GuiltyGearXX/#Reload2009. 4. 22. 21:42

이 공략은 지금은 폐쇄된 Changwall's GuiltyGear 의 창월님께서 쓰신 공략입니다.
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Baiken

캐릭터 자체의 변경이 아니라 시스템의 변경으로 인해 싸우는 법이 대폭 바뀐 캐릭터입니다. 전작의 패턴을 싹 갈아 치워야 하는 캐릭터이지요. 점프 D의 추가로 인한 구석 연속기의 위력은 살인적...완전히 한방 캐릭터가 되어버리면서 강력한 캐릭터가 되었습니다 -.-;; 도대체 저 오른 소매는 어떻게 된 것일까...도라에몽의 4차원 주머니인가?


기술 설명


필살기

다다미 깔기 : ↓↘→ + K

요자진 : 가드 중 ←↙↓ + P

파고 들기 : 가드 중 ←↙↓ + K

열라 : 가드 중 ←↙↓ + S

작주 : →↘↓↙← + K

요참선 : 공중에서 →↓↘ + S

문구 : ←↙↓↘→ + HS

- 철참선 : 문구중 S

각성 필살기

이어서 3단 베기 : ↓↘→↓↘→ + S

박.귀, 린, 룡, 봉 가드 중 ←→↘↓↙← + P or K or S or HS

일격 필살기

화룡점정 : ↓↘→↓↘→ + HS


다다미 깔기 : 바이켄의 주력 필살기...전작에서는 지상에서 사용할 것이 이것밖에 없었지요 -.-;; 여전히 리치는 좀 짧은, 파동계 공격으로 분류하기 애매한 기술입니다. 전작같은 경우 지상 다다미보다는 공중 다다미의 활용이 더 높았는데 이번작은 정 반대. 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S - 점프 D로 이어지는 강력한 공중 연속기 패턴 때문에 연속기의 용도로 매우 자주 사용하게 될 것입니다. 게다가 포스 로망 캔슬 대응이라는 것도 좋군요. 상대가 지상 다다미 깔기를 가드하면 바로 포스 로망 캔슬을 한뒤 달려가서 이지선다...좋습니다. 연속기로, 압박기로 자주 활용하게 될 것 같은 바이켄의 주력 필살기입니다. 공중 다다미는 전작보다 발생이 약간 빨라졌군요. 전작같이 끝없는 공중 다다미 깔아두기는 불가능해졌지만 잡기 이후 등에서는 여전히 가능합니다. 그리고 점프 D 덕분에 제한적으로나마 공중 연속기로 넣을 수 있는 황당함까지...-.-;;


요자진 : 참흉로를 밀어내고 새로 생긴 가드 캔슬기입니다. 참흉로와 달리 단발기이군요. 전작의 참흉로는 참으로 사악한 성능을 지녔는데 이것은 어떠할까요? 음...여전히 좋습니다...-.-; 참흉로만큼의 박력은 없는 것이 아쉽지만요(...). 모션의 변경으로 인해 전작과는 달리 대공으로 노려도 헛치는 경우는 거의 없습니다. 대신 전방으로의 리치가 좀 짧기는 하지만 참흉로보다는 안정적이군요. 그리고 카운터 히트 시 상대는 다운 복귀 불가로 높이 떠 올라서 추가 공격이 가능합니다. 이게 초 사악한 특성으로 지상에서 맞건 공중에서 맞건 추가 공격을 넣어줄 수 있는데 → + HS - 다리 후리기에서 이어지는 점프 D 연속기는 강력 그 자체. 만약 상대가 구석에서 이 기술을 카운터로 맞으면 60%의 체력은 날렸다고 보는 것이 좋습니다. 사악한 기술. 주력으로 자주자주 사용해주는 것이 좋습니다. 단점이라면 참흉로보다 무적 시간이 적어서 예전에 참흉로가 잘 튕기던 솔의 점프 HS같은 다단기를 쉽게 못 끊습니다. 그리고 가드 당하면 경직이 적어 보이지만 의외로 상대에게 주는 경직이 적어서 반격 받을 위험이 있습니다. 요자진의 경우 공격 레벨이 3이지만 가드 당할 시에는 공격 레벨 1의 경직밖에 주지 못하도록 설정이 되어 있으니까요.


파고 들기 : 여전한 성능입니다. 여전히 킹오파의 가드 캔슬 구르기 같은 감각으로 사용해 주시고...여전히 기술 후 무조건 보는 방향이 바뀌니 거리를 잘 재어서 사용해 주세요. 뒤를 잡으면 잡기를 쓰거나 반격을 하도록 합시다.


열라 : 역시 여전한 성능입니다. 무적 시간은 가드 캔슬기 중 가장 길지만 발생이 느리고 약간 타점이 높은 기술이군요. 요자진이 다단 히트기를 끊어내기 어렵게 되어서 무적 시간이 있는 열라를 어느 정도 더 활용해야 하지요. 윽...하지만 느린 것이 좀 문제. 그래도 생각보다는 쓸 만하니 자주 사용해 줍시다.


작주 : 가드 대시입니다. 가드 가능한 상대의 상.중단 공격을 막으면서 돌진하지요. 성능은 변한 것이 전혀 없고 하단, 잡기에 취약한 것도 여전합니다. 상대의 공격을 뚫고 들어가면 잡기를 노리는 것이 가장 편하겠지요. 남발하면 안되는 기술.


요참선 : 모션이 변경된 요참선. 덕분에 기술이 대폭 파워업했습니다. 리치가 늘어나고 여전한 중단 판정. 예전보다 더욱 더 먼 거리에서 중단을 노릴 수 있게 되어서 전작에 비해 가드 당해도 경직이 좀 적군요. 게다가 여전히 연발 가능에 약간의 무적 시간이 있고 판정이 말도 안되게 넓고 강력한 기술. 정말 좋습니다. 저공 커맨드만 익혀 두면 자주 사용해도 무방하군요. 딱 붙어서 가드 당하지만 않으면 큰 문제도 없습니다. 공중 연속기로도 넣을 수 있지만 점프 D의 위력이 좀 더 높으니 상대가 높은 위치에 있거나 할 때에만 사용해주세요. 공중전에서도 활약하는 기술. 좋습니다~


문구 : 이번작에서 새로 생긴 신기술입니다! ...라고 말하고 싶어도 원래는 길티 기어에 있던 기술...-.-;; 성능이 조금 변경되었다고 할 수 있겠지만. 바이켄도 이제 지상에서 다다미 말고 사용할 다른 기술이 생겼습니다 ;ㅁ; 헌데...문제는 이 기술, 계륵같다고 할까요? 있어도 별로 쓸모가 없고 그렇다고 안쓰자니 좀 뭐하고...애매한 성능입니다. 일단 가장 큰 문제는 기술의 발생이 느립니다. HS, → + HS가 카운터 히트해야만 연속기로 들어가는군요. 덕분에 발생을 보고 상대가 피하기 참 쉽습니다. 히트 시 비틀거림 발생이기는 한데 시간이 짧아서 추가 입력기인 철참선이 아니면 딱히 들어갈 것이 없군요. 근거리라면 다리 후리기가 어렵사리 히트하기는 합니다. 히트하건 가드하건 상대를 일단 앞쪽으로 끌어옵니다. 덕분에 약간의 우선권이 있어서 가드 시키고 이런 저런 압박을 생각한다...라는 것은 꿈도 꿀 수 없는 이야기입니다(...). 우선권이 정말 눈꼽만큼 있고 바이켄의 경직도 커서 쉽지가 않습니다. 가드 시키고 반격받는 일도 다반사고 상대가 직전 가드라도 하면 이쪽이 불리하군요. 아아...뭐 이래 성능이 -.-;; 우선권이 조금만 더 컸어도 자주 쓸 수 있겠건만...

- 철참선 : 문구 후 S를 누르면 추가기가 발생합니다. 나름대로 리치도 좋으며 무엇보다 히트한 상대는 다운 복귀 불가로 날아가 버립니다. 즉, 로망 캔슬을 활용하면 추가 연속기를 넣어줄 수 있다는 소리이지요. 가장 기본적으로 HS(카운터 히트) - 문구 - 철참선 - 로망 캔슬 대시 →+ HS - 다리 후리기 - 점프 캔슬 공중 연속기 등의 강력한 연속기도 가능합니다. 카운터 히트 시 상대는 수직으로 날아오르며 문구를 헛치더라도 기술이 나갑니다. 문구 헛치고 틈을 노리는 상대에게 반격~ ...이라는 용도로 쓰기에는 너무 힘들군요 -.-;


이어서 3단 베기 : 여전히 天, 地, 人으로 상대를 3번 베어버립니다. 발생이 매우 빠르며 무적 시간도 좋아서 리버설기로 활약하는 것도 여전합니다. 하지만 각 공격 사이에 시간이 조금 있어서 직전 가드 등을 잘 활용하는 상대방한테는 위험하지요. 뭐, 그렇다고 하더라도 공격력도 높고 리버설로 쓰기도 편한 쓸만한 각성 필살기입니다. 히트 시키고도 상대를 다운 시키지 않는 특성이 있으니 맞춘 뒤의 공방도 좀 생각해두세요.


박.귀, 린, 룡, 봉 : 히트 시 버튼에 따라 상대에게 상태 이상을 일으키는 가드 캔슬 각성 필살기입니다. 에...전작보다 발생이 더 빨라졌습니다. 시간 정지 기능이 매우 크게 향상되어서 상대의 연속 기술 중에 이 기술을 내면 거의 확실하게 히트한다고 봐도 좋습니다. 전작과 같은 선입력 박을 사용하면...정말 대책이 없군요. 귀는 점프 봉인, 린은 필살기 봉인, 룡은 상대 공격력 저하, 봉은 상대 방어력 저하 의 상태 이상 효과는 전작과 같으니 잘 사용해 줍시다. 봉을 맞추고 구석 점프 D 연속기를 맞추면...크아아 ;ㅁ;


화룡점정 : 여전히 일격 필살 모드 전환이 빠르며 발생 시 무적 시간도 있고 속도도 빠른 매우 좋은 일격 필살기입니다. 더불어 연출도 매우 좋지요. 뭐, 그래도 여전히 기절한 상대방한테 노리는 것이 주이지요...-.-;


특수기 설명

→+ P : 여전히 상반신 무적을 지니고 있으므로 대공기나 바이켄에 익숙하지 않은 사람들의 공중 연속기 개시기로 널리 사용됩니다. 2타째에서만 점프 캔슬이 가능하지요. 만약 이 기술이 지상 히트하면 저공 요참선으로 캔슬하는 쪽이 좋습니다. 간단 대공기로 쓰기 편한 특수기.


→+ K : 이번에 새로 생긴 특수기입니다...만 K를 미끄러지면서 사용하는 것 뿐입니다 -.-;; 카운터 히트 시 비틀거림 발생이라는 것 외에는 거의 특징이 없군요. 히트 후 개틀링으로 연결되는 것도 아니군요. 단 캔슬은 가능하니 → + K 카운터 히트 - 문구 가 연속 히트하기는 합니다. 그렇다고는 치더라도...참 의미없는 특수기군요 -.-;;


→+ HS : 전작에서 다운 공격기로 맹활약을 떨쳤던 특수기. 그러나 이번작은 시스템 변경으로 의미가 없군요 -.-; 발생 자체는 그럭저럭 되고 리치와 공격력도 꽤 있으니 가끔 견제로 쓰면 나름대로 좋으려나? 공중 연속기의 개시기로 → + HS - 다리 후리기를 사용할 수 있지만 타이밍과 타점 맞추기가 조금 어려우니 미리 연습해두세요.



캐릭터 팁

견제기 : S, 앉아 S, HS, → + HS, 다리 후리기, 다다미 깔기, 문구

바이켄의 S와 앉아 S는 간단하게 사용하기 좋은 견제기입니다. S는 뭔가 약간 리치가 짧은 듯한 감이 있기는 하지만 부담없이 사용하기는 좋습니다. 판정도 좋고 점프 캔슬도 걸려서 제법 쓸만하지요. 단지 히트 후 할 것이 없다는 것이 문제이지만...-.-;; 앉아 S는 S보다 발생이 약간 느린 대신에 리치가 좀 더 길고 판정도 좋습니다. 사실, 바이켄 지상전에서 중거리 견제전의 중심이지요. 카운터나 앉아 카운터로 상대에게 히트하면 다다미 깔기가 연속 히트하므로 앉아 S - 다다미 깔기도 나쁘지 않은 연계입니다(뭐, 이건 S도 마찬가지이군요). HS는 발생이 생각보다 빠르며 판정이 강하고 넓어서 그럭저럭 쓸만합니다. 무엇보다 카운터 히트 시 문구가 들어간다는 점이 좋기는 하군요. → + HS는...다운 공격 판정이 사라졌으니 견제로나 써야 -.-;; 발생이 → + HS류 중에서는 꽤 빠른 편에 속하고 위력도 좋아서 크게 나쁘지는 않습니다. 역시 카운터 히트 시 문구가 연속 히트합니다. 다리 후리기는 전작에서도 그렇고 이번작도 그렇고 여전히 엄청나게 중요한 견제기. 전작이라면 쓰러트리고 다운 공격 - 공중 다다미 깔기 였지만 이번작은 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 공중 연속기 의 루트로 흐르게 됩니다. 어느 루트건, 주력이라는 이야기지요 -.-; 판정도 좋고 발생도 빨라서 주력으로 쓰기 충분합니다. 다다미 깔기는 리치가 좀 짧은 감이 있지만 판정이 약간 오래 남고 무엇보다 카운터 히트 시 공중 연속기를 넣어줄 수 있으므로 제법 쓸만합니다. 대체로 다리 후리기 - 다다미 깔기 라는 연계 형식으로 사용하게 되겠지만 단발로 노려도 크게 나쁠 것은 없지요. 문구는 이번작의 신기술로 위에서 설명했듯이 애매한 발동 속도가 가장 큰 문제가 됩니다. 그러므로 중.원거리에서 기습적으로 한두번 찔러주는 형태로 사용하는 것이 가장 좋겠지요. 히트 시 확정 추격타 같은 것은 철참선을 제외하고는 크게 기대하지 맙시다. 그래도 히트 시키면 상황이 유리해지기는 하니 가끔 노려보는 것도 좋지요.


점프 공격

점프 P는 간단하게 공대공이나 연속기의 용도로 사용됩니다.

점프 K는 판정이 조금 높습니다. 일단 바이켄의 점프 공격 중 유일하게 점프 캔슬이 가능하며 지상의 상대에게 히트 시 상대를 강제로 공중으로 띄우는 성능이 있습니다. 당연히 연속기에서 활용하는 것이 주된 용도이지요.

점프 S는 상당히 좋은 기본기. 지상으로 판정이 강하며 옆으로도 어느 정도 판정이 있습니다. 위력이 좋고, 판정도 매우 강해서 거리를 맞춰 사용하면 상대의 대공 기본기도 씹을 수 있을 정도이지요. 저공 대시에서 사용하기도 편합니다. 주력기.

점프 HS는 사미컵 젝스 1회 대회 때의 바이켄으로 인해 파이론 소드라는 별칭으로 유명해진 기본기(...). 검을 꺼내서 찍어 내리는데 발생하면 지상에 착지할 때까지 공격 판정이 지속됩니다. 게다가 그 공격 판정이 엄청나게 강하지요. 발생이 약간 느리지만 충분히 위력적인 공격입니다. 지상의 상대를 노려 압박하고 싶을 때 주로 사용하게 됩니다. 점프 S에서는 연속 히트하지 않으니 주의하세요.

점프 D는...이번작 바이켄의 최대 강화 요인. 소매에서 용대가리 대포(...)를 꺼내서 펑 쏘는데 위력이 강하며 FRC가 걸리고 공중 히트 시 벽 바운드가 발생하며 다운 복귀 불가 시간이 매우 깁니다. 이를 이용해서 구석에서 살인적인 연속기가 나오게 되지요. 기본적으로 사용하면 반동으로 바이켄이 뒤로 튕기게 됩니다. 하지만 공중 대시 중에 사용하면 뒤로 튕기지 않고 그 자리에서 착지하면서 경직이 줄어들게 됩니다(어째서?). FRC 연속기는 이 성질을 활용해서 성립하게 됩니다. 일본에서는 이 점프 D를 변칙 D라고 부릅니다. 이 공략에서도 이 용어를 사용할 때가 있으니 익혀두세요. 또 점프 D를 사용 후 뒤로 튕기더라도 이후 공중 대시가 가능해서 다시 추가 공격을 넣어줄 수 있기는 하지요. 이그젝스 바이켄의 최대 대박. 절대로 활용법을 익힙시다.


기본기 캔슬 : 앉아 HS, 점프 D를 제외한 모든 기본기

여전히 앉아 HS에서 캔슬이 걸리지 않습니다. 이건 PS판 길티 기어도 아닌데 좀 캔슬 가능으로 바꿔주면 어디가 덧나나...-.-;; 여담이지만 PS판 시절의 바이켄의 앉아 HS는 사기급이었지요. 위력이 HS 3방급인데다가 캔슬도 가능했으니...근접해서 HS - 앉아 HS - 3히트째 다다미 깔기 연속기를 먹이면 솔이 기절했습니다(...이거 젝스 공략에도 똑같이 적었던 것 같은데;;). 뭐, 본론으로 돌아와서...점프 D는 성질 상 도저히 캔슬이 가능한 물건은 아니지요. 하지만 FRC를 이용하는 기술이니 큰 문제는 없습니다.


점프 캔슬이 가능한 기본기 : P, → + P(2히트째), K, 근접 S, S, 앉아 HS(1, 2히트째), 다리 후리기, 점프 K

전작에 비해 변한 점은 없습니다만 앉아 HS의 점프 캔슬이 추가되었습니다. 앉아 HS 1, 2히트째에는 점프 캔슬을 할 수 있도록 변경되었지요. 음...그나마 좀 좋아졌군요 -.-;; 이번작에서는 앉아 HS 카운터 히트 시 상대가 공중으로 뜨므로 1, 2히트 이후 점프 캔슬 점프 S를 넣어줄 수 있습니다. 단, 그 타이밍이 상당히 엄격해서 쉽지는 않군요 -.-;; P의 점프 캔슬은 생각보다 유용합니다. P를 상대에게 가드 시킨 뒤 저공 요참선과 앉아 K의 이지선다를 걸 수 있으니까요. 생각보다 좋으니 자주 사용해 줍시다. 여전히 공중 연속기의 개시기로 활용되는 것은 다리 후리기이며 시작 시 → + HS - 다리 후리기 로 대미지를 늘려줄 수 있습니다. 점프 K는 연속기 용으로 활용하는 것이 좋겠지요.


다리 후리기로 이어지는 기본기 : 근접 S, → + HS

사악해라...여전히 달랑 2 기본기에서만 다리 후리기가 이어집니다. 치사해서 원...-.-;; 보통은 근접 S에서 다리 후리기를 연결하지만 기회가 된다면 → + HS에서 연결해서 대미지를 늘리도록 합시다. 다리 후리기 이후에는 물론 다다미 깔기 - 공중 연속기가 기본이지요.


비틀거림 발생기 : → + K 카운터 히트 시, 문구

K의 포즈로 슥 미끄러지면서 공격하는, 좀 추한 특수기인 → + K, 이것이 카운터 히트하면 비틀거림을 발생시킵니다. 사실 별 의미는 없고 → + K - 다다미 깔기 나 → + K - 문구 를 카운터를 노려서 사용하는 것이 기본이겠지요. 일단 카운터 히트하면 어지간한 경우 문구까지 확실하게 이어줄 수 있기는 합니다. 하지만 활용도가 좀 떨어지는데...아쉽군요.

문구는 통상, 카운터 히트 관계없이 비틀거림이 발생합니다. 하지만 문제는 그 시간이 그리 길지 않고 또 바이켄의 경직이 길어서 추가 공격을 넣기가 애매합니다. 어지간하면 파생기인 철참선을 쓰는 것이 최선이지요. 거리가 가깝다면 다리 후리기를 노려봐도 괜찮기는 합니다.

→ + K 카운터 히트 시 비틀거림 최대 지속 시간 : 39프레임

문구 비틀거림 최대 지속 시간 : 33프레임


포스 로망 캔슬 대응기 : 점프 D, 다다미 깔기, 공중 다다미 깔기

점프 D 포스 로망 캔슬은 구석 연속기에서 빠질 수 없는 부분. 포스 로망 없이 연속기가 가능하기도 하지만 일단 안전빵은 역시 포스 로망이겠지요. 타이밍은 용대가리 대포(...)가 나와서 화염이 보이는 순간의 3프레임입니다. 뭐, 말은 이렇게 하지만 점프 D 나오는 순간이 포스 로망이다...라고 생각하시면 편합니다. 다다미 깔기, 공중 다다미 깔기 역시 포스 로망이 됩니다. 지상 다다미 깔기는 역시 압박의 용도겠지요. 다다미 깔기 - 포스 로망 캔슬 대시 를 하면 다다미 깔기를 가드하는 순간 상대에게 바이켄이 접근하게 됩니다. 물론 이후에는 여러가지 이지선다를 거는 것이 기본이지요. 지상 다다미 깔기와는 달리 공중 다다미 깔기는 큰 활용도는 없습니다. 단지 공중 다다미 깔고 포스 로망 공중 대시 점프 S와 착지 다리 후리기의 간단한 이지선다를 걸 수 있다는 것 정도일까요? 헌데 공중 다다미 판정이 빨리 나오는 편이 아니라서 공중 대시 타이밍이 대단히 빡빡하다는 -.-;;



대전 팁

전작과 비교해서 엄청나게 달라진 바이켄. 허나 캐릭터 자체가 크게 변했다기보다 시스템의 변화로 인해 대전의 운영이 대폭 바뀐 캐릭터이지요. 전작이라면 일단 쓰러트리고 공중 다다미를 깔아둔 뒤 이지선다 및 여러 가지 기상 공방을 노리는 캐릭터였으나 이번작에서 다운 시스템의 변화와 점프 D의 추가, 다다미 경직 감소로 인해 연속기의 위력이 장난이 아닌 캐릭터가 되었습니다 -.-;; 기본기를 활용한 난타전도 강하고 연속기의 위력은 사기급, 방어력이 약하지만 가드 캔슬기로 인해 상대의 공격을 끊기 쉬운 캐릭터이며 전작의 사기같은 이지선다도 여전. 이번작에서 정말로 강해진 캐릭터입니다(전작이라고 크게 약했다는 것은 아니지만).

기본적으로 지상에서는 S계열 기본기와 다리 후리기를 이용한 견제가 주가 됩니다. S나 앉아 S는 리치도 좋고 판정도 좋은 쓸 만한 견제기. 히트해도 다다미 깔기가 연속 히트 하지 않는 것은 좀 슬프지만(...연결되었다면 문제가 심각했을지도) 상대의 공격의 맥을 끊는 견제기로 활용하기 좋습니다. 다리 후리기는 전작도 그랬지만 바이켄의 주력 견제기. 하단에 판정도 좋고 히트 시 다다미 깔기가 연속 히트하며 공중 연속기가 들어가는만큼 근.중거리에서 가장 자주 노리게 되는 견제기입니다. 전작은 다리 후리기로 쓰러트리고 이지선다, 이번작은 다리 후리기 후 공중 연속기~ 공중전의 주력은 점프 S 정도면 좋습니다. 판정이 좋고 기술의 각도도 좋은 만큼 쓰기 좋군요. 지상의 상대에게 사용해도 좋지만 묘하게 공대공 성능도 좋다는 -.-;; 지상의 상대를 노릴 시에는 역시 점프 HS가 좋군요. 특히 이번작에서 공중 다다미 깔기의 속도가 빨라진 만큼 키가 큰 캐릭터들에게는 점프 HS - 공중 다다미 - 착지 점프 HS - 공중 다다미 ...이런 식의 압박 플레이가 가능해졌습니다. 점프 HS - 공중 다다미 사이에 딱 1프레임의 빈틈이 있어서(...) 상대가 끼어들기 대단히 곤란하군요. 뭐, 공중 직전 가드에 약한 패턴이기는 하지만 상대의 허를 찔러보기에는 충분한 패턴입니다. 물론 가드 시 1프레임의 틈이 생기기는 하지만 점프 HS 히트 시 공중 다다미가 연속 히트하고 공중 연속기를 넣어줄 수 있으니 꽤나 쓸 만하군요. 전작보다 공중 다다미 발생이 빨라진 만큼 이런 패턴 외에도 공중 대시 중에 공중 다다미를 사용하는 것도 쓸만합니다. 저공 대시 점프 S - 공중 다다미 깔기는 점프 HS - 다다미 깔기 만큼 상대를 굳힐 수는 없지만 가끔 사용해주면 상대가 대처하기 힘듭니다. 착지 이후 바로 몰아붙이는 패턴으로 들어가면 좋습니다. 또 공중 백 대시 다다미 깔기(일명 도망 다다미)는 상대의 추격을 뿌리치면서 안정적으로 도망치는(...) 패턴. 생각보다 쓸 만하니 자주 사용해줍시다(...). 그리고 변칙 다다미라는 것도 존재합니다. 이건 공중 백 대시가 아닌 공중 대시에서 바로 다다미 깔기를 사용하는 것이지요. ↓↘→↗N→ + K 의 커맨드로 발동합니다. N은 레버 중립을 의미하지요. 변칙 다다미를 사용하면 공중 대시를 하면서 바로 공중 다다미를 씁니다. 보통 공중 대시보다 이동 거리도 짧고 궤도가 매우 낮으며 빠르게 다다미를 사용하지요. 나름대로 쓸 만한 패턴이니 익혀두도록 합시다.

이번작 바이켄의 최대 강화 요인은 역시 점프 D의 추가로 인해 구석 연속기의 대미지가 엄청나게 강해졌다는 것이겠지요. 허나 그런 강화점 외에 전작의 장점이었던 강력한 이지선다 역시 이번작에 남아있어서 바이켄의 강력함에 한몫을 합니다. 아니, 오히려 요참선의 경우 전작보다 훨씬 강화가 된 기술인 만큼 골치가 더 아프지요. 일단 다리 후리기를 맞으면 大 대미지의 연속기, 요참선을 맞으면 강제 다운 이후 다시 이어지는 기상 공방, 게이지 50% 이상이라면 요참선을 맞고도 연속기를 넣을 수 있으니 상대로서는 매우 곤란합니다. 굳이 전작같이 공중 다다미 이후만을 노릴 것이 아니라 점프 공격 후, 지상 다다미 포스 로망 이후, 기습 대시 이후 등등 여러 상황에서 상대에게 이지선다를 걸어줍시다. 바이켄을 상대하면 역시 가장 신경이 쓰이는 것은 다리 후리기이므로 저공 요참선을 자주 사용해서 상대의 가드를 부수는 것이 기본이 됩니다. 여기에 잡기같은 것을 섞어도 OK. 기상 공방과 이지선다는 전작과 마찬가지로 강력한만큼 어려울 것이 없는 캐릭터이군요. 기본적으로 저공 요참선을 노릴 시 약간 높게 사용해주면 상대 강제 다운 이후 바이켄이 착지하기 전에 경직이 풀리니 저공 요참선 - 이단 점프 공중 다다미 깔기 - 상대 기상 으로 계속 페이스를 주도할 수 있습니다. 기본기에서 저공 커맨드를 넣을 시 ↗→↓↘ + S 커맨드로 약간 높은 저공 요참선을 사용하도록 합시다. 판정이 워낙에 넓어져서 약간 높아도, 약간 멀어도 문제 없군요~

이런 식으로 저공 요참선을 이용한 중단 공격으로 상대의 집중을 흐린 뒤 이어지는 다리 후리기 - 연속기. 정말 무섭습니다. 솔과 마찬가지로 바이켄 역시 점프 D의 추가로 구석 대미지가 말도 안되게 강해졌지요. 특히 변칙 D의 요상한 특성으로 인해 생기는 여러 연속기들은 상대의 전의를 상실하게 할 정도로 강력합니다. 변칙 D는 위에서도 설명했지만 공중 대시 이후 바로 점프 D를 사용하는 것을 말합니다. 평소와는 달리 반동 없이(경직 없이) 바이켄이 바로 지상으로 착지하게 되는지라 연속기의 연결에 있어서 빼놓을 수 없는 요소이지요. 또한, 원래는 연속기로 사용해야 정상인 점프 D이지만 변칙 D를 활용하면 경직이 크지 않은지라 가끔은 점프 궤도 변경이나 공중 견제 등에 활용할 수 있습니다. 물론 믿었다가는 큰일나지만요(...). 솔의 점프 D와는 특성이 좀 다른 만큼 확실하게 익혀둘 필요가 있습니다.

강력한 몰아 붙이기와 이지선다, 점프 D를 활용한 놀라운 대미지 이외에 바이켄의 강점이라면 전 캐릭터 중 유일하게 게이지를 사용하지 않는 가드 캔슬기라고 할 수 있습니다(절대 반격기가 아닙니다). 강력한 중단기와 다다미 포스 로망 등을 앞세워서 상대를 몰아붙이다가 상대가 겨우 숨을 돌리고 반격하려 하면 틈을 노려 페이스를 끊는 가드 캔슬기. 꽤 곤란하군요 -.-;; 물론 바이켄이 몰리고 있을 시 위기 탈출 용으로도 사용하기 편합니다. 카운터 히트 시 강력한 연속기가 들어가는 요자진이 가장 애용되겠지만 상대의 빈틈을 잡는 파고 들기, 무적 시간이 긴 열라 등도 쓸만합니다. 체력 게이지가 적을 시에는 상태 이상을 일으키는 박도 나쁘지 않습니다. 공격력이 강한 상대라면 공격력 저하를 쓰던가 방어력이 약한 상대에게 방어력 저하를 사용하던가...자신의 취향대로 사용해주세요. 물론 이번 작 역시 선입력 가드 캔슬기가 존재합니다. 카운터를 목적으로 하는 요자진의 경우 다운된 상태나 상대가 공격을 할 시 미리 ←↙↓← + P로 하면 상대의 가드와 동시에 요자진을 사용할 수 있습니다. 미리 커맨드를 넣고 마지막 ←로 가드함과 동시에 버튼을 눌러서 요자진을 발동시키는 것입니다. 이것은 물론 박도 동일하지요. ←→↘↓↙← 커맨드에 가드 커맨드가 겹치니 더 좋군요. 미리 레버를 한 바퀴 빙글 돌리고 상대의 공격이 가드 되는 순간 버튼을 눌러 박 발동. 암전 후 발생이 0프레임인 박인 만큼 빠른 박으로 하면 절대 피할 수 없습니다. 빠른 가드 캔슬기는 익히면 전력에 큰 도움이 되는 만큼 익혀 두도록 합시다.

바이켄의 대공은 → + P, 요자진 정도이겠군요. 뭐, 앉아 HS를 대공으로 사용할 수도 있기는 하겠지만 신뢰도가 낮군요(...). → + P는 상반신 무적 판정이 확실하니 좋군요. 헌데 2타째가 공중 히트를 잘 안하는 것 같은 느낌도 드는데...-.-;; 약간은 일찍 쓰는 것이 좋겠습니다. 요자진은...에...전작의 참흉로보다는 신뢰도가 떨어지는군요. 일단 헛칠 위험은 적은데 참흉로에 비하면 묘하게 무적 시간이 없는지라 곤란합니다;; 그래도 그럭저럭 쓸 만하고 카운터 시 들어가는 추격이 매력적이어서 포기하기는 아깝습니다. 단, 상대의 다단기에 맞춰 쓰기 정말 좋았던 참흉로에 비해 요자진은 상대의 다단기에 맞춰 쓰면 이쪽이 지는 경우가 많으니 주의해주세요.

바이켄의 중단은 저공 요참선과 더스트 어택. 음...전작이라면 보통은 중단을 저공 요참선으로 사용했지만 히트 시 대미지가 말도 안되게 강력했던 더스트 어택도 포기하기는 아까웠습니다. 헌데...이번작 바이켄의 더스트 어택 대미지는 정말로 쓰러지게 약하게 변경되어서(...) 도저히 사용할 구석이 보이지 않습니다. 발생도 29프레임으로 가장 느린 주제에 이렇게 대미지도 약하면 어쩌라고 ;ㅁ; 결론은? 중단기는 저공 요참선만 사용해줍시다 -.-;; 성능이 워낙에 뛰어나니 이것만으로도 충분하지요(길티 기어의 중단기 중 발생이 가장 빠르고 히트 후의 상황도 너무 좋은...가장 좋은 중단기?).

이렇듯 매우 강력한 성능을 지닌 이번작의 바이켄입니다만...전작부터 문제가 된 약점이 여전히 눈에 띄는군요. 뭐, 사실 크게 신경쓰일 정도는 아니지만 그래도 불만인 것이...-.-;; 일단 근접 S. 전 캐릭터의 근접 S 중 가장 발생이 느립니다. 발생이 10프레임으로 유일하게 발생 프레임이 2자리수이군요. 덕분에 앉아 K - 근접 S의 개틀링의 경우 가드 당하면 중간에 1프레임의 틈이 발생합니다(...). 별 거 아닌 것 처럼 보이지만 근접해서 가드 당하면 상대가 1프레임의 틈을 비집고 잡기를 성공시킬 수 있습니다. 게다가 앉아 K를 직전 가드 당하면 3프레임의 틈으로 늘어서 훨씬 쉽게 반격 당합니다. 게다가 다리 후리기 - 다다미 깔기 의 연계 역시 중간에 2프레임의 틈이 있습니다. 또한 이어서 삼단 베기 의 사이 사이 마다 역시 틈이(...). 전부 직전 가드 시 위험하다는 소리이지요. 생각보다 연계의 틈이 있는 만큼 상대와의 거리 조절에 신경 써가면서 플레이하도록 합시다.

쓸 만한 견제기, 초강력한 이지선다, 여러 가지로 유리한 기상 공방, 구석에서 터지는 초강력 위력의 점프 D 연속기, 상대의 공격을 끊는 가드 캔슬기...이번 작 바이켄은 강점 투성이군요 -.-;; 몇 안되는 약점 중 하나는 역시 방어력 문제이겠지만...가드 캔슬기라던가 박을 이용한 상대의 공격력 저하 등 대처하는 방법도 상당히 많습니다. 일부에서는 에디 - 파우스트와 맞먹는 강캐릭터라고 이그젝스는 3강이다! 라고 주장할 정도로 강력한 캐릭터이지요. 차분하게 게임 운영을 하면 쉽게 상대를 이길 수 있고 설사 밀리더라도 구석에서 한번 결정하면 바로 전세를 뒤엎을 수 있는 구석 연속기가 있으니 크게 걱정할 것은 없습니다. 하여튼 강력한 캐릭터 -.-;;



연속기

음...다다미 깔기의 경직 감소, 점프 D의 추가 로 인해 전작과는 비교도 할 수 없을 정도로 연속기가 많아졌고 위력도 강력해졌습니다. 일일이 적는 것이 귀찮을 정도;; 바이켄의 구석 점프 D는 정말 다양한 루트가 있으니 자신이 편한 루트대로 사용하시거나 아류(我流)로 사용하셔도 좋지요. 꼭 여기 적힌 대로 할 필요는 없으니 편하실대로 해주세요 ~.~


1. 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 S - 점프 D


가장 간단한 바이켄의 기본 연속기. 전작에서는 상당히 넣기 어려웠지만 이번 작은 너무너무 쉽군요. 점프 P - 점프 K는 리치가 짧으니 상대에게 붙어서 다리 후리기를 넣어야 끝까지 들어갑니다.


2. 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 S - 점프 P - 점프 S - 점프 D - 포스 로망 공중 대시 공중 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 K - 요참선


점프 D 포스 로망 덕분에 공중 다다미가 연속기로 들어갑니다 -.-;; 꼭 하이 점프 S 루트로 갈 필요는 없지만 이 쪽이 쉽기는 하군요. 공중 다다미 이후 하이 점프 K - 요참선 만 고집할 것은 아니고 상대의 높이가 맞는다면(특히 하이 점프 S로 시작하지 않고 노멀 점프 S로 시작하면) 점프 K - 점프 캔슬 추가타 같은 것도 가능하니 편하실대로 넣어주시면 됩니다.


3. 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S - 점프 D - 포스 로망 공중 대시 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 S - 점프 D - 포스 로망 (약간 늦게) 공중 대시 변칙 D - 착지 하이 점프 점프 S - 점프 D


2번과 비슷하지만 변형을 해서 화면 중앙에서 구석 점프 D로 끌고 가는 연속기입니다. Duel 시작할 때 캐릭터 위치 정도면 좋군요. 점프 D 이후 포스 로망 공중 대시는 선행 입력으로 해야 편하게 넣을 수 있습니다. 점프 D - → - N 포스 로망 - → 이렇게 미리 레버 한번 쳐주고 포스 로망 한 뒤 다시 레버를 입력해서 포스 로망을 하자마자 공중 대시를 하는 것입니다. 공중 다다미 이후 하이 점프 점프 S - 점프 D 포스 로망 이후도 중요. 포스 로망 이후 바로 공중 대시 추가 공격을 하는 것이 아니라 약간 기다렸다가 공중 대시 변칙 D를 넣어줘야 합니다. 기다리지 않고 그냥 냅다 추가 공격을 넣으면 이후 착지 하이 점프 추가타가 안 들어가지요. 저런 식의 포스 로망 이후 약간 기다린 뒤 변칙 D라는 것은 여러 연속기에서 활용할 수 있으니 익혀두세요.


4. (구석) 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - 착지 하이 점프 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - 착지 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D


속칭 SD X 4 연속기 중 하나. 연속기를 보시면 알지만 점프 S - 점프 D 가 4번 들어가서 이런 별칭이 붙습니다 -.-;; 이건 가장 기본적인 형태이고 꼭 이 루트를 고집할 필요도 없습니다. 이 것을 적는 이유는 제가 가장 처음 익힌 SD X 4 루트라서 한번 슥슥;; 2번째 점프 D 이후 공중 대시는 포스 로망이 아니라 점프 D 경직이 풀린 뒤 바로 공중 대시를 하는 것을 말합니다. 점프 D - 공중 대시 는 타이밍이 엄격하니 연습해 둘 필요가 있지요. 레버를 계속 툭툭 치는 것 보다 정확한 타이밍일 익히고 한번에 대시를 입력하는 쪽이 좀 더 편합니다. 그리고 이 연속기는 경량급에게는 통하지 않습니다.


5. (구석) 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 P - 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 점프 S - 점프 D


위의 연속기보다 대미지는 떨어지지만...이게 가장 기본적인 SD X 4 루트군요 -.-;; 캐릭터에 따라 두 번째 점프 D 이후 S가 아니라 → + HS - 다리 후리기 로 잡을 수도 있습니다. 그러면 대미지 증가~


6. (구석) 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 S - 점프 D - 포스 로망 (약간 기다렸다가) 공중 대시 변칙 D - 착지 하이 점프 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - 착지 점프 S - 점프 D


경량급 캐릭터 - 브리짓트, 잼, 밀리아, 메이, 바이켄 전용 연속기. 가장 중요한 것은 점프 D 포스 로망 이후 약간 늦게 사용하는 변칙 D이군요. 포스 로망 이후 바이켄이 약간 내려왔을 때 사용해 줘야 합니다. 즉, 점프 D의 경직이 풀리기 직전이랄까요? 만약 더 먼저 점프 D를 넣으면 변칙 D라 하더라도 경량급이어서 이후의 추가타를 넣어줄 수 없습니다. 첫 번째 변칙 D만 제대로 넣으면 이후는 순항이군요~ 게이지를 25% 소모하지만 대미지는 장난이 아닌 연속기.


7. (구석) 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 P - 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - 착지 대시 P - S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 S - 점프 D


이쪽은 중량급 - 죠니와 포템킨 전용 연속기입니다. 다른 루트도 있지만(점프 D 루트가 한둘이냐;;) 이쪽의 대미지가 더 좋아보이는군요. 가장 중요한 것은 두 번째 점프 D 이후 착지 대시 P. 잘못하면 P가 → + P가 되고 늦으면 다운 공격이 들어가는 만큼 타이밍의 연습이 필요합니다.


8. (구석) 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - 착지 → + HS - 다리 후리기 - 하이 점프 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - 착지 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 공중 대시 점프 S - 점프 D


변칙 D 연속기. 보시면 아시겠지만 다다미 깔기에서 포스 로망 이후 바로 변칙 D를 넣는 연속기입니다. 경량급이라도 변칙 D 이후 → + HS가 들어가는군요. 이 연속기에서 가장 중요한 것은 역시 다다미 깔기 포스 로망 이후 변칙 D를 넣는 것입니다. 일단 상대가 구석에 붙어 있어야 연속기가 성립합니다. 그리고 포스 로망 캔슬 이후 공중 대시 변칙 D는 선입력 공중 대시를 하지 않으면 들어가기 무척 힘드니 주의하세요. 방법은 다다미 깔기 - ↗ + 포스 로망 - N -  → + D, 선입력으로 미리 대각선 위를 한번 쳐주면서 포스 로망을 하고 그 뒤 레버를 잠깐 뉴트럴로 했다가 →를 쳐주면 바로 공중 대시가 나갑니다. 익숙해지면 꽤 쉬운 편이지요. 변칙 D 연속기는 이 선입력 공중 대시가 꼭 필요하니 익혀두도록 합시다.

다리 후리기 - 다다미 깔기 - FRC 공중 대시 변칙 D가 쉽게 들어가는 캐릭터 : 슬레이어, 이노, 자파(약간 힘듬), 솔, 카이(약간 힘듬), 밀리아, 칩, 엑슬, 에디, 파우스트, 디지(선행 입력 없이도 가능 -.-;;), 테스타먼트, 포템킨, 베놈, 잼

다리 후리기 - 다다미 깔기 - FRC 공중 대시 변칙 D를 넣기 힘든 캐릭터 : 브리짓트, 안지, 바이켄, 죠니, 메이(거의 불가능)


9. (구석) 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - 착지 점프 D - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - 착지 점프 D - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - → + HS - 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D


...경량급 한정의 좀 황당한 연속기. 변칙 D 이후 바로 다시 점프 D를 먹이고 포스 로망 변칙 D...이걸 반복 후 공중 연속기를 다시 넣는 것입니다. 연속기 특성상 마지막의 공중 대시 점프 S - 점프 D 에서는 다운 복귀가 될 가능성이 높습니다. 하지만 가드 게이지가 좀 올라간 상황이거나 밀리아 같은 경우 맞는 도중 기절하니 큰 문제는 없군요 -.-;; 이 연속기에서 가장 힘든 부분은 역시 변칙 D 이후 바로 들어가는 점프 D, 점프 D의 발동 속도 상 맞추기가 약간 어렵군요. 점프 하자마자 D를 누르시고 그 뒤 다시 포스 로망 연결...연습이 좀 필요합니다. 그래도 어느 정도는 실전 지향적인 연속기군요. 전부 넣을 시 위력은 초 극강...밀리아가 가드 게이지가 24 이상일 때에는 절명도 노릴 수 있습니다. 연습해봅시다! +.+


10. (구석) 잡기 - HS - 다다미 깔기 - 하이 점프 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D - 착지 S - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D


가벼운 캐릭터한테는 안들어가고 그 외에도 몇몇 안들어가지만...기본 구석 잡기 연속기입니다. 성공할 시 대미지가 강력하지요. 사실 구석 던지기 이후는 그냥 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D 로 상대의 다운을 노리는 쪽이 더 좋기도 합니다.


11. (구석) 잡기 - 점프 P - 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D


밀리아, 칩, 포템킨, 엑슬, 베놈, 테스타먼트, 디지, 이노 한정의 구석 연속기. 히트 후 강제 다운이 매력적이군요~


12. (구석) 저공 요참선 - 로망 캔슬 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 (약간 늦게) 공중 대시 변칙 D - → + HS - 다리 후리기 - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D


가장 기본적인 저공 요참선 연속기입니다. 요참선이 히트 시 강제 다운 후 기상 공방을 다시 노릴 수 있는 장점이 있지만 게이지가 있을 경우 이렇게 구석 점프 D 연속기를 넣어줄 수 있지요. 게이지가 있는 바이켄은 이제 중단을 노리건 하단을 노리건 무섭습니다 -.-;; 약간 늦게 변칙 D를 쓰는 것을 빼면 별반 어려울 것은 없군요.


13. (구석) 저공 요참선 - 로망 캔슬 공중 다다미 깔기 - 변칙 D - 착지 → + HS - 다리 후리기 - 하이 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 공중 대시 점프 S - 점프 D


12번 응용 연속기. 저공 요참선 로망 캔슬 이후 최속으로 공중 다다미 깔기를 사용해줘야 합니다. 여차하면 ↓↘→ + K + 버튼 2개 로 로망 캔슬을 해서 최속 공중 다다미를 사용해 줍시다. 저공 요참선이 맞은 거리에 따라 변칙 D가 안들어가는 것이 최대 난점이랄까요? 게이지나 대미지 면에서는 12번보다 훨씬 좋으니 연습해봅시다.




GGXX # Reload 에서의 캐릭터 변경점


대미지 변경

→ + K : 22 → 24


기술 변경점

앉아 K : → + K로의 개틀링이 추가되었습니다. 연속 히트하지는 않지만 상대를 몰아붙일 수 있고 앉아 K 후 멈칫 할 때 상대가 기본 잡기를 노렸다면 카운터를 뽑을 수 있는 연계이지요.

→ + K : 공격 레벨이 3에서 4로 올라가서 가드 시켜도 2프레임 유리하게 변했습니다. 또한 다다미 깔기 역시 노멀 히트하더라도 연속기가 가능해졌지요. 가장 중요한 변경점은 1 ~ 11 프레임동안 잡기 무적 시간이 추가되었다는 것! 유용합니다. 또 카운터 히트 시 비틀거림 시간도 39에서 43으로 증가했습니다.

근접 S : 판정이 강화되었습니다. 정확하게는 상하로의 판정이 좀 넓어졌지요. 젝스, 이그젝스 시절에서 의외로 좁았던 판정 범위에 당황하셨던 분들도 계셨지요 분명...

S : 판정이 조정되었습니다.

HS : → + K로의 개틀링이 추가되었습니다.

더스트 어택 : 발생이 29 → 25 프레임으로 빨라졌습니다. 이번 리로드는 전체적으로 더스트 어택의 발생이 빨라졌군요.

다리 후리기 : 대미지 보정 70% 추가. 경직 9 → 13 프레임으로 증가. 판정 약체화. 이그젝스 시절에 입에서 XX 소리가 나왔던 바이켄의 다리 후리기가 드디어 약화되었습니다...라고 해도 좀 많이 약화되었군요. 예전처럼 무턱대고 다리 후리기만 사용하는 전법은 바이바이~

점프 D : 지상 히트 시 다운이 되도록 변경되었습니다. 또 가드 게이지 감소량이 늘었지요. 덕분에 이그젝스 시절의 재미나던 SD X 4 연속기는 거의 불가능해졌습니다. 흑...(뭐, 이그젝스 루트로 안되는 것이지요. 다른 루트로는 충분히 대미지를 뽑을 수 있습니다)

다다미 깔기 : 포스 로망 캔슬 타이밍이 13 ~ 15에서 23 ~ 26으로 크게 늦어졌습니다.

요자진 : 이그젝스 시절에 빠른 가드 캔슬이라는 테크닉과 조합하면 입에서 XX 소리가 나왔던 바이켄의 요자진이 드디어 약화되었습니다. 경직은 18 → 22 프레임으로 증가, 공격 레벨은 2에서 1로 감소(가드시, 공격 히트 시 공격 레벨은 4에서 3으로 감소)해서 틈이 엄청나게 커졌습니다. 이제는 노멀 히트시켜도 바이켄이 13프레임 불리하다는 -.-; 게다가 다운 복귀 불능 시간 감소에(카운터 히트라면 다운 복귀 불가지만) 대미지 보정 70% 추가까지! 이제는 확실하게 카운터 나는 상황에서만 사용해야 합니다. 신중하게 사용합시다.

파고 들기 : 17 ~ 19 프레임에 포스 로망 캔슬 타이밍이 추가되었습니다. 파고 들기 이후 반격이 좀 더 쉽게 되었지요.

열라 : 지속은 4 → 2 프레임으로 짧아졌고 공격 판정이 변하고 리치가 길어졌습니다. 게다가 17 ~ 18 프레임에 포스 로망 캔슬 추가! 상당히 도움이 되는 가드 캔슬기로 열라 포스 로망은 꼭 익히도록 합시다. 포스 로망 이후에는 → + HS - 다리 후리기 이후 공중 연속기를 넣으면 좋겠지만...참 힘들군요. 바로 다리 후리기를 쓰거나 S등을 사용합시다.

요참선 : 상대를 띄우는 높이가 높아졌고 지상 히트 시 상대는 다운 복귀가 됩니다. 약해진 기술. 그래도 로망 캔슬 후 다다미 깔기를 맞추기는 더 쉬워졌군요. 게이지가 있을 때 주로 사용해 줍시다.

점프 : 점프 이행 프레임 2 → 3 프레임으로 증가. 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S 연속기는 점프 S 부분이 이그젝스에 비해서 잘 안들어가는데 바로 이 변경점 때문입니다.


종합 평

이그젝스 시절, 다리 후리기에서 이어지는 연속기 파워가 말도 안되고 가드 캔슬기도 극악하게 강해서 에디, 파우스트랑 거의 맞먹을 정도로 강력했던 바이켄. 당연히 약화되었습니다. 일단 젝스 시절부터 주력기로 활약하던 다리 후리기. 대미지 보정이 무려 70%에 경직도 늘고 판정도 약화되었습니다. 예전처럼 다리 후리기만 노리던 전법은 이제 안녕~ 좀 더 다른 기본기에 눈을 돌려야 하게 되었지요(그나저나 다리 후리기에 보정이라...전 캐릭터 중 유일하군요). 또한 빠른 가드 캔슬로 초강력한 위력을 자랑했던 요자진도 약화. 이제는 카운터가 나지 않으면 히트해도 반격 받을 정도가 되었군요. 절대로 카운터가 날 만한 상황에서 사용해줘야 합니다(빠른 가드 캔슬은 필수). 게다가 보정도 생겼으니 맞춰도 큰 리턴은 기대하기 힘들군요. 또한 사기 중단(...)이라고 부를 수 있는 저공 요참선도 지상 히트 시 다운 복귀가 가능해져서 예전처럼 끝없이 몰아붙일 수 없게 되었습니다.

이 정도가 눈에 띄는 약화점이군요. 하지만 강화된 부분도 있습니다. 바로 → + K. 예전에는 도통 용도를 알기 어려운 물건이었습니다만 이번작에서 상당히 유용해졌지요. 특히 기술 발생 시 잡기 무적 시간이 생긴다는 것은 절대 무시할 수 없는 부분! 게다가 P나 앉아 K에서 개틀링이 추가되었기 때문에 잡기와 → + K의 깔끔한 이지선다도 가능해졌습니다. 게다가 공격 레벨 증가로 다다미도 연속 히트하게 되었고 가드 당해도 2프레임 유리하기까지! 개틀링에서 적당히 섞어 넣어주면 좋습니다.

시스템에 의한 이지선다도 새로 생겼습니다. 별로 대단한 것은 아니고 상대가 구석에 있을 때 점프 S를 약간 낮게 가드 시킨 후 점프 D의 중단과 착지 다리 후리기의 하단 이라는 이지선다가 가능해졌지요. 가드 경직 중에는 상단 가드 후 상대가 하단 가드로 바꿔도 맞는 판정이 상단 모션으로 남아서 가능해진 이지선다입니다.

바이켄은 예전같이 생각없이 사용한 기술에서 큰 대미지를 뽑기는 어려워졌지만 그래도 여전히 강력한 위력을 자랑하는군요. 일단 보정기가 없는 기술로 연속기를 시작하면 예전과 비슷한 대미지(예전보다는 좀 적지만)를 여전히 뽑을 수 있는 것도 좋습니다. 조금씩만 신경쓰면서 여러 기술들을 조합해 활용하면 여전히 강력한 캐릭터입니다.


새로 생긴 연속기

1. (구석) 대시 앉아 K - 근접 S - HS - 다다미 깔기 - 포스 로망 캔슬 공중 대시 변칙 D - (착지) → + HS - 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 S - 점프 D - 포스 로망 캔슬 점프 D - (착지) 하이 점프 점프 P - 점프 S - 점프 D


굳이 앉아 K가 아니더라도 구석에서 앉아 S 카운터 라던가 앉아 카운터, HS 등을 맞추고 다다미가 히트하면 넣을 수 있는 연속기입니다. → + HS - 다리 후리기 이후는 뭐, 저 루트가 아니더라도 적당~히 섞어서 넣어 주세요. 아, 파우스트에게는 → + HS - 다리 후리기가 정말 히트하지 않으니(불가능?) 그냥 다리 후리기만 사용합시다.


...점프 D의 변경으로 예전과 같은 구석 D 루프는 불가능하지요. 그래도 저런 형식이면 큰 대미지를 뽑을 수 있습니다.

Posted by 나루미두루미