후에는 다시 공중 연속기(...). 대공을 표방하는 만큼 당연히 기술 발생 시에 무적 시간이 존재합니다. 또한 파일 벙커와 마찬가지로 그 판정 또한 강력하지요. 판정을 믿고 한번씩 슥슥 날려주는 것도 괜찮습니다.

S와 HS버튼을 눌러 파생하는 언더 프렛셔는 아래에서 위로 펀치를 올리듯이 하며 공격을 합니다. 이 후에 S와 HS버튼을 눌러 잇츠 레이트로 파생이 되는군요. 잇츠 레이트는 중단 판정의 공격입니다. 언더 프렛셔에서 잇츠 레이트는 연속 히트 하지 않습니다. 두 기술 다 가드 당해도 그 다지 경직이 없으며 상대와 거의 5:5 상황이 됩니다. 기술이 노멀 히트 시에는 별로 좋을 것은 없지만 카운터 히트 시 언더 프렛셔는 비틀거림 상태를 유발시키며(이 상태에서는 잇츠 레이트가 연속 히트합니다.) 잇츠 레이트는 상대를 바운드시켜 띄웁니다. 잇츠 레이트 카운터 히트 이후에는 당연히 공중 연속기를 넣어줄 수 있지요. 보통은 언더 프렛셔 정도를 사용한 뒤 앉아 K와 잇츠 레이트, 피를 빠는 우주 등으로 간단한 심리전이 가능해집니다. 시간차 잇츠 레이트 등으로 카운터를 노리는 것도 좋지요.


마파 헌치 : 전방으로 강렬한 스트레이트를 날리는 필살기로 단발기이지만 성능이 좋아서 견제, 간단 연속기에서 널리 사용됩니다(사실상 이것을 제외하면 연속기로 넣을 기술은 각성 필살기 뿐). P버튼으로 사용하면 돌진 거리가 짧고 경직이 적으며 K버튼은 돌진 거리가 길고 끝을 맞추지 않으면 경직이 큽니다. 끝을 가드시키면 슬레이어측의 경직이 없어서 재차 행동에 들어갈 수 있습니다. 상대의 반응을 보면서 한발씩 툭툭 날려주는 것이 포인트이지요. 연속기의 마무리를 짓는 가장 일반적인 기술. 그리고 견제로 사용 시에는 백 스텝 - 마파헌치로 백 스텝의 무적 시간을 활용해서 사용하는 것이 더 효과가 좋습니다.


피를 빠는 우주 : 커맨드 잡기! 오오...기술 명칭대로 상대의 피를 빠는 모양...이지만 스톰 브링거같이 에너지 흡수 효과는 없습니다.(-.-;; 쳇...아쉬워라...대신 리로드에서부터 그러한 특징이 생겼습니다) 기술 히트 후 비틀거림 상태에 빠져서 추격타 가능...하지만 잡기 발생은 좀 느립니다. 이그젝스의 전 커맨드 잡기 중 가장 발동이 느리지요(8프레임). 그러나 사실 딱히 신경쓰이는 부분은 아닌, 굉장히 강력한 기술. 잡기 자체의 위력은 낮지만 히트 시 상대는 비틀거림 상태에 빠지게 되는지라 이런 저런 추격타가 가능합니다. 특히 비틀거림 상태에서는 잡기도 연속기로 들어가는지라 대시 피를 빠는 우주의 패턴을 익히면 끝내주는 루프도 가능합니다. 피를 빠는 우주 x 10 - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 - 로망 캔슬 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 이후 기절 이라는 말도 안되는 것도 들어갑니다. 슬레이어의 주력기 중 하나로 사용법을 확실하게 익혀둡시다. 이런 저런 공격으로 상대를 위축시킨 뒤 턱 잡도록 노력합시다. 특히 백 스텝 캔슬로 나가는 피를 빠는 우주(일명 무적 흡혈)는 놀라운 위력을 자랑하는 만큼 반드시 손에 익히도록 합시다. 자세한 것은 아래 대시 활용 부분에서 언급하겠습니다.


언더 토우 : 몸을 뒤로 비틀며 화염에 쌓인 주먹으로 퍽 내려치는 기술입니다. 중단 처럼 보이지만 사실은 가드 불능기입니다. 발생 속도가 느린 것이 최대의 난점. 주 사용법은 기상하는 상대에게 깔아두기 형식으로 겹쳐 쓰는 것이 주된 용도입니다. 무적 기술이 없는 캐릭터라면 확실히 대응하기 까다로운 기술이 되지요. 기술의 발생 속도를 확실하게 익혀서 타이밍을 익히는 것이 좋지요. 그렇다고 너무 남발하다가는 기상 리버설 각성 필살기의 재물이 되므로 상대의 반응을 잘 살펴 보면서 사용해 줍시다. 게이지가 있다면 히트 후 로망 캔슬 이후 공중 연속기로 끌고가서 대 대미지를 뽑도록 합시다.


풋트 루스 쟈니 : 공중에서 망토를 앞세워서 3번의 발차기를 구사하는 기술입니다. 공중에서 사용 시 슬레이어의 점프 궤도가 묘하게 바뀌는데 저공으로 내주면 슬레이어가 그대로 수직 상승하며(대단히 높게 올라갑니다). 공중 대시 중에 사용하면 앞으로 스스슥 미끄러지면서 사용합니다. 공중 연속기의 마무리로 사용하거나 연계나 압박, 도망(?)등에 주로 사용되는군요. 지상의 상대에게 히트 시 공중에 띄우는 역할을 합니다. 대미지가 굉장히 높은 것도 특징이라면 특징이군요. 의외로 심오한(?) 기술입니다. 여러 상황에서 두루 사용하게 되지요.


각성 필살기

데드 온 타임 : 마파 헌치의 강화판이라고 할까나...단타기로 위력이 상당하고 무엇보다 발생 시간이 말도 안되게 빠릅니다. 일명 시간 정지기, 암전 후 공격 판정 발생까지 걸리는 시간이 무려 0프레임!! 암전 시 상대가 가드 모션을 취하고 있지 않았다면 이 기술을 가드할 수 없습니다. 쿨럭...상대의 경직 캐치로 대단히 성능이 좋습니다. 게다가 리치도 길어서 화면 중앙 정도 까지의 상대를 순식간에 잡아버립니다. 물론 연속기로도 널리 활용되지요. 슬레이어의 주력 각성 필살기. 단, 가드 당하면 상당히 괴로우므로 확실한 순간에만 노리거나 로망 캔슬을 같이 쓰거나 하도록 합시다. 또한 암전 후에 무적 시간이 발생하므로 리버설로 기술을 사용할 수 없다는 것이 슬프군요. 리버설 보다는 중거리 경직 캐치 용으로 사용합시다. 제대로 타이밍만 익히면 공포의 기술.


영원의 날개 : 기술 명칭부터 나 대공기요~ 라고 하고 있지 않습니까? -.-;; 하지만 보통은 대공용으로 쓰이지 않는군요(...). 등의 망토를 날개처럼 달고 제트기처럼 추진(...). 위로 급상승하는 각성 필살기로 대공기 답게 나오기전에 무적 판정이 있습니다. 하지만 위로 날아가기 때문에 옆으로의 리치가 짧지요(솔의 네이팜 데스). 하지만 데드 온 타임을 리버설로 쓸 수 없는 지라 리버설은 이 기술로 사용해 줘야 합니다. 기술 자체의 위력은 높은 편이 아니지만 히트 시 상대를 다운 복귀 불능 상태로 빠트립니다! 오오...당연히 추가타가 가능하군요. 공중 가드 불가능이라서 폴트레스 디펜스가 아니면 공중에서 막을 수 없습니다. 헛치거나 가드 시에는 당연히 딜레이 환상급...잘 노려서 사용합시다. 대공기라고는 하지만 히트 시 다운 복귀 불가라서 구석 연속기에서 더 널리 사용되기도 합니다.


 직하형 댄디 : 이번에는 거꾸로 공중에서 지상으로 낙하! 헌데...공중 전용 각성 필살기이지만 공중 연속기의 마무리로 사용하기에는 약간 힘들군요. 약 45도 각도로 낙하하는데 지상의 상대방에게 히트 시 비틀거림 발생! 그리고 카운터 히트 시에는 비틀거림이 아니라 상대를 날려버립니다. 으음...지상의 상대에게 공중 공격이 맞았을 때에나 아니면 상대의 대공 기본기 등을 노려 사용하는 것이 좋을 듯 싶습니다. 역시 위력 자체는 그다지 높지 않습니다...만 연속기 루트를 잘 굴리면 가끔 기술 낙하 부분과 꼬리의 제트 분사(...) 부분에 동시에 맞아서 2히트 하는 경우가 생깁니다. 이런 경우는 위력이 2배가 되지요 -.-;; 기술 히트 후 추가타를 넣어줘야 하는데 상대가 비틀거림 상태에 빠지니(노멀 히트 시) 대시 캔슬 피를 빠는 우주로 다시 잡아버립시다(...). 공중 연속기로 맞췄다면 상대가 다운 복귀 하기전에 최속으로 공격을 해주면 공중 연속기로 다시 끌고 갈 수 있습니다. 또한 공중 각성 필살기라 지상에서 저공으로 사용하는 것도 생각해볼만 한데...리치가 너무 짧아서 크게 유용하지는 않습니다. 사람에 따라 쓰고 안쓰고가 차이가 나는 기술이군요.


일격 필살기

올 데드 : →+ P의 모션으로 화면의 2/5정도를 돌진합니다(잼이잖아...). 히트하면 애니메이션 컷 전개!(...역시 잼이잖아...-.-;;) 게다가 상대를 날려보내고 하이쿠(일본의 고전 단시...쯤으로 5.7.5조의 시구입니다)를 읊는데 그 내용이 랜덤으로 지원...헌데 대부분의 내용이 말도 안된다는...-.-;; 연출은 좋지만 일격 필살 모드 전환은 평범한 속도입니다.


특수기 설명

→+ P : 포즈가 철산고입니다...(아니 어째서??) 발생 속도는 약간 늦지만 상반신 무적 판정은 확실해서 대공기로 쓰기 편합니다. 단, 발생 시간이 약간 있고 특수기 자체가 캔슬은 되지 않습니다. 포스 로망 캔슬 대응이니 포스 로망 캔슬과 연동하거나 카운터 히트 시 벽 바운드가 일어나므로 이걸 활용해 보는 것이 좋겠지요. 보통은 단타로 끝나는 특수기입니다. 그래도 대공 성능은 좋으니 자주 활용해 줍시다.


→+ K : 가볍게 전방으로 뛰면서 중단 킥! 중단인지라 앉아서 가드가 불가능하고 하단 회피 성능도 있습니다. 발생도 빠른지라 나름대로 위협적...K버튼을 지속할 시 페인트 모션이 나오기 때문에 이지선다 심리전에서 상당한 활약을 보일 듯 합니다. 허나 슬레이어 자체가 하단이 매우 부실해서 큰 메리트는 없다는...-.-;; 일단 폴짝 뛰는 만큼 → + K나 페인트 전부 잡기 무적입니다. 헌데 활용하기가 상당히 힘들다는...-.-;;


→+ HS : 전방으로 크게 발을 돌려서 내려차는 특수기. 기스의 강K? 어쨌거나 발생은 빠르지 않지만 판정이 매우 넓고 강력해서 견제에 좋습니다. 공중 판정도 강해서 공중의 상대방도 견제할 수 있다는 것이 장점이지요. 가드 당해도 별 문제는 없습니다. 게다가 카운터 히트 시 비틀거림 발생이라는 것도 좋습니다. 가끔씩 사용해 주면 좋은 효과를 볼 듯 하군요. 공중 카운터 히트하면 이런 저런 연속기를 넣어줄 수 있는 강력한 특수기.



캐릭터 팁

견제기 : K, S, HS, 앉아 HS, →+ HS, 다리 후리기, 마파 헌치

슬레이어의 견제기는 조금 특이하다고 할까요? 슬레이어의 개틀링 루트가 너무나 특이한 관계로 여타 캐릭터와 약간 다른 방향으로 견제가 나갑니다. 일단 K는 발생이 빠르고 리치가 좋습니다. 죠니의 K보다도 리치가 길며 공격 레벨도 강합니다. 하지만 문제는...여기서 개틀링을 낼 수가 없습니다. 슬레이어의 근접 S는 P나 K에서 연결이 안된다는 굉장히 수상한 개틀링이어서 P, K견제는 단발로 끝나게 되지요. 그러므로 결국 P와 K견제 후에는 캔슬 마파 헌치, 이런 패턴으로 나가야 합니다. 뭐, 그래도 K의 견제 능력이 대단히 뛰어난 만큼 문제없이 사용할 수 있습니다. 여타 캐릭터의 S 정도라고 생각하시고 사용하면 편합니다. S는 뭔가 요상한 모션으로 상대를 공격하는데 발생이 느린 대신 가드 시킨 뒤 슬레이어측이 유리해진다는 것이 가장 큰 특징입니다. S의 연속 견제도 가능한 것이 나쁘지 않습니다. HS는 발생이 빠르지 않지만 전방으로 크게 내딛으며 펀치를 날리는지라 리치가 상당히 길며 히트 시 무조건 비틀거림 발생입니다. 히트 시의 상황이 매우 좋아서 버리긴 아깝습니다. 게다가 점프 캔슬까지 가능하군요. 캔슬 타이밍이 상당히 길며 점프 캔슬이 가능해서 점프 캔슬 필살기 캔슬로 캔슬이 안되는 시점에서도 캔슬이 가능한 만큼(HS이후 손을 지면에 거의 가깝게 내린 경우 일반적으로 필살기 캔슬은 안되지만 ↓↘→↗ + P or K로 저공으로 커맨드를 내주면 캔슬이 가능해집니다. 익숙해지면 아주 손쉬운 히트 확인이 되지요) 상당히 주력으로 사용할 수 있습니다. 헛칠 시의 틈이 큰 만큼 자주 사용할 것은 못되지만 틈을 노려 사용해줄만 하군요. 앉아 HS는...굉장히 특이한 형태의 기술입니다. 슬레이어가 서있는 자세로 바닥을 쿵 치는데 지면에서 충격파가 발생합니다. 하단 판정에 상대의 →+ P계열을 무시할 수도 있는 강력한 판정의 공격이지요. 너무 자주 사용할 수는 없고 상대의 견제가 심하다 싶을 때 맞받아 치는 용도로 가끔 쓸만합니다. 단, 캔슬은 되지 않는 것이 아쉽군요. 다리 부분에 무적 시간이 약간 있으며 카운터 히트 시 상대를 다운 시키는 효과가 있습니다. 이런 효과로 캔슬 불가의 특징의 아쉬움을 좀 달래줍시다. →+ HS야 위에서 설명을 했고...다리 후리기에 관해서는 아래쪽 다리 후리기로 이어지는 기본기 여기를 봐주세요. 에...마파 헌치야 슬레이어의 가장 기본적인 견제기입니다. 근거리는 P마파 헌치를 사용하고 원거리는 K, 일반적이군요. 가드 시 딜레이도 없고 리치도 길며 끝부분의 판정이 강해서 견제에 널리 활용되는 기술입니다. 특히 백 스텝 마파 헌치는 상대의 장풍 계열을 흘리면서 공격하는 용도도 가능해서 유용합니다. 주력!


점프 공격

점프 P는 아래쪽으로 판정이 있는 기본기, 그냥 평범하게 사용이 가능합니다. 연속기의 연결점 정도랄까요?

점프 K는 옆으로 판정이 강해서 공대공에서 사용될 듯 하군요. 연속기에서도 자주 이용됩니다.

점프 S...이것이야 말로 슬레이어의 주력 점프 공격!!(퍽퍽퍽!!) 쿨럭...사용하면 슬레이어가 허공에서 팔, 다리를 허우적 거리면서(에어워크) 흐하하하하 라는 웃음 소리를 날려 주는데...탈력200%(응?) 점프 공격을 사용하면 공격 판정이 나온 후 착지할 때까지 공격 판정이 지속됩니다. 거기에 다단 히트기(총 3히트)이며 발생 자체도 상당히 빠릅니다. 의외로 성능이 좋은 점프 공격. 공중 대시 등에서 간편하게 사용하기도 편하며 히트 후 근접 S로도 쉽게 연결이 됩니다. 점프 캔슬도 되는군요. 또한 모션 특성상 역가드도 가능합니다(...). 사용하기에 따라 가치가 달라지는 점프 공격. 모션에 반해버렸다면 무조건 주력으로 사용해 줍시다(...).

점프 HS는 아래방향으로 판정이 강한 장타 공격. 저공 대시 중에 사용하기도 편하며 판정이 상당히 강하고 위력이 좋아서 아래쪽의 상대를 노려 자주 사용하게 됩니다.

점프 D는 판정이 넓습니다. 점프 K나 점프 HS에서 연속 히트하며 점프 D 카운터 히트 시 지면 바운드 효과가 있어 추격도 가능합니다. 연속기에서도 널리 활용되고 판정이 좋아 카운터를 노려 단발로도 활용이 됩니다.


기본기 캔슬

→+ P, →+ K, 앉아 HS, 다리 후리기에서 캔슬이 불가능합니다. 음...→+ P는 히트 시 벽바운드 효과가 있고 포스 로망 캔슬도 가능해서 그다지 꿀리지는 않고(사실 별 필요가 없습니다) →+ K는 중단기, 앉아 HS는 카운터 히트 시의 특징 때문에 캔슬이 그다지 필요하지는 않습니다. 문제는 다리 후리기. 캔슬이 안됩니다. 다리 후리기 - 각종 필살기 이런 패턴이 되지 않는 것이 아쉽군요. 자세한 사항은 아래 다리 후리기 쪽에서 하겠습니다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, K, 근접 S, S, 앉아 S, HS, 점프 K, 점프 S

P는 생각보다 공대공 판정이 좋습니다. 기묘한데...가끔 바이켄의 점프 HS도 씹는 것을 보면 평범한 물건이 아니군요 -.-;; 판정이 높아서 상대의 저공 대시를 끊기도 편한만큼 상대가 뛰었을 때 대충 P 날려주다가 히트하면 공중 연속기로 끌고 가 줍시다. K는 리치가 긴 만큼 약간 거리가 있을 때 공중 연속기 개시기로 활용할 수 있군요. 근접 S나 S, 앉아 S에서의 점프 캔슬은 공중 연속기의 시발점. 앉아 S는 공중의 상대에게 맞추기 참 쉬운 포즈이므로(킹오파의 김갑환, 이진주의 앉아 강펀치 모션) 여기서 점프 캔슬 공중 연속기의 패턴이 됩니다. HS에서의 점프 캔슬은 경직 줄이기 용으로 활용하거나 저공 캔슬, 가끔 공중 연속기 개시기로 활용할 수 있씁니다. 점프 K에서의 점프 캔슬은 공중 연속기 용이며 점프 S는...연속기 및 퍼포의 용도(...).


다리 후리기로 이어지는 기본기 : S, 앉아 HS, →+ P, →+ K, →+ HS 이외의 기본기

에...근접 S나 HS등에서 다리 후리기로 이어져서 다운을 빼앗을 수는 있습니다. 일단 다리 후리기의 모션에 대해서 설명하자면...미끄러지면서 공격을 하는 형태입니다. 캡콤 게임의 베가와 비슷하다고 할까요? 덕분에 리치가 대단히 긴 대신에 캔슬 불가능이군요. 근거리에서 가드 당하면 죽었다고 봐야 합니다 -.-;; 덕분에 단발로 사용하려면 거리를 잘 맞춰야 하지요. 캔슬이 불가능한 만큼 다리 후리기 - 필살기의 패턴은 불가능하므로 추가 공격을 넣으려면 로망 캔슬을 활용해 줘야 합니다. 히트 후 다운이므로 이후 기상 공방으로 끌고가기 편합니다. 슬레이어는 무적 흡혈도 있는 만큼 이 기상 공방이 대단히 중요하지요. 또한 가불기 언더 토우도 있는 만큼 히트 시키면 꽤 유리해집니다. 다리 후리기 자체는 거의 끝부분을 상대에게 노려서 카운터 히트 시키면 로망 캔슬 없이 공중 연속기가 가능합니다. 단발로 중거리 등에서 한번씩 다리 후리기를 찔러 넣어 주거나 HS 등에서 개틀링으로 연결 시켜서 다운 시킨 뒤 기상 공방을 노려주도록 합시다. 생각보다 중요한 기술. 기상 공방에서 무적 흡혈을 피하려고 백 스텝 하는 상대를 노려주는 것도 좋습니다.


슬레이어의 대시 특징과 활용법

슬레이어의 대시는 상당히 특이합니다. 이그젝스에서 추가된 이노도 그렇고 이 친구도 그렇고...이노는 모리건 대시, 슬레이어는 데미트리 대시, 뱀세군요(...).

위에서 데미트리 대시라고 말했듯이 슬레이어는 대시를 입력하면 그 자리에서 사라졌다가 전방에 나타나는 타입입니다. 백 스텝은 그 반대이겠지요. 사라지는 만큼 대시 중에 무적 시간이 존재한다는 것이 가장 큰 특징입니다(!!). 상대의 견제를 휙휙 흘리면서 이동하거나 빠지는 것이 가능하지요. 단, 일정 거리 앞에 나타나는 만큼 대시라기보다는 스텝에 가까운지라 기동성이 좀 떨어진다는 단점이 있습니다. 그래도 근거리에서는 오히려 대시 잡기가 쉬운 만큼 나쁘지는 않습니다. 또한 상대를 지나쳐서 넘어간다는 특징도 있습니다. 덕분에 기상 공방에서 상대의 리버설에 맞춰 상대의 뒤로 슥 빠져서 반격하는 패턴이나 상대가 위축되었을 때 뒤로 돌아가서 공격하는 패턴도 가능해집니다.

스텝의 경우 일단 뛰면 스텝이 끝나기 전까지 행동을 취할 수 없다는 단점이 있습니다(MOTW나 SVC같은 예외는 제외하고). 하지만 슬레이어의 경우는 약간 특이한 방법으로 대시 도중에 행동을 취할 수 있지요. 바로 대시 도중 점프 캔슬을 하는 것입니다. 슬레이어의 대시는 일반 행동으로는 캔슬이 되지 않지만 중간에 점프로 캔슬은 가능합니다. 하지만 이것이 전부는 아니지요. 이 점프 캔슬이 가능하다는 특성을 활용하면 다음의 행동도 가능해집니다. 바로 저공 커맨드로 대시 중에 필살기를 사용하기.

대시, 백 스텝 도중 저공 커맨드로 필살기를 사용하면(마파 헌치의 경우 ↓↘→↗ + P or K) 대시 도중 바로 그 자리에서 필살기를 사용하게 됩니다. 이 테크닉이 특히 중요한 것은 바로 백 스텝 중에 필살기를 사용하는 것이지요. 전방 대시 중에도 사용할 수 있지만 전방 스텝 중 이 테크닉을 쓰는 경우는 대시 흡혈과 흡혈 루프 정도 뿐입니다.

슬레이어의 대시와 백 스텝에는 무적 시간이 있습니다만 백 스텝의 경우는 이 무적 시간이 무려 19프레임으로 대단히 긴 편입니다(포템킨의 백 스텝과 동급). 헌데 백 스텝 도중 점프 캔슬로 내는 모든 행동에는 이 19프레임의 무적 시간이 그대로 따라 붙게 된다는 놀라운 특성이 있지요(!!). 백 스텝 이후 바로 점프를 하면 무적 점프이며(...) 백 스텝 - 저공 커맨드 필살기는 19 프레임의 무적 시간이 붙는 상태로 사용 가능하게 됩니다. 절대로 무시할 수 없는 엄청난 특징이지요. 이 백 스텝 점프 캔슬의 활용이야말로 슬레이어의 고수로 가는 테크닉 중 하나인 것입니다.

특히 이 스킬이 중요해지는 것은 백 스텝 마파 헌치 견제와 백 스텝 흡혈, 백 스텝 공중 잡기의 3가지 입니다. 백 스텝 마파 헌치의 경우 상대의 견제나 장풍을 흘리면서 견제가 가능하지요. 기본적으로 마파 헌치를 사용할 때에는 무조건 이 테크닉과 함께 사용한다고 보시면 됩니다.

그리고 문제의 백 스텝 흡혈 - 무적 흡혈, 이것은 슬레이어의 핀포인트로(...) 대단히 무서운 스킬이지요. 슬레이어의 피를 빠는 우주의 발생 프레임은 8 프레임, 무적 흡혈의 무적 시간은 19프레임, 쉽게 말해 잡을 때까지 무조건 무적이라는 소리입니다. 무서운 기술로 근거리에서 상대의 모든 공격을 씹으며, 심지어는 리버설 각성 필살기마저 잡아 버릴 정도로(대 타격 무적 판정이 있는 기술들) 강력한 위력을 발휘합니다. 이 기술 덕분에 슬레이어의 근거리 공방과 기상 공방은 강력해지게 되지요. 상대를 쓰러트리고 기상 리버설을 노려 무적 흡혈이거나 위축된 상대를 잡거나...근거리에서 상대의 견제를 노려 잡기 등등 노릴 구석은 매우 많습니다. 게다가 잡은 후에는 거의 확실하게 기절로 몰고가는 만큼 진정한 슬레이어의 각성 필살기(...)라고 봐도 좋겠군요 -.-;; 무적 흡혈의 커맨드는 →↘↓↙←←↖ + HS 로 미리 한 바퀴를 돌리고 ← 부분에서 백 스텝을 한뒤 바로 ↖ + HS 를 눌러주시면 됩니다. 이 커맨드로 사용하면 슬레이어가 제자리에서 약간 깜빡였다가 바로 물 게 되지요(빨리 입력하면 사라지는 것도 안보이고 백 스텝할 때 나는 소리만 난 뒤 턱 물어 버릴  수도 있습니다). 상당히 어려운 커맨드인만큼 연습이 필요한 부분이지요. 하지만 익힐 경우 대단한 위력을 발휘하는 만큼 꼭 익히도록 합시다. 만약 이 커맨드가 어려울 경우는 ←←→↘↓↙←↖ + HS 같이 백 스텝을 넣고 커맨드를 넣어줘도 됩니다. 하지만 이 경우는 뒤로 상당히 밀린 다음 흡혈이 나오고 발생도 느리다는 단점이 있지요. 이 스킬은 익숙하지 않을 때 구석에서 사용해 주도록 합시다.

백 스텝 공중 잡기의 경우는 간단합니다. ←←↑← + HS(폴디 입력) 으로 백 스텝을 하자마자 뛰어서 공중 잡기를 시도하는 것입니다. 솟아오르는 동안 무적 판정이므로 상대의 점프 공격을 무시하면서 잡아 버릴 수 있지요. 잡은 뒤는 강제 다운이므로 역시 기상 공방~ 강력합니다.

슬레이어의 대시는 특이한 만큼 잘 사용할 시 대단한 위력을 발휘하게 됩니다. 무적 시간이 있다는 것이 가장 큰 특징으로 특정 필살기가 아니라 이런 저런 필살기, 이런 저런 행동 중에 계속 무적 시간이 생긴다는 것은 엄청난 위협이지요. 슬레이어 유저라면 이 대시의 특성을 잘 이해하고 활용하는 것이 가장 큰 과제입니다. 연습하세요 ~.~


비틀거림 발생기 : HS, →+ HS 카운터 히트 시, 통상 던지기(의미 없음), 언더 프레셔 카운터 히트 시, 피를 빠는 우주, 직하형 댄디 통상 히트시(카운터는 안됨)

슬레이어는 비틀거림 발생기가 대단히 많은 캐릭터 중 하나입니다. 게다가 비틀거림 상태에 빠질 시 고위력의 연속기가 들어가는 경우가 허다해서 대단히 중요한 요소 중 하나이지요. 기본적으로 HS와 피를 빠는 우주의 비틀거림이 가장 많이 사용됩니다. 일단 HS의 비틀거림의 경우는 그냥 간단하게 연속기로 이어주는 것 정도입니다. HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커의 경우는 비틀거림을 푸는 속도가 느린 상대방한테는 들어가니 상대를 봐 가면서 사용해 줍시다. 피를 빠는 우주에서 비틀거림 상태에 들어가면 대시 캔슬 피를 빠는 우주 가 가장 무난하고 간단하지요. 아니면 기본기 - 마파 헌치나 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 등을 활용해도 좋습니다. 대시가 특이해서 대시 개틀링을 노릴 수 없는 만큼, 리치가 길거나 대시 캔슬 필살기 등을 최대한 활용해 줘야 합니다. → + HS 카운터 히트 같은 경우는 히트 확인이 가능하다면 댄디 스텝 ~ 파일 벙커를 사용해주고 만약 타이밍을 놓쳤다면 그냥 추가 공격을 넣어주도록 합시다. 직하형 댄디의 경우는 피를 빠는 우주가 무난하지만 생각보다 비틀거림이 빨리 풀리는 만큼 그냥 기본기 - 마파 헌치 로 마무리하는 것도 나쁘지 않습니다. 통상 잡기의 형태는 담배 연기를 상대 얼굴에 뿜은 뒤 다리를 걸어 넘어 트리는 형식...담배 연기가 상대에게 닿을 때 비틀거림 발생이라 아무런 의미가 없습니다...-.-;;

HS 비틀거림 최대 지속 시간 : 35프레임

→+ HS 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 47프레임

언더 프레셔 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 39프레임

피를 빠는 우주 비틀거림 최대 지속시간 : 57프레임

직하형 댄디 통상 히트 시 비틀거림 최대 지속시간 : 41프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : →+ P, 댄디 스텝

→+ P에서의 포스 로망 캔슬 타이밍은 공격 판정 발생 직후부터 3프레임간입니다. 결국 날려버리고 포스 로망 캔슬하고 추가타를 넣는 것이 주 용도이겠지요. 하지만 생각보다 안쓰인다는(...). 댄디 스텝은 P와 K의 타이밍이 약간 다릅니다. 다르다고는 해도 뒤로 빠져서 앞으로 전진하기 전이 포스 로망 캔슬의 타이밍이지요. 포스 로망 캔슬을 하면 그 자리에서 멈춰 버립니다. 댄디 스텝을 사용했는데 상대가 반격을 하려고 할 때 멈춰 버리거나 연속 포스 로망 캔슬로 고속 후진 & 도망(...)패턴을 쓸 수...도 있을까요? -.-;;


대전 팁

이그젝스 나오기 전에는 전혀 예상하지 못했었는데...이 흡혈귀 슬레이어의 캐릭터형은 바로 파워형 캐릭터입니다. 허어...죠니와 포템킨이랑 맞붙어도 절대 꿀리지 않는 똥파워가 압권인 캐릭터이지요. 당연히 기회를 노린 한방 연속기로 형세를 뒤집을 수 있습니다.

헌데 문제는...파워형인 대신에 캐릭터의 개틀링 루트가 정말로 특이합니다. 무엇보다 P, K등에서 근접 S로 연결이 되지 않아서 기습적인 개틀링을 내기가 대단히 껄끄럽습니다. 앉아 P에서 앉아 S로 연결이 되는 것이 고작입니다. 물론 S에서 HS계열로의 연결도 불가능하지요. 결국 자잘한 연속기를 노릴래야 노릴 수가 없게 되었지요. 슬레이어의 기본 개틀링은 대단히 특이하니 연속기 1번 부분을 참고해 주세요.

슬레이어는 개틀링 뿐만 아니라 대시 역시 독특합니다. 길티 기어 이그젝스에서 혼자만 따로 노는 느낌이 든다...라는 평을 듣는 것도 이런 이유지요. 대시의 특징은 위에서 설명했듯이 그 무적 시간을 최대한 활용할 수 있도록 연습합시다. 기본적으로 중거리에서 견제하다가 백 스텝 마파 헌치나 대시로 다가가서 이런 저런 공방을 노리는 것이 좋습니다.

슬레이어는 개틀링이 특이한 대신 S계열의 성능이 상당히 좋습니다. 일단 근접 S는 발생이 빠르고 판정이 좋습니다. 근접전의 핵심. 히트하건 가드당하건 보통 아래 1번 연속기인 근접 S - S 개틀링으로 흐르게 되지요. 여기서 이런 저런 삽질(...)을 시도해볼 수도 있습니다. 근접 S 이후 → + K와 다리 후리기가 모두 개틀링이 가능합니다(더스트 어택 역시). 로망 캔슬이 가능하다면 한번쯤 가드를 흔들어보는 것도 좋지요(크게 믿지는 마세요). 또한 근접 S 이후 S가 나오기 까지 시간이 꽤 걸리기 때문에(S는 발생 13 프레임) 근접 S - S를 자주 가드시키다가 한번쯤은 근접 S를 가드 시키고 틈을 봐서 피를 빠는 우주로 잡는 것도 좋습니다. 또한 근접 S - S를 가드 시킨 뒤에는 슬레이어측이 약간 유리 하기 때문에(한 5프레임 정도) 역시 주도권을 잡아가기 쉽습니다. 단순한 개틀링이지만 이런 저런 파생으로 상대를 몰아가도록 합시다. 가끔은 무적 흡혈도 슥슥~

슬레이어의 중단기는 →+ K와 더스트 어택, 이 두가지입니다. 일단 →+ K는 발생이 빠릅니다. 밀리아의 →+ K보다도 약간 빠른 것이 장점이지요. 단...히트 시의 메리트가 별로 없다는 것이 아쉽습니다. 카운터 히트하면 어떻게든 개틀링으로 연결할 수 있지만 그 외의 통상 히트시라면야...그나마 페인트가 가능하므로 →+ K - 페인트 잡기 등의 패턴이 가능해서 가드 붕괴 효과는 그럭저럭 있을지도 모르겠습니다. 슬레이어의 더스트 어택은 팔을 빙글빙글 돌리다가 강렬한 어퍼컷을 먹이는 모션...발생이 굉장히 빠릅니다. 전 캐릭터 중 더스트 어택이 가장 빠른 캐릭터 중 하나이지요. 단, 전방으로의 리치가 좀 짧은 것이 흠입니다. 그래도 히트 시 들어가는 더스트 어택의 위력이 높아서 노릴만 합니다. 솔과 비슷한 성질이라고 보시면 되지요.

슬레이어의 가드 붕괴기로 사용되는 기술 중 언더 토우 라는 기술이 있지요. 이 기술은 발생이 느린 대신에 가드 불능의 판정이 있습니다. 단발의 위력도 높으며 로망 캔슬을 하면 공중 연속기로 끌고 올라가는 것도 가능하지요. 개틀링 중에 기습적으로 내는 패턴은 언더 토우의 존재를 모르는 상대한테만 통하는 전법, 알고 있는 상대에게는 씨알도 안먹히는 것이 최대의 단점입니다. 결국 노릴만한 곳은 상대를 다운시키고 깔아두기 공격 형태로 미리 사용하는 용도입니다. 다리 후리기나 공중 D등을 활용해 상대를 쓰러트린 뒤 적극적으로 노려주세요. 무적기가 없으면 피하기도 어려운 패턴이라 상대에게는 상당한 압박이 가해집니다.

또 하나의 슬레이어의 가드 붕괴기 피를 빠는 우주, 이 잡기는 정말로 사악한 슬레이어의 주력기 중 하나입니다. 커맨드 잡기 중 유일하게 상대를 비틀거림 상태로 만드는 지라 지상 추격타가 가능한데...비틀거림 중에는 잡기가 들어간다는 특성을 이용해 사기같은 루프가 가능하지요. 바로 대시 캔슬 피를 빠는 우주 반복입니다. 크어어~ 발생은 커맨드 잡기 중 제일 느리지만 한번 잡힐 시 들어가는 연속기는 그야말로 초절 위력! 절대적으로 노려줘야 하는 잡기입니다. 피를 빠는 우주의 반복이 싫다면 이런 저런 추가타를 넣어줘도 됩니다. 비틀거림 지속 시간이 상당히 긴 지라 여유롭게 추가타를 넣어줄 수 있는 잡기이지요. 또한 심리전, 무적 흡혈 등 잡을 상황도 굉장히 많은 편이니 실전에서 절대로 노려줍시다.

슬레이어의 대공기는 →+ P, 앉아 S, 댄디 스텝 중 크로스 와이즈 힐, 각성 필살기 영원의 날개 이렇게 꼽을 수 있습니다. 일단 →+ P는 상반신 무적 판정을 활용한 대공기로 사용됩니다. 그러나 개틀링으로 연결이 안되고 캔슬도 불가능해서 벽근처에서 히트하지 않았다면 추격타를 넣는 것이 좀 빡빡합니다. 발생도 좀 느리고...그래도 판정은 믿을만 하니 가끔 사용해 주세요. 앉아 S는 일단 모션이 공중을 공격하는 모션인지라...점프 캔슬도 가능하니 쓰실 분은 사용해 주세요. 판정은...글쎄요?   크로스 와이즈 힐은 일단 댄디 스텝을 사용해야 하는 지라 타이밍을 맞추기 힘들다는 것이 최대의 난점입니다. 그러나 히트 시 상대에게 추가타가 가능하므로 타이밍을 익혀 두는 것이 좋지요. 영원의 날개는 무적 시간도 있고 히트 후 추가타도 가능해서 상대의 공중 공격에 겹쳐 내면 베스트, 게이지가 있을 시에 적극적으로 활용해 줍시다.

자잘한 공격보다는 그야말로 한방의 위력이 강력한 것이 슬레이어입니다. 그러나 그 만큼의 문제점도 있지요. 대시의 특성이 신기해서 이동에 불편이 많고 앉아 K등을 노릴 수 없으므로 간단 연속기를 맞추기 쉽지 않습니다. 그러므로 대시의 무적 시간을 활용해서 캔슬 무적 필살기를 노려주고 댄디 스텝등으로 상대를 교란한 뒤 틈을 노린 한방 연속기가 주가 되지요. 피를 빠는 우주는 주력 중의 기술로 매우 좋습니다. 단발의 위력이 강해서 견제도 그럭저럭 OK. 어쨌든 한번 연속기가 들어가면 그야말로 엄청난 위력을 보이는 캐릭터 이므로 기회를 놓치지 않도록 합시다.


연속기

개틀링 루트가 좀 특이한 지라 들어가는 연속기가 여타 캐릭터와 좀 다릅니다. 게다가 그 위력이란...-.-;; 영원의 날개를 활용한 구석 연속기는 그야말로 초절이라는 말이 저절로 나오는군요.


1. 근접 S - S - 근접 S - S - 마파 헌치


그야말로 신기한 루트의 연속기입니다. 근접 S - S의 패턴이 반복이 됩니다. 크허억...S이후 경직이 적은 슬레이어가 강제 연결로 근접 S가 연결이 되는데 상당히 쉬운 타이밍입니다. 간단하게 두번 반복 후(그 이상은 힘듭니다.) 간단하게 마파 헌치로 마무리, 간단해서 좋습니다...-.-;; 어쨌든 슬레이어의 가장 기본적인 연속기이니 S이후 근접 S의 타이밍을 익혀 두세요.


2. 근접 S - S - 근접 S - S - K마파 헌치 - 로망 캔슬 HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 or 다리 후리기


마파 헌치에서 로망 캔슬 후 추가타를 넣는 것입니다. 단 2방을 더 넣을 뿐이지만 위력이 매우 높군요. 간단한 연속기 주제에 위력이 200에 가깝다는...-.-;; 역시 간단한 연속기이니 익혀 둡시다. 단, HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 의 경우 비틀거림을 빨리 푸는 사람한테는 통하지 않으므로 이 경우는 다리 후리기로 마무리를 하도록 합시다.


3. 크로스 와이즈 힐 - 앉아 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋트 루스 쟈니)


크로스 와이즈 힐 이후의 가장 간단한 추격타로 슬레이어의 가장 기본적인 공중 연속기이기도 합니다. 어려울 것은 없고 경량형은 지상 히트 해도 앉아 S가 약간 뻑뻑하며 중량형 이상이면 앉아 S가 아니라 HS가 들어가기도 합니다. 연속기의 마지막 부분에서 대미지를 중시한다면 풋트 루스 쟈니까지 사용해 주시고 기상 공방을 노린다면 상대를 강제 다운 시키는 점프 D까지만 사용해 줍시다. 무적 흡혈이나 대시 등 기상 공방이 강한 슬레이어인지라 점프 D를 노리는 것이 더 좋은 경우가 많군요.


4. (구석 근처)크로스 와이즈 힐 - 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 D - 직하형 댄디 - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋트 루스 쟈니)


직하형 댄디를 활용한 연속기, 직하형 댄디의 타점 문제 상 구석쪽이어야 넣기 편합니다. 또한 점프 캔슬을 하지 않아야 하지요. 크로스 와이즈 힐 이후 추가타를 슥슥 넣은 뒤 직하형 댄디, 그 다음 공중의 상대를 다시 잡아 올립니다. 어딘지 모르게 난이도가 있어보이는 연속기...위력은 좋습니다.


5. 댄디 스텝 ~ 파일 벙커(카운터 히트) - 앉아 P - 앉아 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋트 루스 쟈니)


파일 벙커 카운터 히트 시 가장 기본적으로 노릴 수 있는 연속기입니다. 카운터 히트 후 벽 바운드가 일어나는데 여타 벽 바운드와는 조금 다르게 상당히 빠른 속도로 화면 중앙까지 튀어옵니다. 간단하게 앉아 P로 캐치할 수 있지요. 이후에는 슬레이어의 가장 기본적인 연속기로 마무리. 기절치, 파워도 높고 상대를 강제 다운 시켜서 기상 공방도 노릴 수 있고...상당히 좋은 연속기. 파일 벙커의 카운터를 잘 노리도록 합시다.



6. 피를 빠는 우주 - 대시 캔슬 피를 빠는 우주 X 10 - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 - 로망 캔슬 댄디 스텝 ~ 파일 벙커


피를 빠는 우주를 활용한 연속기...라고 해도 피를 빠는 우주 반복입니다...-.-;; 10번 정도 잡은 뒤 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 로망 반복을 해주면 기절할 수밖에 없습니다. 정말로 사악한 연속기 -.-;; 파일 벙커 로망 이후 다시 파일 벙커를 넣으려면 최속으로 사용해줘야 하니 주의해 주세요.


7. (구석) →+ P - 영원의 날개 - 근접 S - S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 D


구석에서 →+ P이후 바운드되어 튀어나오는 상대를 영원의 날개로 잡습니다. 캔슬이 아닌 것에 주의하세요. 그 뒤 간단하게 공중 연속기...별로 어려울 것도 없는데 강력합니다.


8. (구석) HS - 피를 빠는 우주 - 전진 HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 - 로망 캔슬 →+ HS - 영원의 날개 - 근접 S - S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 D


HS히트 시 피를 빠는 우주가 연속기로 들어갑니다. HS가 기본적으로 비틀거림 발생기라 가능하지요. 그리고 다시 전진 HS이후 파일 벙커...그 뒤 공중에 뜬 상대를 로망 캔슬해서 잡고 영원의 날개로 공격, 그 뒤 공중 연속기입니다. 강력한 위력, 구석에서 피를 빠는 우주 이후 노리기도 쉽습니다. 하지만! 상대가 비틀거림을 빨리 풀면 들어가지 않습니다. 어찌보면 퍼포 연속기 -.-;


9. (구석) 공중 대시 점프 HS - 점프 D - 풋트 루스 쟈니 - 근접 S - 영원의 날개 - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 - 로망 캔슬 앉아 S - 점프 캔슬 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 HS - 풋트 루스 쟈니


역시 강력한 연속기, 일단 점프 HS만 맞으면 그 뒤는 쉽습니다. 풋트 루스 쟈니 히트 시 상대가 공중에 뜨는데 이걸 근접 S로 잡고 바로 영원의 날개로 캔슬하면 다시 공중에 뜨지요. 만약 게이지가 없을 시 그대로 공중 연속기로 들어가면 됩니다. 풋트 루스 쟈니의 성능이 돋보이는 연속기, 노릴 상황도 많으니 꼭 익혀 둡시다.


10. (구석) 크로스 와이즈 힐 - 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 D - 직하형 댄디 - 영원의 날개 - 근접 S - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋트 루스 쟈니)


일명 V자형 댄디 연속기(...). 직하형 댄디 히트 후 경직이 풀리자마자 영원의 날개를 사용해주면 다시 띄울 수 있습니다. 위력도 꽤 좋은 편이지만 무엇보다 퍼포로 아주 좋은 기술. 난이도도 쉬우니 연습해봅시다 ~.~




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


변경점은 이그젝스에서 청 리로드로의 변경점을 이야기하는 것입니다.


슬레이어

대미지 변경

→ + P : 34 → 45

→ + HS : 60 → 50

앉아 HS : 48 → 52

점프 HS : 42 → 36

다리 후리기 : 30 → 36

K 마파 헌치 : 45 → 40

댄디 스텝 ~ 크로스 와이즈 힐 : 35 + 40 → 27 + 32

댄디 스텝 ~ 언더 프레셔 : 30 → 36

댄디 스텝 ~ 잇츠 레이트 : 44 → 52

피를 빠는 우주 : 30 → 27

데드 온 타임 : 120 → 140


공중 대시 : 이동 속도 및 체공 시간 저하

백 스텝 : 백 스텝 캔슬로 기술을 낼 시 무적 시간이 19 프레임에서 12프레임으로 변경.

앉아 HS : 대미지가 약간 증가했고 발생이 1프레임 빨라졌습니다. 또한 카운터 히트 시 상대를 띄워서 추가타가 가능해졌습니다. 대신 기저 대미지 보정 80% 추가

다리 후리기 : 대미지가 늘고 경직 1프레임 감소

→ + K : 이동 거리가 증가했고 체공 시간이 줄어들었습니다. 페인트의 경우 체공 시간이 대폭 줄어들어서 활용하기 편해졌습니다.

→ + HS : 발생이 1프레임 감소. 공중 히트 시 상대는 다운 복귀 불가가 되어서 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 라던가 크로스 와이즈 힐이 확정 히트. 강력해진 특수기로 견제, 연속기에서 대 활약합니다.

점프 HS : 카운터 히트 시 지면 바운드가 일어납니다. 이후 → + HS - 댄디 스텝 ~ 크로스 와이즈 힐 - 공중 연속기 확정. 대신 기저 대미지 보정 80%가 추가되었습니다.

점프 D : 카운터 히트 시 비틀거림 발생

K 마파 헌치 : 경직이 2프레임 감소

댄디 스텝 ~ 언더 프레셔 : 대미지가 증가했고 발생이 1프레임 빨라지고 경직 1프레임 감소

댄디 스텝 ~ 잇츠 레이트 : 대미지가 증가했고 공격 발생까지 잡기 무적 판정이 생겼습니다. 이걸 활용한 기상 공방도 존재.

언더 토우 : 기저 대미지 보정 70% 추가

피를 빠는 우주 : 비틀거림 시간 감소, 히트백 증가로 예전 같은 반복 연속기는 힘들어졌습니다. 대신 상대에게 입힌 대미지의 절반 정도의 양 정도로 자신의 체력을 회복한다는 놀라운 특성이 생겼지요. 또한 기저 대미지 보정이 70%에서 75%로 약간 풀려서 이후 들어가는 추가타의 위력이 조금 올라갔습니다.


종합 평

대미지 보정 기들이 꽤 많이 생겼지만 대체적으로 볼 때 이그젝스와 마찬가지로 파워형 캐릭터라는 것은 변함이 없습니다. 가장 주목할 부분은 → + HS와 피를 빠는 우주의 변경. → + HS는 정말로 강력해진 특수기로 연속기에서 대활약하게 되었습니다. 피를 빠는 우주는 이제 잡는다 → 상대 기절 의 공식은 성립하지 않게 되었지만 자신의 체력을 채울 수 있고 여전히 텐션 게이지 증가량이 높아서 상대로서는 가장 두려운 기술 중 하나이지요. 백 스텝 흡혈 역시 여전히 남아 있어서 좋습니다.

→ + K와 댄디 스텝 ~ 잇츠 레이트 의 강화로 기상 공방이 약간 더 풍부해졌습니다. → + K는 속도가 빨라져서 노리기 쉬워졌고 잇츠 레이트는 상대의 잡기를 노려 사용하면 좋습니다. 상대 다운 - 댄디 스텝 ~ 언더 프레셔(헛방) - 잇츠 레이트를 사용하면 상대의 기상에 겹쳐 잇츠 레이트가 나가는데 상대가 지상 잡기를 노렸다면 카운터 히트 확정이 되지요. 상대가 이것을 두려워해서 가드를 굳히면 언더 프레셔 - 피를 빠는 우주 등의 패턴으로 나가도 좋습니다. 무적 리버설기가 없는 캐릭터한테 쓰기 좋은 패턴이지요.

이그젝스때의 감각을 비슷하게 유지할 수 있으며 연속기를 노릴 수 있는 상황이 더 많이 생겨서 상당히 즐겁게 플레이할 수 있습니다. 여전히 강력한 위력을 자랑하는 캐릭터로 리로드의 변경점만 잘 숙지하시면 쉽게 사용하실 수 있습니다.


새로 생긴 연속기

댄디 스텝 ~ 파일 벙커(카운터) - 로망 캔슬 → + HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커

파일 벙커 사용 후 가드 당할 것을 걱정해서 로망 캔슬했는데 카운터가 난 경우 이 쪽으로 연속기를 넣어줍시다. 이 연속기의 최대 특징은 사기같은 기절치에 있는데 솔 정도의 캐릭터도 70%의 확률로 기절시켜 버리는 놀라운 연속기(...). 디지나 칩같은 애들은 100% 기절 확정인 연속기입니다. 생각보다 유용한 연속기이지요.


점프 HS(카운터 히트) - → + HS - 댄디 스텝 ~ 크로스 와이즈 힐 - 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋 루스 져니)

슬레이어 공략에도 적혀있지만 기상 공방을 노리면 점프 D, 대미지를 중시하면 풋 루스 져니로 마무리합시다(일본은 점프 D, 한국은 풋 루스 져니 마무리가 일반적). 점프 HS 카운터 히트 후 이런 뷁한 연속기도 들어가게 되었지요. → + HS 만세입니다~


(구석) → + P - 포스 로망 캔슬 → + HS - 댄디 스텝 ~ 크로스 와이즈 힐 - 점프 K - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D - (풋 루스 져니)

→ + P의 포스 로망을 활용한 구석 연속기. 생각보다 대미지가 좋습니다. 의외로 노릴 구석이 있을지도?


(구석) 피를 빠는 우주 x 5, 6 - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커 - 로망 캔슬 → + HS - 댄디 스텝 ~ 파일 벙커

어째 새로운 연속기들이 전부 → + HS 관련인 -.-;; 피를 빠는 우주를 조금 적게 넣어줘야 → + HS를 넣어도 여유롭습니다. 한 8, 9 번 잡았다면 그냥 이그젝스처럼 파일 벙커만 두 번 반복해 주세요.


GGXX # Reload 에서의 EX 캐릭터 변경점


EX 슬레이어의 가장 큰 변화는 개틀링 루트가 일반 캐릭터처럼 변화했다는 것입니다. P나 K에서 S계열로 연결이 가능하고 근접 S - S - 앉아 S도 성립, 여기서 HS까지 연결해줄 수 있으니 다른 캐릭터와 다를 바가 없군요. 단, 근접 S - S - 근접 S - S의 개틀링은 불가능하게 되었으니 참고하세요.

또한 대시와 백 스텝이 변경되었습니다. 대시는 댄디 스텝의 돌진 모션으로 파고들고 백 스텝은 공중 백 점프의 모션으로 뒤로 타탁, 덕분에 노멀 슬레이어가 가진 대시의 무적 시간 활용 테크닉은 EX에서는 통하지 않습니다. 백 스텝 마파 헌치 등이 불가능해진 것은 상당히 큰 타격이라는 -.-;; 대신이라고는 하기 뭐한데 전방 스텝이 댄디 스텝의 모션이라 약간 높은 상단은 회피하면서 들어갈 수 있습니다. 일단 기동성이 강화되었다고는 할 수 있겠군요.

기본기는 전체적으로 이그젝스입니다. 증가된 대미지도 전부 이그젝스 때로 조정되었고 → + HS 역시 공중 히트해도 상대가 다운 복귀 되어서 공중 연속기에서의 의미가 없습니다. 이래서는 조금 곤란한데...하지만 이그젝스 식이라고는 해도 이그젝스의 EX 슬레이어의 기본기가 베이스라서 HS는 비틀거림이 발생하지 않고 앉아 HS는 노멀 히트 시에도 상대가 뜹니다. 대신 앉아 HS는 카운터 히트 시에만 추가타가 가능하지요. 또한 포스 로망이 가능합니다. HS는 카운터 히트 시에만 비틀거림 가능, 나머지는 전부 이그젝스 슬레이어와 동일합니다.

필살기 역시 크게 변했습니다. 일단 댄디 스텝이 삭제되었군요. 파일 벙커와 크로스 와이즈 힐은 단독기로 남게 되었습니다. 단, 파일 벙커의 경우 뒤로 빠지는 거리가 장난이 아니게 늘어나서 발생이 느려지고 리치가 짧아졌군요. 그 이외는 노멀 파일 벙커와 특성이 같습니다. 기절치도, 위력도, 카운터 히트 시 벽 바운드까지 말이지요. 크로스 와이즈 힐은 완벽한 대공기가 되어서 커맨드 입력 직후 기술이 발생합니다. 기술 사용 후 슬레이어의 경직이 장난이 아니게 늘어나서 가드 시 반격 확정, 히트해도 추가타는 못 넣습니다. 말 그대로 정명정진한 대공기이지요. 대공 성능은 꽤 쓸 만한 편이니 걱정은 마시길.

마파 헌치에서 파생기가 생겼습니다. 이쪽은 게임내 기술표에도 나오지 않는다는 사악한 -.-;; P, K 마파 헌치 모두 파생기는 동일합니다. 일단 마파 헌치 사용 직후에는 ↓↘→ + P의 언더 토우, ↓↘→ + S의 언더 프레셔로 파생이 가능합니다. 언더 토우는 발생이 느리고 가드 불능이 아닌 중단 판정이라서 별로 쓰일 구석이 없군요. 언더 프레셔의 경우는 마파 헌치에서 연속 히트하며 이후에 다시 파생기가 생깁니다. 마파 헌치 - ↓↘→ + S 언더 프레셔 이후의 파생기는 ↓↘→ + P의 파일 벙커, ↓↘→ + S의 잇츠 레이트, ↓↘→ + K의 다리 걸기(가칭)이 있습니다. 파일 벙커는 언더 프렛셔에서 연속 히트하는 기술로 가드 당할 시의 경직이 엄청나게 큰 만큼 언더 프레셔 히트 시 연속기의 용도로 사용하는 기술입니다. 잇츠 레이트와 다리 걸기는 언더 프레셔에서 연속 히트하지 않지만 잇츠 레이트(중단)과 다리 걸기(하단)의 이지선다가 가능해서 언더 프레셔를 상대가 가드했을 시 사용해줍시다. 잇츠 레이트는 가드 당해도 문제 없지만 다리 걸기는 가드 당하면 반격당할 수 있으니 평소에는 잇츠 레이트를 사용하다가 가끔 다리 걸기를 사용하는 식으로 활용합니다(로망 캔슬 연동해서). 연속 히트하는 루트는 마파 헌치 - 언더 프레셔 - 파일 벙커의 루트, 연속기의 기본입니다.

피를 빠는 우주의 성능이 변경되었습니다. 사실 이그젝스의 EX 슬레이어는 이 피를 빠는 우주가 아예 없었는데 리로드에서 추가되었고 성능 변경이 이루어졌군요. 대시 특성 상, 비틀거림 발생기면 그야말로 무한히 잡을 수 있으니(...). EX 피를 빠는 우주는 히트 시 상대를 다운 복귀 불가로 살짝 공중에 띄웁니다. 무뚝뚝하게 던지기 스타일의 잡기라고 보시면 됩니다만 띄우는 높이가 낮아서 솔만큼 여유가 있지는 않습니다. 그래도 대시 이후 근접 S - HS - 공중 연속기 가 가능해서(포템킨, 로보 카이같은 중량형 캐릭터도 OK) 확정 대미지를 뽑을 수는 있습니다. 헌데 대미지 보정이 큰 편이라서 연속기를 다 넣어도 115 ~ 120대가 간당간당하게 나오는 것이 아쉽다는...-.-; 그래도 가드 붕괴 효과는 노릴 수 있으니 대시에서 기습적으로 사용해주세요.

각성 필살기인 수직낙하형 댄디는 성능이 변경되었습니다. 수직낙하형 댄디 + 영원의 날개 가 되어서 이름도 거창한 V자형 댄디!!(...) 말 그대로 V자형으로 치고 올라가는 기술로 구석이라면 히트 후 추가타가 가능합니다(마무리는 영원의 날개니까요). 낙하 부분에서는 비틀거림이 발생해서 여기서 로망 캔슬하고 추가타를 넣어줄 수도 있습니다(보정 때문인지 위력이 평소보다 약간 더 올라가게 됩니다. 로망 캔슬하라는 의도?). 뭐, 쓰기 나름인 기술. 어째 수직낙하형 댄디보다 약간 느려진 듯 하군요.

영원의 날개는 삭제되고 같은 커맨드로 로얄 헌트라는 기술이 새로 생겼습니다. 망토를 휘둘러서 상대 히트 시 공중에서 수직 낙하로 떨어지는 기술이지요. 떨어질 때에는 당연히 다운 복귀 불능인지라 추가타 가능, 발생도 빠른 편이고 범위도 넓고 히트 시 추가타 가능이라 활용도가 눈에 뻔~하다는 것이 장점이군요(...).


종합 평

이미 EX 캐릭터는 사무라이 스피리츠 시리즈의 수라, 나찰 정도의 변화점을 보여주는군요 -.-; EX 슬레이어는 노멀 슬레이어와 전법이 확연히 다릅니다. 대시, 백 스텝의 무적 시간을 활용하는 전법이 불가능한 대신 기동성이 올라간 모습이고 개틀링이 매우 여유로워져서 연속기를 넣기 편해졌습니다. 무적 시간은 없지만 여전히 대시의 활용이 꽤 중요한 편입니다.

마파 헌치의 견제 성능은 여전하지만 무적 시간을 바랄 수 없게 된 점은 아쉽군요. 하지만 이후 파생기가 생겨서 위력도 올라가고 상대가 가드하더라도 다시 이지선다를 걸 수 있다는 점이 단타로 끝나는 노멀 마파 헌치에 비하면 좋습니다. 피를 빠는 우주는 성능이 완전히 바뀌었다는 점이 재미있군요. 무뚝뚝하게 던지기 라는 느낌으로 사용해주시면 됩니다. 파일 벙커는 사용하기 힘들어졌고 크로스 와이즈 힐은 완벽한 대공기가 되었다는 점에서 싫어하는 사람들도 있겠지요 -.-;;

전체적으로 상대에게 파고들어 계속 공격을 하는 타입으로 변했습니다. 기본기는 여전한 판정을 지니고 있으니(이그젝스 버전으로) 별 걱정은 없습니다. 견제에는 K가 주효, HS는 비틀거림이 발생하지 않아서 아쉽군요. S 가드 시 생기는 우선권이 줄어들어서 아쉽습니다. 앉아 HS는 성능이 꽤 좋은 편이니 자주 노려줍시다. 노멀 앉아 HS보다 카운터 시 추가타를 노리기 편하다는 것도 장점이군요. 캐릭터 성능이 완전히 바뀌어서 평범한 다른 캐릭터처럼 다룬다는 점이 좀 재미없기는 하지만, 슬레이어가 이렇게 변했다는 것을 생각해보면 오히려 재미있기도 합니다. 성능은 그럭저럭 쓸 만하군요. 이그젝스의 EX에 비하면 확실히 강화되었습니다(피를 빠는 우주 때문에). 헌데 노멀보다는 약한 듯...한데...-.-;;


연속기

대시 K - 근접 S - S - (앉아 S) - HS - K 마파 헌치 - 언더 프레셔(↓↘→ + S) - 파일 벙커(↓↘→ + P)

EX 슬레이어의 기본 연속기. 일반적인 개틀링 이후 마파 헌치 파생기로 마무리하는 연속기입니다. 특이할 것도 없군요. 대미지는 그럭저럭...


피를 빠는 우주 - 대시 근접 S - HS - 점프 캔슬 점프 K - 점프 S(1히트) - 점프 K - 점프 캔슬 점프 K - 점프 P - 점프 D

피를 빠는 우주 이후 대시 근접 S가 아슬아슬하게 들어갑니다. 약간 수련이 필요하군요. 뭐, 그래도 전 캐릭터 확정으로 들어가니 걱정하지 마세요. 히트 후 공중 연속기, 점프 K - 점프 S(1히트)인 이유는 조금이라도 대미지를 늘려보려는 발악이지요 -.-;; 안정적으로 히트하니 이쪽을 애용해주세요. 워낙에 대미지 보정이 심하게 걸리는지라 풋 루스 져니로 마무리해도 대미지가 그게 그거니 그냥 점프 D로 마무리하고 기상 공방을 노리는 쪽이 훨씬 속 편합니다. 헌데 무적 흡혈이 없으니 기상 공방이 약하다는 -.-;;


대시 근접 S - S - 점프 캔슬 점프 D - V자형 댄디 - 1타 로망 캔슬 근접 S - S - HS - K 마파 헌치 - 언더 프레셔 - 파일 벙커

V자형 댄디 로망 캔슬 연속기. 대미지는 200대 전후? 그냥 퍼포 연속기라고 생각하세요 -.-;; 노멀 슬레이어도 마찬가지이지만 키가 아주 작은 캐릭터가 아니라면 근접 S - S 이후 점프 캔슬 점프 D - 수직낙하형 댄디가 히트합니다. 상대가 비틀거림을 푸는 것이 느리다면 노멀 슬레이어도 충분히 노릴 만한 연속기이군요. 물론 노멀이라면 이후 피를 빠는 우주로 덥석~

Posted by 나루미두루미